interview disney infinitys john blackburn toys
'Nebo je granica'
Sat vremena nakon izlaska na pozornicu Disneyjeva beskonačnost , 'Disneyjeva najambicioznija inicijativa za video igre ikad' (priopćenje za javnost), sjeo sam s glavnim kreativnim direktorom Avalanche Studios Johnom Blackburnom razgovarati o tome gdje Pixarin utjecaj susreće utjecaj njegove djece na ovaj masivni poduhvat.
najbolji softver za izradu igara za početnike
Razgovarali smo o razlici između platformi, poteškoća u stvaranju pješčane igre u igru i onoga što djeca vole raditi sa svojim igračkama.
Utječe li gledanje vaše djece na posao?
Kad smo prvi put izašli na Pixar - ovo je bilo za Priča o igračkama 3 - napravili su kratku 20-minutnu prezentaciju o čemu govori priča Priča o igračkama 3 bio bi i u tome se malo Andy igrao sa svojim igračkama. Kad smo otišli, počeli smo gledati kako se igraju naša vlastita djeca. Osobito moja djeca. Igraju ovu igru gdje imaju svoj dvorac, imaju svoje napučene životinje, i dobili su ove Geomage koje su sastavili. Životinje izlaze i napadaju dvorac, a onda ti Geomagovi postaju kavez za ove životinje koje su dobili, ali i oni tada donose potpuno različite igračke dok se igraju.
To je vrsta igre koju igraju, ali oni stvaraju novu priču svaki put kad to učine. Naša ideja koja se krije iza toga - gledajući ih - bila je takva, većina je igrivosti postavljena na ovo. Postavili su im ovu ogromnu stvar u mislima i međusobno im govore o postavkama dok idu, a mi smo takvi, ako uspijemo doći do toga, u tome zapravo uživaju. Prije no što sve završe, igraju taj trenutak kada stvaraju novi scenarij.
Jeste li dizajnirali ovu igru misleći: 'Ovo će moja djeca uživati'? ili, 'Ovo bih volio igrati s ih'?
Malo je i jedno i drugo. Kad smo prvi put započeli suradnju s (Pixar CCO) Johnom Lasseterom, zamislili smo mu ideju: 'Znate, mi ćemo ovdje ubaciti još neki igri za djevojčice', a on je rekao: 'Ne, ne, ne! Idi idite u igranje koje vi želite igrati! Tako smo ušli u cijelu ovu filozofiju poput dečkiju iz Pixara koji su poput: 'Mi sami pravimo filmove. Ne mislimo na filmove demografske. Snimamo film koji želimo vidjeti, a djeci se dogodi da u njima uživaju. Razlog što je roditeljima smiješan jest taj što je to film za nas. A sada idite isto učiniti ovdje. Tako ćete biti uspješni. Idi napravite igru koju želite igrati dovoljno duboku da se želite igrati i učinite to dovoljno jednostavnom i za djecu. '
I tako, osjećamo se kao da izlazimo na dvije različite razine ovdje. Kao roditelj obožavam stvarati sadržaje u kojima se mogu igrati sa svojim djetetom, tako da to stvarno imamo na umu. Želim se zabavljati dok se zabavljaju. Radimo dvije različite stvari, ali to je ono što ga čini posebnim.
Imate li za multiplayer neke vrste sustava koji će voditi igrače i reći im da se 'možete slagati s ovom osobom'?
Na internetskom dijelu igre ne provodimo povezivanje. To je potencijalno što se tiče sigurnosti. Kao roditelj i potrošač, želim znati kad se moje dijete ovo igra, oni će biti na sigurnom. Igračima dopuštamo samo igranje s ljudima koji su već na njihovom popisu prijatelja koji vas već poznaju. Neće biti generičkog sparivanja.
Kako ćete moderirati ono što se prenese? Postoje li neka tvrda pravila?
Postoje apsolutno teška pravila. Dvije su različite stvari: Postoji sigurnost, ali razmišljamo i o prikladnosti sadržaja. To je ono što nas zapravo brine kada nam netko nešto podnese. Ne možete podijeliti nešto sa svojim prijateljem ako se ne nalazite u sobi s nekim prijateljem i dijelite ih s njima u tom trenutku. Uistinu ne možemo moderirati sadržaj na taj način. Super je jer je drop-in, drop-out. Možete stvoriti nešto za sat vremena, pozvati ga u sobu i onda se dignuti. Tu sam i preuzimamo cijelu stvar. To je vrlo lako dijeliti.
Ali kad govorite o 'Spremio sam datoteku i pokušat ću podijeliti to iskustvo', to će proći kroz moderirajući proces s Disneyjem i nama. Prolazimo i moderiramo te stvari. Na to gledamo kao na postupak kurativnog sadržaja, gdje prikazujemo najbolji sadržaj i vraćamo se zajednici. Dakle, tu će se naći sve veći broj sadržaja, ali ideja koja stoji iza Disneyjeve publike.
Jedna od zabavnih stvari halo Forgeov način forge je da možeš nekako prekinuti igru, posvađati se s fizikom i sličnim. Kako ste pristupili ograničavanju ili ne ograničavanju onoga što igrači mogu raditi u Toy Boxu?
programi napisani na c ++
Kad smo ga dizajnirali, definitivno je puno inspiracije proizašlo iz nekih tih drugih iskustava. Mislim, Halo 4 bio je zapravo jedan od onih gdje je bilo nevjerojatno da se moja djeca mogu satima igrati, a zapravo nemaju ništa na umu - ne pokušavaju stvoriti razinu. Istražuju što možete učiniti. To je zapravo isti tip mentaliteta s kojim se susrećete s ovim, pa smo se vraćali naprijed i natrag u procesu dizajniranja koliko želimo biti restriktivni. Ako idemo više prema upotrebljivosti i restriktivnosti ili bismo trebali ići prema slobodnoj igri i dopustiti vam da se nađete na teškom mjestu iz kojeg će se možda teže izvući - zapravo smo krenuli u tom smjeru.
Mislimo da je zabavnije. Na neki način, uzrok tog problema ponekad je cilj. Moja djeca bi me ponekad zgrabila i govorila: 'O tata, pazi ovo. Stvarno je cool da to možete učiniti '. Totalna buba, ali bilo je zabavno. Cilj je zabaviti se. Na kraju dana želimo da igrate onako kako želite. Stoga zaista želimo smanjiti broj pravila.
Programer koji se bavi demoiziranjem Toy Box načina govorio mi je da u njemu uživa jer je dobar u igri i s njom može stvoriti stvarne teške razine, za razliku od elementarnijih misija priče.
Smiješno je jer oboje gledamo kako se djeca igraju i onda se igramo sami. Mi prolazimo i kao odrasli, devet puta od deset, imamo ove sukobe koji prolaze među ljudima, ali vrlo brzo gubite trag svog cilja. Ako uđemo i kažemo djeci da zajedno grade zamak, neka djeca koja slijede pravila ići će ga graditi, ali tada će se naći neko drugo dijete koje je poput: 'Pogledajte svu ovu glupost koju možete izvući iz Igračke Box '! i (oni) počnu iznijeti te stvari i eksperimentirati s njima, i to je dio zabave. To je dio zašto gradite veliku kolekciju igračaka: koliko stvari možete donijeti i koliko iskustva možete igrati s njima? Stvarno se osjećam kao da je to nekakav novi uzorak igranja koji još nisam vidio na ovoj razini. Forge ga je malo imao, ali to nije bila namjera koja stoji iza Forgea. To je zapravo i namjera. Nebo je granica. Da vidimo koliko stvari možemo učiniti.
najbolje web mjesto za gledanje sinkroniziranog animea
Možete li detaljno opisati kako će se mobilne i ručne verzije razlikovati?
3DS je sasvim drugačije iskustvo. Pamćenje ne može podnijeti sve te stvari, tako da tehnološki nismo mogli učiniti isto. To je više igra koju očekujete na 3DS-u: Sačinjavate timove s likovima i svaki od njih ima mini-igru koja dolazi zajedno s njima. Možete igrati i izgraditi različita igrališta koja ćete proći sa svojim timom, tako da postoji strateška komponenta kada se igrate s nekim drugim. Mobilne verzije zapravo su više prilagođene kontrolama dodira. Nismo još spremni dijeliti to, ali to će biti povezano s ekonomičnošću i iskustvom sa svim likovima koje imate. Ostavit ćemo to na tome.
PC verzija će biti ista, ali za otključavanje koristite web kodove.
S Lucasom i Marvelom, ima li što na redu i hoće li ikada postojati suradnja koja nije Disney?
Ovo mi je najdraže pitanje kao programera (smijeh). Nadam se! O tome je bilo rasprava, ali to je iznad moje razine u tvrtki. Svi ovo gledaju i kažu: 'Jao, možete dodati cijeli niz cool stvari ovdje', ali moramo se uvjeriti da je to ispravno za marke, pravo za igrače i pravo za sve koji vole i ta svojstva.