why does bioshock infinite need be non violent
'Uvijek završava u krvi'
'Želim BioShock gdje imamo OPCIJU za rješavanje sukoba bez upotrebe oružja ', rekao mi je jedan igrač danas.
Dok smatram njegov komentar, ne mogu si pomoći, ali sve više razmišljam kao da kažem da želiš Metalni zupčanik igra s OPCIJOM da se ne bori protiv smiješnih terorista i super vojnika, ili a Kraljevska srca igra u kojoj možete isključiti sve Disneyjeve reference. BioShock , kao niz, oduvijek se odnosi na nasilje. Njegova narativna jezgra je natopljena u stvarima, više od mnogih drugih - potencijalno nasilnijih - videoigrica.
Ideja nasilja i BioShock Infinite pojavila se u posljednje vrijeme puno, s tim da mnogi radnici plaču na potrebu izvršenja krvavog ubojstva u igri - kao da je riječ o nekom novom uvodu u seriju, šokirajući iznenadnom pojavom. Ali zašto? Zašto je nasilje u Beskonačni smatrajući ga 'sramotom' i zašto tražimo igru daju nam opcije koje idu suprotno njenim središnjim temama?
Zašto je BioShock Infinite trebate biti nenasilni? Naravno da ne. I ne mogu si pomoći da osjetim da zahtjevno nenasilje propušta čitav smisao, očekujući stvari iz igre koja nikad nikoga nije navela da ih očekuje.
BioShock Infinite je igra o nasilju. To nije samo igra o rasizmu, religiji ili bilo kojoj drugoj 'jezivoj' temi koju se dotiče. Plutajući grad Columbia je grad natopljen krvlju, posjetio ga je protagonista s prošlošću brutalnosti, spašavajući ženu koja je na mnogo načina proizvod najsebičnijih i ugnjetačkih osobina čovječanstva. Kao BioShock pred njim su nasilni činovi ključni, temeljni, ključni dio iskustva. Zahtijevati mogućnost skretanja sa strane takvo nešto znači propustiti možda najjači narativni element igre.
Ludonarrativni disonanci dovode se u raspravu, kao da su igra i priča nekako u sukobu. To je daleko od istine, moram vjerovati da oni koji koriste izraz uopće ne razumiju igru. Nema disonancije, ne kao što je potencijalno postojala u nedavno objavljenom Tomb Raider , U Tomb Raider , Lara Croft predstavljena je kao obična osoba u izvanrednim okolnostima, ranjiva kao i bilo tko od nas - traumatično ranjena u reznice, nigdje tako snažna i iskusna kao zli stanovnici otoka na kojem je nasukan.
Igra se suprotstavlja tome nasilnim osnaživanjem, dajući igračima pristup mitraljezima, vatrenim strelicama, granatama i mnoštvu pretjerano gadnih ubojstava. Vrlo je jasna razlika između Larine priče i Larinog interaktivnog ponašanja. Ovo je ludonacionalni disonanca.
Po kontrastu, Beskonačni Booker DeWitt ratni je veteran, čije su aktivnosti na ranjenom koljenu bile prekomjerne čak i općenito zastrašujućim standardima masakra. Iako osjeća krivnju za ono što je učinio, u srcu je nasilni čovjek, koji neizbježno pribjegava mesnici da bi riješio svoje probleme, a nalazi se u gradu koji, iako lijep i šarmantan na prvi pogled, ubrzo pukne zube i otkriva svijet kojim vlada od strane čovjeka čija je naklonost prisiliti suparnika glavnog junaka. To je nasilje susreće nasilje, a rezultat može biti samo više nasilja. To je sasvim suprotno ludonacionalnom disonanci - to je integracija priče i igranja kakva se rijetko viđa u čak i najboljim videoigricama.
najbolja mjesta za gledanje besplatnog animea
Ludonarrativna disonanca usput ne znači i 'nasilje'. Pojam se u posljednje vrijeme prilično zaokuplja, a ja postajem sve uvjerenija da mnogi ljudi koji ga koriste ne cijene što taj izraz znači. Da jesu, ne bi ga koristili kao zamjenjivi izraz za 'borbu' kao što to čine. Nasilje ni na koji način ne proturječi priči. Višak nasilja ne protivi se uspostavljenoj naraciji. Zvuči pametno koristiti izraz, ali samo ako pogrešno shvatite BioShock Infinite zaplet. Nerazumijevanje je jedini način na koji možete vjerovati da u igri ima nesuglasica.
Nasilje kojem su svjedočili u Columbiji pretjerano je zbog toga ima biti - kad mu je krv uzavrela i neprijatelji su na najslabijoj razini, Booker ih podiže na nevjerojatno užasne načine. On izražava nezadovoljstvo poviješću borbe, a ostali likovi ga često podsjećaju da je, duboko u sebi, hladnokrvan ubojica. Čak i dok Booker prosvjeduje, on se hrani žrtvama poput Slatea i Finka, koji su namjeravali dokazati da je upravo čovjek za kojeg tvrdi da nije.
Booker-ove tvrdnje o žaljenju šupljaju šuplje dok masira lica na komade sa svojim vrtložnim kandžama smrti - i to bi trebalo. Čitava njegova priča jedna je od poricanja, tvrdnje da je bolji od onih koji ga okružuju, i na kraju, poražavajuće, dokazavši da nije u redu. Taj prvi put kad rado uskoči metalnu kandžu u nečije lice prvi je trag koji je rekao da Booker navodi da je prošlost stajao iza njega.
Davanje, Bookeru, opcije nenasilnog diskursa, ustvari bi biti sam nesklad, za koji neki tvrde da ga ne voli. To ide u prilog svemu prirodnom za Booker i svemu prirodnom Columbiji. Ovo nije svijet razuma, a „čuvari mira“ opresivne volje oca Comstoka nisu racionalni pojedinci, spremni su za raspravu. Oni su fanatični, paranoični, opasni ljudi, a prestati razgovarati s njima jednostavno ne bi imalo smisla. Isto tako, junak je čovjek koji ubija, koji čini gluposti bez da ih razmišlja, i na kraju dokaže svima pravo kad kažu da je čudovište. Njegova priča ne bi uspjela ako bi do zaključka došao samo išta osim govora koji provjerava njegovo ime.
Nadalje, iako neki mogu smatrati 'sramotom' da se inače prelijepo okruženje Columbije rastrgne sukobom, propadanje grada presudno je za priču. Columbia je Stepford - nasmiješen, svijetao, krajnje umjetna društvo, temeljeno na vizualno sjajnom, ali jeftino zamišljenom Bijelom gradu Chicaga, sagrađenom 1905. Kao i White City, Columbia je mjesto ljepote na površini s tamnom stranom (jeftine žbukane građevine Bijelog grada izgledale su prekrasno, ali su bile stalke od strane sadističkog serijskog ubojice HH Holmesa). Morali bismo shvatiti da je Columbia lažnjak, prijevara, s atmosferom užasa ispod svoje proizvedene površine. U stvarnosti, grad je teško naoružan, potencijalno apokaliptičan oružje. Upoznali smo se s tom činjenicom već u igri, i trebali bismo shvatiti da ispod sjaja ne postoji ništa osim čiste ružnoće.
Čini mi se da je ironično potpuno to što radimo BioShock Infinite da iznesemo svoje stajalište o nasilju, kada je ovdje opravdano više nego bilo gdje drugdje. Čak i sjajna Poluvrijeme života 2 mora zanemariti vlastitu pozadinu da bi imala smisla kao igra. Gordon Freeman, kako je istaknuo antagonist dr. Breen, je a teorijski fizičar , On nije super vojnik, nije magija, on je samo liječnik - ali jedini dokaz te sposobnosti je njegovo uključivanje stroja u zidnu utičnicu.
Ostatak igre odnosi se na ispaljivanje raketa, razbijanje zombija s krakovima i sisanje mrtvih tijela za bacanje vojnika ispiranih mozgova. Slično tome Uncharted serija je granična jeziv kad prestanete razmišljati kako Nathan Drake samo traži blago, a ipak uništava stotine i stotine ljudskih bića praveći mudrac.
Moramo se jako puno podijeliti kada igramo igre temeljene na pričama - i još BioShock Infinite jedna je od rijetkih (izvan ratnih igara) gdje nas nema, a ovdje to izdvajamo kao primjer zašto nasilni igra ne funkcionira. Govori o totalnoj zabludi.
Oni koji traže nasilje BioShock Infinite tražite u potpunosti drugu igru, što je dvostruko blesavije kada shvatite da takve igre već postoje. Ako želite pucača s više izbora igrača, sa manje nasilnih opcija, sa šansama da obori antagoniste, imate Deus Ex , Takav tip igrača je nešto Deus Ex ističe se, jer je to dio temeljne filozofije serije. BioShock nikad nije pokušao to učiniti, nikada nikoga nije natjerao da vjeruje da bi to učinio, i ne razumijem gdje su ljudi odjednom počeli misliti da bi to bilo. BioShock osnovna filozofija ne uključuje tu razinu agencije igrača, tu razinu neagresije. Nikad je nema. To ne bi radilo Beskonačni priča ako je uspjelo.
Nije svaka igra potrebna zbog izbora igrača. Nije svaka igra potrebna nenasilni put. Da biste tražili takve stvari u nekoj igri dizajniranoj posve okolo nasilje je tražiti još veću homogenizaciju u igrama, željeti da svaka igra u svakom trenutku zadovolji sve. To je isti stav koji vidi da su opcije za više igrača obučene u inače izvrsna solo iskustva. Možda vjerujete da su motivi motiviraniji, ali rezultat je isti. Želite razbiti i slomiti igru kako bi stala u vaš jedan predložak za kreativni uspjeh.
Igraći radnici imaju povijest nesigurnosti. Brinemo se što će „oni“ misliti o video igrama, pazimo što će „igrači“ misliti o igračima. Nisam siguran tko su oni, ovi beskrajni društveni suci koji očito svjedoče i osuđuju svaku sitnicu koju radimo, ali trebamo prevladati svoj strah od njih.
Ljudi koji kažu nasilje u BioShock Infinite je 'sramotno' izdati vlastiti nedostatak poštovanja prema mediju, zabrinuti zbog onoga što bi drugi ljudi mogli pomisliti, i zanemarujući činjenicu da su mnogi od najvećih umjetničkih djela čovječanstva - od Shakespeareovih dramskih djela do mnogih slika koje prikazuju smrt Isusa Krista - natopljeni su i vođeni nasiljem. Mi smo nasilna vrsta i to se odražava na velik dio naše umjetnosti. To se ne kaže svi umjetnost je nasilna, ali to stvarno govori, ako čitate Sophiein izbor i želeći da to bude avantura 'izaberi svoj', tražiš pogrešnu vrstu umjetnosti na pogrešnom mjestu.
BioShock Infinite nije vaša igra ako želite nenasilno istraživanje njegovih tema, jer Beskonačni teme se vrte oko nasilja kao temeljnog koncepta. To možda nije po vašem ukusu, a možda ćete imati i mnoštvo drugih problema BioShock Infinite Priča, ali žaliti se za svojim nasiljem, kao da samo nenasilna umjetnost može vjerodostojno istražiti 'zrele' ideje čini da zvučite manje zrelo nego što mislite da zvučite.
Vaša je argumentacija plitka, ovisna o ideji da je nasilje u umjetnosti jednostavno pogrešno i automatski poništava sve što takva umjetnost pokušava učiniti. To nije istina. Nasilje je možda previše rasprostranjeno u videoigricama, ali to ga ne čini lošim, ne čini besmislenim i ne poništava ništa - pogotovo kada je u potpunosti opravdano.
Pa zašto onda BioShock Infinite trebate biti manje nasilni? Ne radi. Jednostavno ne. Nije za igru ona uspješno uspijeva biti, a priču stručno uspijeva ispričati. Drago mi je što se razgovori o sadržaju igara konačno događaju ... ali odaberite stvarnu dobro na primjer, ljudi!