why 8 bit will never die
( Napomena urednika: Nismo samo (radna) vijest - također objavljujemo mišljenja / uvodnike naše zajednice i zaposlenika poput ove, iako budite svjesni da se možda neće uskladiti sa mišljenjima Destructoida kao cjeline ili kako odgajale su nas mame. Želite objaviti vlastiti članak kao odgovor? Objavite sada na blogovima naše zajednice. )
Prije dvije godine, Mega Man 9 bio je dočekan od uzbuđenja. Bilo je to nešto staro, opet novo. Bilo je rizično. Bilo je uzbudljivo. Ono što je najvažnije, bio je to (mainstream) dokaz da nova igra ne mora imati najsjajniju grafiku da bi bila fantastična.
Sada nam se nudi više Mega Man 10 , ali ovoga puta stvari su drugačije. Gledajući koljeno u retro oživljavanje, mnogi od nas su se razboleli od 8-bitne grafike i druge stare estetike. Svakodnevno se objavljuju deseci novih igara koje izgledaju kao da pripadaju 80-ima, a mnogi igrači ih odbacuju.
Neki imaju razumne zahtjeve Capcoma: mnogi žele vidjeti klimanje natrag u 16-bit Mega Man ili da biste vidjeli klasičnu grafiku prerađenu u HD. Suprotno tome, postoje ljudi koji jednostavno ne mogu izdržati 8-bitne. Kažu da je zastario. Jednostavan način za brzo zarađivanje. Retro eksploatacija. Očito topljivo ružno. Čak su i neki Dtoidovi urednici izrazili prezir prema onome što smo do sada vidjeli o igri.
Uporedo s ovim pokretom protiv piksela pojavilo se pitanje: Zašto bi danas bilo tko, velik ili mali, htio napraviti 8-bitnu igru?
Kao netko tko voli 8-bitnu, želio sam pronaći odgovor i zaustaviti mržnju.
kako pronaći mrežni sigurnosni ključ za wifi -
(slika: 8-bitni izvođač)
Iz 'nisko' piksela nastale su neke od najrealnijih, trodimenzionalna grafika visoke razlučivosti poznata čovjeku, neke paralelno s modernim filmovima. Da je ovo bilo koje drugo područje tehnologije, staro bi se izbacilo za novo doba. Ali bez obzira koliko smo stigli da igre izgledaju nevjerojatno realno i lijepo, 8-bitni stil jednostavno neće umrijeti.
I znate što? To je u redu. Možda je tehnološki zastarjela, ali ipak ima mjesto u modernom izradi igara.
Zelda autora Jimija Benedikta
Zamislite piksele i ograničenja u boji kao samo još jedan umjetnički medij. Ako su 8-bitni akrilne boje i platno, 3D modeliranje je Photoshop. Samo zato što potonji čini ono što prvi može - a na mnogo načina i bolje - ne znači da će ljudi prestati koristiti tradicionalne alate za stvaranje svojih remek djela. Kao i medij u kojem se umjetnik odlučuje za svoj posao, način na koji programer izgleda kao njegova igra osobni je izbor.
Neki su rekli da suvremena upotreba 8-bitnih nostalgija. Ovaj odgovor nije nužno pogrešan, ali sveukupno, ne vjerujem da je ikad prvi prioritet proizvođača igara. Postoji previše drugih faktora na poslu da bi bilo negdje u blizini ... barem za Indijce.
Očito je da je retro grafika omiljena indie programerima, ali zašto? Alex Neuse iz Gaijin igara ( BIT.TRIP serija) dao mi je jednostavan odgovor:
Što se nezavisnih studija igara tiče, oni obično nemaju toliko velike proračune za svoje projekte, a da bi postigli hiperrealističnu estetsku kvalitetu AAA, često vam treba više vremena i veći tim da zaista prodate umjetnost / animaciju / fizikalnost svijeta. Mislim da puno Indijaca ide u retro izgled jer može biti dostupnije manjim timovima s manjim proračunima.
Mogao bih ovdje završiti potragu. Uostalom, odgovara na gore navedeno pitanje. No izbor je više od onoga što jest i nije pristupačan resurs, iako može biti utjecajan. U suprotnom, više bi Indijaca zaposlilo jednog od mnogih talentiranih 3D umjetnika koji rade besplatno, zar ne?
CommanderVideo Autor Edmund McMillen
Srećom, gospodin Neuse ljubazno je podijelio razloge Gaijin Gamesa iza BIT.TRIP izgled:
implementacija algoritma najkraćeg puta dijkstra u javi
Naša odluka da krenemo retro s grafikom donesena je da podrži jednostavan i odlučno retro gameplay. Također je odabran da podrži priču koja seriju povezuje. Kao priča o stvaranju, uzimajući CommanderVideo od nečega do nečega, kao što smo vidjeli u prve 4 igre, činilo se prikladnim koristiti estetiku koja se rodila s industrijom videoigara u kasnim 70-ima.
Sad kad razmislim, to je očito. Nitko ne čini 8-bitnu igru ako osjećaju da vizualne slike neće odgovarati načinu na koji igra. BIT.TRIP serija je sjajan primjer. Za drugu, samo pogledajte VVVVVV ; to je izazovno, ali vrlo jednostavno jer uzima jednog mehaničara i rasteže ga do krajnjih granica. Njegov minimalistički stil odgovara njegovom sadržaju. U međuvremenu, igre poput Lugaru i Praznina imaju mnogo složenije grupe ideja i mehanike na poslu i - pogodite što - oni su u 3D-u.
Isto tako, tvrdio bih da nitko ne pravi 8-bitnu igru ako ih osobno mrze kako to izgleda. Indie igre često su posvećene temeljima modernog dizajna igara, takvim igrama Super Mario Bros. i Donkey Kong , Drugi jednostavno obožavaju taj pojednostavljeni vizualni stil. Upravo kako se takav ograničeni likovni stil može vidjeti kao nešto lijepo koncept mi je teško objasniti, ali ono što mogu učiniti jest istaknuti njegovu najveću snagu: dvosmislenost.
S ultra-realističnom i detaljnom 3D grafikom, malo je prostora za um koji luta, i to je u redu!… Ponekad. No mašta može biti moćan vanjski element pri igranju. Vrlo pravovremena objava na blogu u Tiny Cartridge (hvala Jordana Starkweather-a što me uputio na njega!) Savršeno ilustrira ovu točku starim pregledom iz biltena Nintendo Fan Club:
Ta su djeca vidjela potpuno isti sprit kad su se igrali Metroid , ali svi su imali različitu predodžbu o tome kako bi Samus trebao izgledati. Nije li to sjajna stvar?
Jednostavan sprite rad potiče maštu, što potiče projekciju i promiče osobna ulaganja. Sve igre za koje smatram da imaju dublju vezu (izvan Sjena kolosa , što je na druge načine bilo dvosmisleno) nastali su prije zore 64-bitne ere. Ne mogu biti samo ja.
Sada kada smo pogledali prednosti 8-bitnih i neke od razloga zašto je to omiljeni stil indija, vratimo se na ono što je sve počelo: retro oživljavanje Mega Man , Samo nagađam, ali prilično sam siguran da velika kompanija poput igara Capcom ima drugačije prioritete na umu kada prave igre. MM9 i 10 su 8-bitni uglavnom zato što su fanovi željeli više igara poput MM2 , Ali čak i u ovom slučaju, iza izbora stoji više nego odricanje od nostalgičnih osjećaja.
Kad smo 1UP pitali o igri, povratak na seriju retro korijena prije MM9 intervju, producent Hironobu Takeshita imao je ovo za reći:
Odlučili smo da ako želimo učiniti ovu stvar kako treba, to bismo trebali učiniti u klasičnom stilu. To je značilo povratak u NES razdoblje i vraćanje te 8-bitne grafike, zvuka, svega.
Capcom osjeća da je Mega Man pravo kad je 8-bitan. Ovo nije toliko neutemeljeno. Kad razmišljate o njemu, kako se on pojavljuje u vašem umu? On je onaj poznati grup plavih piksela, zar ne? Na taj način ide protiv norme. Grafika starijih igara obično je apstrakcija 'službene' umjetnosti. Ali za klasični Mega Man obrnuto je: on je 8-bitne i detaljnije verzije njega zapravo su samo različiti prikazi njegove prave, low-res forma.
Ta slika vam cijeli dan prolazi kroz glavu.
Uključite se u ograničenu paletu boja i okrenite nos prema pikselima sve što želite. Sigurno ne morate toliko voljeti umjetnički stil kao ja. Ali ako ništa drugo, poštujte to. Znajte da će uvijek imati mjesta u razvoju igara. I nikada, nikada ne prepustite igračkom iskustvu samo zato što ne volite vizual. Nakon što je sve rečeno i učinjeno, oni su samo sredstvo za postizanje cilja; igra je najvažnija.
što postiže faza provjere u životnom ciklusu softvera?
Ostavit ću vam još jedan citat gospodina Takeshita:
Sa svakom narednom generacijom kućnih konzola, grafika se poboljšava, razina zvuka povećava se surround zvukom i svačim, a proizvođači igara pokušavaju stvoriti igre koje zadovoljavaju specifikacije svake konzole. Ne slažem se uvijek s tim, jer možete igrati takvu igru koja nema sjajnu grafiku ili isti vrhunski zvuk, a i dalje je zabavna igra. Mislim da samo pokušavajući udovoljiti specifikacijama novog hardvera, zatvarate vrata kreativcima poput nas. Ako želimo napraviti 16-bitnu igru jer mislimo da je dobra i zabavna, hoćemo. Ako želimo napraviti 8-bitnu igru, to ćemo učiniti. Sve dok vrata ostanu otvorena za tvorce igara, ona obogaćuju svijet igara. 8-bitnu grafiku trebali biste razmišljati ne kao 8-bitnu grafiku, već kao neki drugi umjetnički stil. Ovo je samo jedan od mnogih stilova umjetnosti koje možemo koristiti za stvaranje igre.
Mario 2 napisao Adam Welker
Zbog toga danas pravimo 8-bitne igre i zašto ćemo ih više učiniti dobro u budućnosti.