review cobalt
Mehjang
Danas se kretanje igara kreće samo za više igrača, fokusirajući se na jedan aspekt, kako bi bio što bolji. Uz to dolazi neslaganje, igrači koji zahtijevaju sadržaj za jednog igrača i programeri koji troše resurse dajući ih.
traži Kobalt i naći ćete snimke zaslona i videozapise za više igrača. Usput, kada ga Oxeye i Mojang plasiraju, to izgleda kao pravo natjecanje u areni s mnoštvom opcija. Kako se ispostavilo, ovde postoji i značajan sadržaj za jednog igrača, međutim, on može biti žrtva kontra pokreta, koji postoji samo zato što mora, tako jadan da povlači dobre stvari.
Kobalt (PC (pregledano), Xbox 360, Xbox One)
Programer: Oxeye Game Studio
Izdavač: Mojang, Microsoft Studios
Objavljeno: 2. veljače 2016
MSRP: 19,99 USD
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, s 4 GB RAM-a, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitni
izbriši element iz niza java
Pogledajte prikolicu za Kobalt i vidjet ćete frenetične akcije dva na dva, pune pucanja, izmicanja, kotrljanja i eksplozije. I to je točno; multiplayer ima pravi spoj vještina i kaosa, gdje će bolji igrači vjerojatno trijumfirati, ali gadni metak ponekad može uhvatiti bilo koga.
Kampanja ima potpuno drugačiju kadence. Na površini, ugrađen je na istu mehaniku, ali podešavanje ga pretvara u nešto drugo. Iskreno, grozno je.
Umjesto da trzanje skače i puca, puno je čekanja, ponestaje streljiva i umire. Igra više poput igre za preživljavanje / prikrivanje nego igre-platforming, ali s zbunjujućim kontrolnim točkama, teškim posljedicama neuspjeha, nedosljednom umjetnom inteligencijom i najmanje korisnom minimapom u nedavnom pamćenju.
Kontrola je niska točka u cijeloj Kobalt , ali to je više vidljivo u kampanji za jednog igrača nego u multiplayeru. Uobičajeni skok je u redu, ali dvostruki skok je toliko mekan i nezadovoljavajući da se osjeća kao da bi bilo bolje da nije bilo, a razine su prilagođene za nadoknadu. Zidni napon je više pulsirajući klizač prema gore koji ne dopušta mnogo manevriranja od zida, a to je najmanje fenomenalan način za uspon čistim okomitim licem.
Ciljanje se vrši polu-automatski, gdje desni štap podiže oružje, ali robot s likom igrača automatski cilja prijetnje. Problem s tim je što djeluje točno otprilike pola vremena, ponekad mu nedostaje marka, a ponekad se čak i ne zaključa na pravi cilj. To pogoršava činjenica da kampanja nije pucnjava; streljivo je ograničeno, pa sam svaki promašen hitac zbog jezivog automatskog cilja nagovorio na ručnu opciju s potpunom kontrolom od 360 stupnjeva.
Morao sam ponovo reproducirati rani odsjek oko 20 puta jer je skriptirani neprijatelj imao štitnike, nisam imao granate, a prijateljski AI bi se jednako često ubijao kao pomoć s njima. Ovo je bilo nakon što je s njima trebalo razgovarati kroz zbunjujući niz klikova i pritiska na tipke za skok. Skoro sam prekinuo igru baš tamo jer sam je toliko mrzio.
Ali tada sam prešao na multiplayer, gdje je gotovo sve loše u kampanji ublaženo. Umjesto dosadnog nereda koji traje predugo, multiplayer je uzbudljiv i veličine zalogaja. Uprkos tome, ima svojih problema koji će je spriječiti da se u povijesti uđe kao jedan od velikih. Konkretno, iako ima funkcionalno igranje na mreži, zajednica u osnovi ne postoji (barem na PC-u). Dva tjedna nakon puštanja, s jedne strane možete brojiti otvorene igre.
U jednoj riječi, Kobalt nespretno je. Ima puno pristojnih ideja, ali ih ne provodi baš najbolje. Platforma se osjeća užasno. Nedostatak kontrole prilikom snimanja frustrira. Karta nije korisna. Zupčanici se nikada ne objašnjavaju dobro. Kontrolno osjetljiva kontrola propada kada se događa previše stvari.
Multiplayer je u redu ako možete pronaći ljude s kojima ćete se igrati, ali to ne štedi iskustvo. Ako se ovo isporuči bez kampanje, možda bi od toga imalo koristi, ali kao što je to sada, čak će i dobar dio vjerojatno uskoro biti zaboravljen.
jedinični test vs integracijski test vs funkcionalni test
(Ovaj se pregled temelji na maloprodajnoj igri igre koju je recenzent kupio.)