art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Industrija videoigara ima kompleks: oslanja se možda previše na koncept žanra, ali biti „generički“ vrijeđa ozbiljne razmjere. Biti „inovativan“ prirodno je antitički za generičko.
kako reproducirati mkv datoteku na računalu
Prema Matt Goldmanu, umjetničkom direktoru tvrtke BioWare's Zmajsko doba II , biti generički bio je stvarni princip dizajna za Zmajsko doba: porijeklo umjetnički tim. Dok Goldman nije vodio umjetnički odjel koji je radio podrijetlo , upoznat je s uputama koje je dao prethodni tim: 'Zapravo, dizajnerski kreativni sadržaj bio je' to je općenito ', što nije najinspirativniji smjer koji biste mogli dati svom timu.
Kada govorimo o poboljšanjima na Zmajsko doba: porijeklo , glavni pisac David Gaider zauzima još odmjereniji stav: 'Grafika (u podrijetlo ) bili su datirani. Bili su funkcionalni, ali nisu bili lijepi i mogli biste reći da je igra kuhala pet godina. To je tehnička procjena, naravno, ali bi mogla ukazivati i na datirani, arhetipski izgled fantazije u cjelini.
Goldman se slaže: 'A, da budem iskren, idete protiv Gospodar prstenova i Conan i druga osnovana (intelektualna svojstva) koja su na taj generički način maštanja zabila žešće nego što ćemo to ikada priuštiti. 'Potpuno mislim da se umjetnički stil trebao promijeniti'.
I promijenite to: tamo gdje je Ferelden bio ispunjen seljacima koji izgledaju suho i blatnjavim, zbunjenim Darkspaunom, Slobodni marševi izgledaju živopisno, uspješno, sunce poljubljeno sunce. Dizajneri karaktera su oštriji i raznolikiji, šume raskošnije, grad Kirkwall uzdiše - zahvaljujući DAII nova kamera - do novih visina.
Nedavno sam intervjuirao Goldmana i bilo je očito da njegova teza - nije neuobičajena - jest da bi se njegova umjetnost trebala nadopunjavati Zmajsko doba II usredotočenost na tijesnu borbu i interakciju likova, čak i ako priča sugerira tamnije i oštrije teme.
Jedan od najizravnijih primjera usklađivanja umjetnosti i dizajna igara koje mi je Goldman mogao pružiti bio je lik Fenris, bivši Tevinterov rob s ožiljcima lirije iz godina mučenja. 'Taj tip, zahtijevao je mnogo kretanja između dizajna i umjetnosti. Mislim da smo tog tipa redizajnirali deset puta. Fenrisov dizajn likova funkcija je njegove povijesne priče kao i njegove uloge u bitki, a obje su se dobro promijenile u razvoj, poslavši Goldmanov tim natrag na ploču za crtanje ... pokušavajući spojiti te elemente u nešto što je zanimljivo i jedinstveno od svih ostalih u svijetu'.
'Mislim da ne trebate pokazati vježbu kroz dječju očnu jabučicu da biste ispričali strašnu priču', kaže mi. 'Ne mora biti crna i kaplja krv - to je ljepušan Halloween'. On koristi halo kao još jedan primjer: 'Ako čitate povijesne priloge i literaturu iz te igre, to je jedna tmurna rupa svemira. To nije ono što igra igra. Dodaje da halo ni tako ne izgleda.
U nedavnom susretu Q i A u studijima Edmonton BioWare, vodeći dizajner Mike Laidlaw objasnio je da je za njegov tim 'stil mjerljiv'. Nakon odabira uzoraka vizualnih nadahnuća - drugih igara, umjetnosti, filma, sječenja drva - umjetnički tim proučio je palete boja i razinu zasićenosti koja im se najviše svidjela. Njihov prvi zadatak bio je nastojati ponoviti te stilove u Zmajsko doba II ,
Drugi korak od Zmajsko doba II Vizualni remont bio je stvaranje onog što Goldman opisuje kao 'mogućnosti izrade slika'. Uzimajući određene znakove od Trijumf smrti - ulje na platnu Pietera Bruegela Starijeg, flamanskog umjetnika iz 16. stoljeća, i klasični samurajski film Akire Kurosawe iz 1957., Prijestolje krvi , Goldmanov je tim proučavao korištenje planarne kompozicije i negativnog prostora svakog umjetnika za uokvirivanje svake scene na način koji je usredotočen na interakciju likova.
Pitanja i odgovori za razgovor s tehničkom podrškom
Rezultat je svjetlija, živopisnija igra, s naglaskom na dramatičnom prezentacijskom sloju. 'Samo zato što obrađujete mračne teme ne znači da mora biti fizički mračno i da ne vidite kuda idete', objašnjava Goldman, razlikujući svoju igru od trenutnog trenda u videoigri. 'Postavljanjem priče na mjesto koje ima bolje mogućnosti stvaranja slika, možete upotrijebiti kadriranje ... da biste potaknuli raspoloženje'.
Ovaj novi fokus na uokvirivanje očituje se u borbi: posljedica često kritizirane mantre producenta Marka Darraha - 'Kad pritisnete gumb, događa se nešto strašno'! - jest da li umjetnički pravac to osigurava izgled cool također. No, pomak prema pažljivom sastavu također se povezuje s novim dijaloškim kolu. Prošli su dani biranja opcija dijaloga sa popisa i gledanja vašeg upravitelja, bez emocija, kako on pljusne u neverovatnu dolinu. (Ikad diplomata, David Gaider upravnika opisuje kao 'poziranog i tihog promatrača'.)
Umjesto toga, Laidlaw opisuje razgovor između igračevog lika, Hawkea i Avalene, kikvalvanskog čuvara. 'Idi u bazu, ona je na mjestu gdje je kod kuće, ugodno joj je. Možemo je nasloniti na stolove, kretati se oko sebe i komunicirati s stvarima i prizor se može poigrati. Ne samo, 'Zdravo, govorim na vas', nego i scena , trenutak koji se događa '.
U drugom intervjuu, pisac David Gaider objašnjava mi da je 'U konačnici, ono što mi pričamo je priča o Thedasu, svijetu doba zmajeva ”. A taj svijet uključuje bezbroj rasa i kultura kojima je potrebna vizualna reprezentacija. Goldmanov umjetnički pravac opet štedi dan, krećući se unatrag izgradnjom svijeta, što BioWare čini dobro. Igrači odustaju od obustave nevjere kada, na primjer, shvate da 'svi koriste isti model ruku. Tako žene izgledaju poput gadnih muškaraca jer imaju bokove tanke šine i ove ogromne ruke '. Lijena umjetnost otkriva umjetne okvire poput igara doba zmajeva pokušaj sakriti.
'Imamo četiri različite utrke u našoj igri. To je prilika da istražimo različite standarde ljepote ', objašnjava mi Goldman. 'Dakle, u slučaju osnovne postavke rasnog spola, svako od njih mora nekome biti privlačno po svom sebi. Mislim da je to zaista bilo važno i da je bilo potrebno puno posla '. Snažni dizajnerski karakteri ne samo da svaki svijet održavaju unutarnju konzistentnost, već ispunjavaju i ambasadorsku ulogu koju Goldman dodjeljuje umjetničkom dizajnu. Morrigan je bio najuspješniji marketinški lik iz podrijetlo : 'Njezin izgled je zaista jedinstven. Imala je najbolje lice, najbolju sinkronizaciju usana. Da bismo (zadržali) taj stvarno dobar dizajn svih naših likova, donijeli smo određene odluke - da ograničimo količinu promjena koje ste mogli učiniti.
Pitanja i odgovori za intervjue za radnu površinu
Goldman je skroman u ulozi svog tima u Zmajsko doba II : 'Umjetnost je ... ambasador, mogli biste reći. Ljudi to vide. I na to mogu reagirati bez drugih podataka, osim samo snimke zaslona… Ali, ako to kaže, dizajn je mrvičav, vaš se proizvod neće prodati. U osnovi kažem da je, znate, umjetnost važna, ali mi imamo svoje mjesto. Ne možete samo prodati nešto na temelju umjetnosti. Vjerojatno'.
Možda se prodaje kratko, jer je jasno da je rad njegovog tima ključan za što brže predstavljanje svega, od borbe do nove strukture pripovijesti. Nakon nekog prodornog iskustva, on se svodi: 'Umjetnost je važna, posebno za RPG, jer umjetnost pomaže privući igrača i učiniti ga impresivnijim iskustvom pripovijedanja priča ... Ako je umjetnost usklađena s dizajnerskom namjerom ... tada je čini dizajn mnogo jačim '.