war never changes absurdity world fallout
Nedavno sam imao zadovoljstvo pročitati prvi broj ctrl + alt + poraz, „Rat“, u kojem Dilyan Damyanov razmišlja o značenju fraze „Rat, rat se nikada ne mijenja“. Preuzimajući opće događaje koji se događaju u vremenskom okviru Fallout-a, Damjanov dolazi do zaključka da su riječi besmislene, jer u podlozi nema Ispasti ratovi za potvrđivanje fraze.
Priznat ću, iako samo malog, da je Damjanov u pravu ... ako na sukobe u franšizi gledamo vrlo široko i doslovno. Ipak, ako bliže pogledamo i uđemo u priču, ustanovit ćemo da to uopće nije slučaj, kao Ispasti franšiza je oduvijek imala unutarnju konzistentnost koja prožima sve što igra: besmisao.
Rat, rat se nikad ne mijenja
Ikonična fraza gotovo inspirira goosebumps kada Ron Perlman to kaže, zar ne? Riječi prenose nebrojeno mnogo informacija koje se tiču ne samo svijeta koji obuzima franšiza Fallout, već funkcioniraju i kao oštra kritika društva i naših ideala. Ili tako kaže moja određena interpretacija riječi.
Tema apsurda očita je u franšiznom prikazu kulture. Imamo retro-futurizam zapadne kulture petog stoljeća - a to je uvjerenje da je naša sudbina poput Jetsona - za razliku od ružne stvarnosti Fallout svijeta. Umjesto da ove nade da futurističko carstvo velikih Sjedinjenih Američkih Država postane tek semiotični fantom, Fallout postulira stvarnost u kojoj nas taj futurizam i dalje definira.
Što je semiotički fantom? Pa, William Gibson opisuje semiotički duh u Burning Chromeu kao „futurističku“ arhitekturu tridesetih i četrdesetih godina koju svakodnevno prolazite u američkim gradovima, a da ne primijetite; filmske markete rebraste da zrače nekom tajanstvenom energijom, prodavaonice dimea suočene s fluidiranim aluminijom, stolice iz kromiranih cijevi koje skupljaju prašinu u predvorjima prolaznih hotela ... segmenti svijeta snova, napušteni u neviđenoj sadašnjosti. ' Tako, na vremenskoj traci Fallout, umjesto da taj duh bude skriven u arhitekturi gradskog pejzaža ili kao slomljeni san u udubljenjima naše kulturne svijesti, mi ga i dalje prihvaćamo kako bismo mu omogućili da nas definira kao kulturu. Ništa ne prenosi apsurdnost ove ideje bolje od intro kinematografije Ispada 1 ,
Prvi put kada se izvode riječi 'Rat, rat se nikad ne mijenja' tijekom ove kinematografije, ekran treperi i pucketa, ali umiruju nas svileni, gotovo jezivi stihovi pjesme 'Možda', autora Ink Spots.
Možda ćeš pomisliti na mene kad budeš sama
Vizualne snimke kreću se od oglasa za zloglasne trezora Vault-Tec do scene u kojoj vladini dužnosnici 'održavaju mir' u Kanadi. Upucaju jedan metak, dva metka u stražnju glavu nekoga, i ne propustivši udarac, okrenu se prema kameri i započnu veselo mahati. Zatim vidimo vojnika u odijelu snage kako gleda u horizont s američkom zastavom koja se njiše na vjetru, i to se pretvara u oglas koji nam naređuje da kupimo ratne obveznice. Ništa poput neke dobre ol propagande, zar ne?
Kamera se ugasila i vidimo da se ta reklama reproducira na televizoru ... koji djeluje u ostacima uništenog grada. Nekako. Ni minuta u igri i suprotstavljanju apsurdnom patriotizmu (uzrok rata) i razaranju (rezultat rata) daje nam osjećaj da je možda rata rata previsoka da bi se platila, možda, samo možda, princip iza rata je idiotski i nije opravdan u slučaju takvih posljedica. Ako želite, možete povući paralele sa stvarnim svijetom - siguran sam da ima mnogo onih koji bi tvrdili da, na primjer, nema deset godina vrijednog rata s Afganistanom - ali govorim prije svega o politici u igri ,
Naravno, ono što čini povijest Ispasti svemir je tako ukusan da, bez sumnje, njegova stvarnost nije previše daleko od naše vlastite. 'Veliki rat', odnosi se na energetsku krizu u kojoj je gotovo svaki zadnji udio nafte potrošen, što je rezultiralo globalnim atomskim ratom. Zvuči kao nešto što bi nam se moglo dogoditi, ne bismo li uspjeli pronaći alternativni izvor energije za ulje, zar ne? Igra kroz Ispada 2 moglo bi otkriti da konkretan razlog nuklearnog holokausta nije bilo što ga je vlada izgubila i pritisnula veliko crveno dugme.
U San Franciscu postoji usamljeni AI koji se zove ACE, koji implicira da su dosada i zanemarivanje uzrokovali samosvjesni AI da lansira nuke za svoje zabave. Čak i ako je ACE-ova apsurdna priča prljava laž, odbijanje globalnih sila da pronađu i usvoje alternativni izvor energije, njihovu spremnost da spaljuju svijet do temelja u ime tehnološkog napretka, ratnog podmetanja i aktivnog korištenja 'velikog štapa' 'govori mnogo o smiješnom kontekstu koji je izazvao te niz događaja. Nail na lijesu? Oglas prije propagande jasno daje do znanja da javnost nije samo bila svjesna što se događa, već je i aktivno poticala.
Sve je to kontekstualizirano sa samom poviješću. 'Rimljani su ratovali kako bi prikupili robove i bogatstvo. Španjolska je od želje za zlatom i teritorijom izgradila carstvo. Hitler je oblikovanu Njemačku pretvorio u ekonomsku supersilu. 'Ali rat se nikad ne mijenja. '
Što je reći, rat u igri je u istoj vezi s ratom koji je vođen zbog avarizme i požude, za koji se ne može reći da su razlozi za „pravedan“ rat. To je ono što vjerujem da se izraz odnosi na: nikad se ne mijenja jer nikada nije opravdano. Neopravdan rat je apsurdan rat. Apsurdnost svega toga nadalje se podrazumijeva kada uzmemo u obzir da su ratni plijeni bili i njegovo oružje. Ratovi se vode ... tako da se može više ratovati. Koliko je to glupo?
Isto se može reći i za 'rat' koji nalazimo u samoj igri. U prvom Ispasti posebno, rat između mutirajuće vojske i čovječanstva je središnji sukob. Super mutanti su izravna posljedica predratnih akcija. West-Tek je u igri razvio niz tehnologija za američku vladu, od kojih je jedna uključivala lijek koji je trebao pomoći u obrani od mogućeg biološkog rata iz Kine. Dok je lijek bio uspješan u borbi protiv biološkog oružja, nuspojave su uzrokovale ekstremni rast rada mišića i mozga. Naravno, ti su efekti očarali vladu, koja je tada htjela koristiti prisilni evolucijski virus (FEV) za stvaranje super-vojnika.
Eksperiment nikada nije u potpunosti završen, ali objekt u kojem se sve ovo dogodilo kasnije je ponovno otkrio Richard Gray. Richard Grey je izložen FEV-u i postaje 'Majstor', koji tada odlučuje o korištenju virusa za stvaranje master rase super mutanta. Iako je njegova namjera bila 'plemenita' u tome što je želio evoluirati čovječanstvo u nešto što će biti izvan bijede, sukoba i rata, to je i dalje pogrešno, a paralela s nacistima je očita. Stoga se može reći da je rat između ljudi i super mutanta rezultat apsurda u dvije točke: naglog, suludog negativca i smiješnog rezultata prethodnog podmirivanja rata.
U Ispada 2 , središnji sukob je rat između 'vlade' i otpadnika. Vlada, koja sebe sada naziva 'enklava', želi vratiti zemlju koja je nekada bila njihova. Iako bi se neki privid vlade mogao smatrati korisnim, nitko nije imenovao ove ljude na dužnost. Oni su samo potomci ljudi koji su izabrani prije nuklearnog holokausta. Osim toga, apsurdan je način na koji žele povratiti ono što je nekad bilo njihovo: oni žele ukloniti sve genetske „nečistoće“ i stvoriti društvo onih koji imaju „čisti pritisak“.
E sad, zabavimo se idejom da se pustoši možda više ne mogu smatrati ljudskim i stoga ne zaslužuju živjeti ni sekundu. Razlog zbog kojeg su mutirali u 'nešto' drugo je zbog vlade. Nije samo to što je vlada prouzročila tako jako zračenje svijeta, već i da se vlada poigrala s trezorima i napravila ih u eksperimentima. Trezori nisu trebali omogućiti ljudima da prežive i jednog dana obnoviti društvo. Zamišljeno im je da budu socijalni eksperiment, da vide kako će ljudi reagirati u određenim uvjetima. Na primjer, u jednom trezoru bio je jedan muškarac i 999 žena.
Iako se o klasifikaciji kao ljudskom može raspravljati za otpadnike, oni i dalje imaju snagu volje, još uvijek sposobni za racionalno razmišljanje. Osobno, kada je u pitanju budućnost čovječanstva, uklanjanje većine njegovih ostataka ne odgovara mi. Nisam znanstvenik, ali zamislio bih da je korisno imati mutacije koje ljudima omogućuju život u post-nuklearnom svijetu? U svakom slučaju, ništa od toga nije važno za Enklavu, jer za njih otpadnici nisu ništa drugo nego laboratorijski štakori. I ovdje je uzrok rata apsurdan.
U Ispada 3 , postaje teže odabrati „središnji“ sukob. Imamo rat između super mutanata i čovječanstva, što je sličan ratu u kojem ga vidimo Ispada 1 , Priča se uglavnom usredotočuje na sukob između znanstvenika koji žele osigurati čistu vodu za stanovništvo u okviru projekta „Čistoća projekta“ i vlade, koji se i dalje žele riješiti „nečistog“. U enklavi, oni mogu izvršiti genocid zagađujući istu vodu koju otac glavnog junaka želi očistiti. Ovdje nema previše toga za reći što već nije rečeno - zaplet je ponovni sukob u kojem vidimo Ispada 1 i 2.
I što ljudi koji stoje iza igre misle? Kontaktirao sam Chrisa Avellonea, jednog od umova iza Ispasti franšize, koji je nedavno radio Ispada: Novi Vegas , 'Argument ovdje (dobro, uglavnom od mene) je da se' poriv za ratom nikada ne mijenja ', objašnjava Chris. Naravno, još uvijek vrijedi primijetiti da u nekom smislu 'Rat nikad se ne mijenja' nije puno više od linije. 'Povijest nam je jasno pokazala da da, rat se mijenja. Zapravo se u posljednjih 20 godina cijeli pojam rata dramatično promijenio, a tehnike su se također drastično promijenile. To je zaista lijepa linija, ali ne mislim da to ima smisla logično.
naočale za virtualnu stvarnost za xbox 360
Pa bi se činilo kao da se svodi na osobnu interpretaciju. Postavlja se pitanje: što riječi znače vas?