revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
S manifestom o dizajnu igara i nekim nadrealnim igrama, Jenova Chen je naoružana da razbije osrednjost koja postoji u današnjem svijetu videoigara. Jenova je do sada izdala dvije inovativne igre, Teći i Oblak , koji se oboje mogu naći na njegovoj web stranici besplatno.
youtube video downloader za pc besplatno preuzimanje
Njegove su igre namijenjene stvaranju smislenih iskustava koja će privući podjednako i igrače i ne igrače. Imao sam zadovoljstvo intervjuirati vizionara na temu njegovih igara, što motivira njegov jedinstveni pristup i što bi vas mogao zamoliti da ga dovedete ako radite u pogonu McDonaldsa.
P.S. Ako ste propustili naš prvi razgovor s njim, trebali biste letjeti do Fronzovog.
Dick McVengeance: Dakle, prvo naš destruktoidni brzi 5. Mali ledolomci, da tako kažem. Koja je vaša najmanje omiljena video igra?
Jenova Chen: Toliko je igara koje su me razočarale. Ali neću ih smatrati najgorima. Razočaranje se događa tu i tamo; ne možete stvarno usporediti koji vas razočara.
DMV: Ko vam je najdraži robot?
JC: Za sada ... moj najdraži robot je Google!
DMV: Dobar odgovor. A što obično naručite od McDonalds-a?
JC: Pileći sendvič i kombinacija Power Ryte pomiješana s limunadom. Zelena je.
DMV: Zvuči ukusno. Možda postoji tržište Jenova soka. Ali svejedno, što mislite, što je bilo u kovčegu Pulp Fiction-a?
JC: Nažalost, nisam ga vidio.
DMV: Neprihvatljivo! I na kraju, vaš omiljeni film?
JC: I to je teško. Sviđaju mi se Miyazakijevi animirani filmovi, oni su vrlo pročišćavajući, ali ako se raspitujete o filmovima uživo, Forrest Gump me je dotaknuo malo više od ostalih. Po mom mišljenju Fight Club je također vrlo dobar. Ali nude različite okuse; ne radi se o najboljem, već o širokom spektru stvari u kojima možete uživati.
DMV: Dobra pet. Sada na teška pitanja: U svojoj dokumentaciji za igru Flow govorite o 'Teoriji protoka', a čini se da je to temeljni princip vaših igara. Želite li objasniti što je to?
JC: Protok se koristi za opisivanje čovjekovih optimalnih iskustava. Iskustvo u kojem ste potpuno uronili u svoju aktivnost, tako da zaboravite na vrijeme, pritisak i bilo što osim stvari koje radite.
DMV: Znači, igra mora biti izuzetno reaktivna na igračeve akcije?
JC: Nije nužno. Meditacija može dovesti i osobu u tok. Ljudi koji dolaze sa ciljevima i slijede ih vjerojatno će stvoriti iskustvo protoka. To se može dogoditi tijekom pisanja, slikanja, sporta, igranja videoigara i tako dalje.
DMV: Moram reći da sam zaista uživao igrati Flow, i da je to čudesna igra.
JC: Hvala vam puno i to dodaje još jedno pojačanje teorije koju istražujem.
DMV: Čuo sam kolege igrače kako kažu da se, iako sam igrate igru, čini kao da se igrate s drugim ljudima. Jeste li razmišljali o tome da pokušate Flow staviti na DS?
JC: Da, razmislili smo o svakoj mogućnosti Flowa. Zapravo, kontaktirali smo Nintendo.
DMV: Da li ih zanima praćenje Flowa ili ste još uvijek u ranoj fazi razgovora
Nintendo? JC: Pa ne mogu vam stvarno reći detalje, ali Flow će se pojaviti na sljedećoj genskoj konzoli.
DMV: To je divno čuti. Prije ste komentirali na svom blogu nedostatak priče u igrama rekavši: 'Ideja priče se uvelike koristi za postavljanje pozornice za strijelce prve osobe i igranje uloga. Jednom kada igra započne, elementi priče postaju pojednostavljeni, linearni ili barem unaprijed definirani i 'podupirući se' - ako uopšte postoje '. Mislite li da je uistinu moguće imati igru u kojoj možete učiniti bilo što u svijetu, sličnu RPG-u olovke i papira?
JC: To je vjerojatno bilo prije dvije godine. Moje trenutno shvaćanje priče vrlo je različito. Priča je to kako naš mozak razmišlja, pamti i međusobno komunicira o kontekstu. Međutim, zabava se ne oslanja na priče. Zabava govori o nizu emocionalnih iskustava. Možete imati isti film o Spidermanu s istom pričom, ali u režiji dva različita redatelja, i kladim se da ćete utvrditi da će vrijednosti zabave biti drastično različite.
Bitnije je samo „pripovijedanje“ u trenutnim zabavnim medijima poput filma i televizije ili stripa i literature, a ne same priče. 'Pričanje priče' u filmovima govori o tome kako manipulirati emocijama publike pomoću kamere, scenarija, zvuka, glume i tako dalje. Za video igre 'dizajn video igara' nova je imenica isto što i 'pripovijedanje' u filmu. Riječ je o tome kako pustiti igrača da se osjeća na određeni način kroz igranje, grafiku, kontrolu, zvuk i naravno, ako ih ima.
DMV: Mislite li da će biti moguće igrati igre u kojima igrači mogu raditi sve što žele u kontekstu scenarija i hoće li to utjecati na cjelokupnu priču? Mislim, odvojeno i osim igara koje nude više završetka, radije, igrači nisu ograničeni na nekoliko opcija?
JC: Pa moguće je i to je učinjeno. Ali je li to bilo imerzivno? Je li to bilo zabavno? Nisu svi. Priča nije ono što je važno, igrač koji je iskusio jest. A igrač će drugima opisati iskustva u narativnoj strukturi i upamtiti ih kao priču.
DMV: Što vidite kao najveći problem danas u video igrama?
JC: Lijenost i poslovni model koji je ograničavao trenutne proizvođače igara u sjeni poslovnog modela filmova. To i vrlo vrlo usko ciljno tržište. Kao javni medij, filmovi i glazba dostigli su sve u našem društvu, ali igre većinu i dalje ne prihvaćaju kao oblik umjetnosti i zabave. Ljudi unutar industrije umiru da bi proširili svoje tržište. Ali način na koji to rade nije uvidljiv.
DMV: Shvaćate li, dakle, Nintendovu filozofiju Wii-ja i njihovih Touch Generation proizvoda u skladu s vašim stavovima?
JC: Nintendo je jedan od rijetkih koji je zapravo uspio doprijeti do nove publike. Nintendogs, Brain Age, uveli su u medije vrlo različitu skupinu publike, ali treba nam više tvrtki i igara da bismo stvarno gurnuli industriju naprijed. Ne znam osjećate li se ovako, ali teško mi je naći igru za igranje ovih dana, a većina novih igara koje izlaze uvijek su klonovi drugih. Samo ne želim gubiti vrijeme na igru klonova. Želim glumiti nešto novo, ne samo grafički ljepše, već i emocionalno čini da se osjećam drugačije.
DMV: Da, to je jedan od glavnih razloga što sam nedavno izabrao Beyond Good and Evil.
JC: Volio sam Beyond Good and Evil, postoje trenuci gdje sam se stvarno dotaknuo. Ipak, veliki dio igre je i dalje prilično tradicionalan. I zato su Katamari Damacy i Shadow of the Colossus blistali u gaming zajednici; nude vrlo egzotično emotivno iskustvo kakvo sjevernoamerička publika rijetko viđa. Okami i Viewtiful Joe su također dobri primjeri jedinstvenih osjećaja. Oni su normalni stažisti svojih žanrova: arkadna igra sa bočnim pomicanjem i akcijska igra, ali pružaju vrlo jedinstven osjećaj kroz način igranja, gledanja i slušanja.
DMV: Zadnje pitanje: osim Miyazakija, koji su drugi pripovjedači, bilo da su to anime, film, videoigre, itd. Značajno utjecali na vas?
JC: Rekao bih Mihaly Cszksentmihaly, tvorac Flow teorije. Tracy Fullerton i Chris Swain, profesori koji predaju teoriju i tehnike dizajna igara u USC-u, Kentai Takahashi, tvorac Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (autor, Fumito Ueda). Filmovi nadahnjuju na svoj način, ali ne moraju nužno promijeniti moju filozofiju dizajna igara.
DMV: Pa, hvala što ste izdvojili vrijeme za ovaj intervju. Nadam se da je sve u redu s vašim projektima i radujem se njihovom igranju u budućnosti.
Pa gdje možete preuzeti Jenovine igre i pripaziti na ovog momka? Pogledajte njegovu web stranicu. i blog