final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Na kraju, sve se povezuje na mjestu gdje smo sada.'
Final Fantasy XIV: Preporođen svijet u ovom trenutku je skoro šest godina. Pustite da to potone na trenutak. Redatelj / producent Naoki 'Yoshi P' Yoshida radi na tome već neko vrijeme, isporučujući dva proširenja za golemi projekt tijekom obilaska svijeta i susreta s obožavateljima i igranjem vlastite igre. Zdravo je zauzet.
Pa kad sam imao priliku razgovarati s njim o lekcijama naučenim od posljednje oluja krvi širenje i ono što planiraju za nadolazeće Shadowbringers , Uzeo sam.
S oluja krvi Praktično gledano sa stražnje strane, želio sam znati što Yoshida smatra svojim krunskim postignućem, njegovim glavnim odmakom od te prilično uspješne vožnje. Nakon što se prilično sramio davanja odgovora, Yoshida je napomenuo da ako mora odabrati jednu stvar, bit će to bitka za Tsukuyomi (borba za endgame šefa na temelju legende o stvarnom bogu mjeseca) iz Patch 4.3. Yoshida kaže da je to 'kombinirana priča, vizualna prezentacija i mehanika na takav način da vjerujem da je to najbolja bitka u Finalna fantazija XIV Trenutno. Kad se to kaže, nastavit ćemo naporno da nadmašimo čak i to i dostignemo nove visine '.
Udarajući se u stvari stražnjeg dijela studija, pitao sam je li išta što bi Square Enix do danas učinio drugačije. Yoshida je izričito odgovorio na 'stambeni sustav' zakrpom 2.1 (u blizini pokretanja Kraljevstvo preporođeno Izdanje 2.0 koje je spremilo igru '). Za one koji nisu svjesni da je bilo puno drame oko smještaja igrača, veterani su otkupili parcele u sekundi, dok su novi igrači bili potpuno zatvoreni iz tog zaista zabavnog elementa igre. Yoshidin tim pokušao je 'zatvoriti jaz između ukupnog broja gil igrača opsjednutih' finaliziranjem cijene zemljišta, ali došlo je do haosa kada su novi igrači stvarali likove na naslijeđenim poslužiteljima, čineći sve nesretnima. On nema rješenja, ali smatra da je 'možda postojao bolji način da se sveukupno izvrši'.
Pitanja i odgovori za prodajne programere za programere
Također se otvara u vezi s poteškoćama u balansiranju, rekavši: 'Još jedna stvar može biti nivo poteškoće nekih instaliranih tamnica i borbenih sadržaja u Kraljevstvo preporođeno : zapravo je bilo prilično teško. S druge strane, osjećam da se to može povezati s onim što je napravljeno Kraljevstvo preporođeno toliko privlačno nekima ... ovo je vrlo teško pitanje! Na kraju, sve se povezuje na mjestu gdje smo sada. Puno je stvari od kojih možemo naučiti, ali mislim da ništa nije propalo. Zahvaljujući ohrabrenju i podršci naših igrača koji su nas doveli tamo gdje smo sada. To nikada nećemo zaboraviti, i nastojat ćemo to učiniti Shadowbringers najbolja ekspanzija do sada '.
Što se tiče onoga što je pred nama, sljedeće širenje, Shadowbringers , treba stići 2. srpnja (s ranim pristupnim razdobljem malo prije toga). To je uskoro! Yoshida i njegov tim pripremaju se za taj trenutak, a on nas još jednom podsjeća da nikada ne možete biti 100% spremni. Na pitanje jesu li prošla gruba vremena za pokretanje proširenja, Yoshida je odgovorila: 'Morala bih reći ne. Pokretanje bilo kojeg velikog ažuriranja, ne samo proširenja, već čak i velikih ažuriranja zakrpa, uvijek je izazov. Dok smo rasli, poboljšali našu tehnologiju i poboljšali naš radni tijek, priliv igrača koji je više nego što smo ikada vidjeli uvijek će biti prijetnja glatkom pokretanju. Istodobno, što se naravno raduje s većim brojem igrača, i nastavit ćemo naporno raditi kako bismo što više ujedno stvorili što udobnije igračko okruženje za naše igrače. Naravno, ako nema štucanja, bilo bi poželjno, ali također želim imati toliko ljudi koji igraju Finalna fantazija XIV da bi se moglo dogoditi da se dogodi nešto neočekivano. Toliko je teško '!
Također sam htio razmotriti problem s mnogim igračima. U osnovi poput mnogih drugih MMO-ova ili MMO-ova, ljudi se u određenim intervalima po znaku zaključavaju iz visokog petlje. Neki to vide kao vrata koja im onemogućavaju da se više igraju, a Yoshida je imao što zanimljivo reći o tome. Nazivajući ga 'dugogodišnjim prijedlogom još od igranja MMORPG-ova, prije nego što sam postao programer za igre', kaže da nije siguran što je savršeno rješenje. Pruža neki uvid iz svoje perspektive, napominjući: 'Mislim da igrači uglavnom vjeruju da su nedeljni prekidi na snazi jednostavno kao način da produžimo vijek sadržaja unutar igre. Priznat ću da sam se osjećao na isti način kad sam bio igrač, a ne programer. Međutim, ovaj sustav ima svrhu: on ima za cilj angažirati i hardcore i povremene igrače i premostiti jaz između ove dvije skupine. Raidersi bi vjerojatno rekli da ih to ne zanima: i mislim da nisu u pravu ako to misle.
On nastavlja, rekavši da je 'sve u perspektivi' i da njihova namjera nije prisiljavanje njihovih ideala na igrače, već je sistem zaključavanja 'neophodan za trenutno stanje u igri'. Yoshida se izvinjava zbog depilacije filozofije, nakon što je odgovorila gore: 'Mogla bih napisati čitavu knjigu o ovome ako bih sve zapisala u zapisu. Možda bih je trebao objaviti ako se ikad povučem iz razvoja igara. '
Slično tome, sustav Eureka (trenutačni grindy način dobivanja super-oružja endgamea, a sada i oklopa) bio je sporan, pobuđujući argumente između povremenih i hardcore igrača. Yoshida kaže da su neki ljudi pozitivno reagirali otkako su dobili „dva puta veću vrijednost u jednom dijelu sadržaja“, sada kada je Eureka u osnovi novi skup zona, ali drugima se to činilo kao „teret“. Objašnjava da su u idealnom slučaju željeli imati „više ruta“ za jačanje oružja endgame, ali konačni razvojni resursi vratili su ih na Zemlju. Kao što je podsjetio da je rok za finaliziranje Shadowbringer Relikvijski se sistem neprestano približava, on to naziva 'prilično dilemom'.
Za tako lijepo kao Finalna fantazija XIV je (stalno ga igram punih šest godina), zanimljivo je vidjeti da Yoshida još ima neke stvari za razraditi. Napokon je to MMO, 'masovno' je ime igre, a pokušaj upravljanja odjednom nesumnjivo je iscrpljujući. Vidjet ćemo uskoro ako Shadowbringers zaista će ga donijeti, ali kao i uvijek, igra je u dobrim rukama.