review volume
Ne ide u jedanaest
(Otkrivanje: Jim Sterling i Leigh Alexander, za koje su obojica zaslužni Svezak , ranije su bili zaposleni u Destructoidu. Kao i uvijek, nijedan odnos, osobni ili profesionalni, nije uzet u obzir.)
Ušao sam u Svezak gotovo potpuno slijep. Nakon igranja i ljubavi Thomas je bio sam , sve što sam trebao znati je da je Mike Bithell stvarao novu igru, a ja sam ulazio. Ne znam što sam očekivao, ali to nije bio cyberpunk prepisivanje mitoza Robin Hooda kroz prikriveni gameplay.
To samo po sebi nije loše. Svezak čini mnogo stvari dobro, i sveukupno je ugodno. Međutim, pati od nekoliko problema različite težine koji ga sprječavaju u postizanju veličine.
Svezak (Mac, PC (pregledan), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Programer: Bithell Games
Izdavač: Bithell Games
Objavljeno: 18. kolovoza 2015
MSRP: 19,99 USD
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, s 4 GB RAM-a, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bitni
Bithell je citirao Metalna zupčana masa kao inspiracija za Svezak , a sličnosti se lako vide. Točnije, evocira Metal Gear Solid: VR Missions sa svojim pojednostavljenim vizualima i strukturom koja prati niz malih, samostalnih soba koje se trebaju očistiti.
Svezak je više prikrivena zagonetka nego prikrivena akcija, pri čemu se neke razine naginju dalje od drugih u smirenom smjeru. Izuzetno obojena, jasno istaknuta okruženja djeluju izuzetno dobro za priopćavanje važnih podataka o igri. Zajedno s stožcima neprijateljskih vida koji su postavljeni izravno na pod i vidljivim polumjerom zvuka, nikad se ne postavlja pitanje što bi moglo odvratiti određenu zaštitu.
Protagonist Robert Locksley (shvaćate?) Započinje samo sa pameti i zvižducima. On podrazumijeva lagan, lukav hod i može se spustiti niže iza zidova s jednim blokom kako bi ostao bez pogleda. Također je u mogućnosti odložiti sudopere i toalete kako bi namamio stražare na svoja mjesta, ili može samo stisnuti usne i pustiti zvuk koji će ih natjerati na zatamnjenje položaja.
jira izvještaj o praćenju vremena od strane korisnika
Na kraju se otključa mnoštvo gadgeta koji će Robu pomoći da se snađe. Bugle se mogu baciti da uzrokuju daleku buku. Čudnost će privući neprijateljevu pažnju bez obzira na zvukove. Isključi zvuk omogućava Robu da beži. Ima ih više, a svaki se osjeća korisno i zabavno za igru sa sobom.
Pametno, gadgeti su vezani za razine i Rob ih može držati samo jedan po jedan, tako da su pravi alati za posao uvijek tu, bez preopterećenja igrača nepotrebnim opcijama. To, naravno, uzrokuje neke prilike u kojima bi određeni uređaj savršeno odgovarao situaciji, ali izazov je riješiti taj problem s nečim drugim.
Tijekom 100 razina priča, Rob koristi stari 'Volume' - VR simulator u budućnosti - kako bi objavio svijetu kako provaliti u imanja najbogatijih građana i ukrasti im stvari ne naštećujući niti jednoj osobi. Nije baš pljačka od bogatih i davanje siromašnima; on uči siromašne kako se mogu pljačkati od bogatih.
U tome je pomalo diskontinuitet između igranja i pripovijedanja. Više igrivih aspekata Svezak dobro surađujte s jasnim ciljevima i rješavanjem zagonetki, ali kad Rob emitira sebe upozoravajući svakog stražara i dodirnući izlazni trg upravo kad će se upucati, zapravo nema smisla da netko želi ponoviti tu izvedbu u stvarni (u igri) svijet.
Još je prijestupnik u tom pogledu kod kontrolnog punkta, koji je, poput većine Svezak Elementi igre su vrlo popustljivi. Dodirom kontrolne točke sprema se trenutni napredak u razini, ali neprijateljske lokacije vraćaju se nanovo pri ponovnom pokretanju. Jasno je zašto je to tako: sprečava igrača da bude uhvaćen u petlji smrti ako bi pogodio kontrolni punkt neposredno prije nego što je ubijen, ali to stvara neke rubne slučajeve u kojima najbrže rješenje uključuje hvatanje i resetiranje neprijatelja. Činjenica da se ne slaže s idejom Roba da pokaže javnosti kako izvući te piste samo još više povećava čudnost.
Lakljivost čini Svezak jedno-gotov tip iskustva. Par puta je lako pogoditi iz prvog pokušaja za većinu razina, čak i s nekoliko žarulja. (Morao sam se vratiti i pokušati dva.) Cijenio bih dodatni poticaj da zaista savladam razinu, poput bonusa za iznimna vremena ili za dovršetak razine bez da sam primijećen. Ipak, čak i bez dodane vrijednosti prikazivanja, kampanja traje oko šest sati; nije beznačajno ni na koji način.
Naišao sam na nekoliko bugova tijekom igranja, iako je većina navodno pukla prije lansiranja. Još sam naišao na jedan posebno neugodan propust u uređivaču razine, gdje su se stavke izbornika neprestano pomicale, što je otežavalo - iako nije nemoguće - uključiti se u moj uobičajeni ritual uređivača razine stvaranja igrivog gospodina Destruktoidnog lika.
Kad razmislim Svezak , Razmišljam o tome. Iz čiste gameplay perspektive, on upravlja nevidljivo na način da se uvijek osjeća fer i, ako ništa drugo, gotovo previše oprašta. Jasno prenosi informacije i nikada nije previše frustrirajuće. Moja najveća zamjerka što je ovdje mogućnost je da igrač siri kroz razinu, zloupotrebljavajući kontrolni sustav ili izlazni trg da bi nazvao nešto pobjedom unatoč osjećaju kao nespretnog nereda.
Međutim, puno gdje Svezak pati što je u onome što ne ovdje. Volio bih da mogu razviti razinu da bih razradio plan prije ronjenja. Volio bih da sam dobio poticaj da igram dobro, a ne samo adekvatno. Svezak nije loša igra. Ali još uvijek me ostavlja želju za nečim više od toga.
(Ovaj se pregled temelji na maloprodaji igre koju je izdao izdavač.)