review final fantasy xiii
c ++ pitanja za kodiranje razgovora
Ako ste hardcore Finalna fantazija XIII obožavatelj, sklon emocionalnim ispadima i toliko obraniti najnovije napore Square Enixa da će vas iznervirati oštre kritike, savjetujemo vam da ne pročitate ovu recenziju. Ako ne želite vidjeti da netko igra ekstremno ovu igru ili je uznemiren pregledom videoigre općenito, onda je definitivno ne biste trebali čitati.
Final Fantasy je dirljiv predmet za mnoge igrače, a Square Enix ima ogromno praćenje za koje iskreno vjeruje da tvrtka ne može pogriješiti. Ovaj pregled nije za njih. Ovaj pregled nikome nije namijenjen. Pa, osim ako ne mrze Finalna fantazija XIII ,
Da, ovo će biti jedna od tih recenzija.
Finalna fantazija XIII (Xbox 360, PS3 (pregledano))
Programer: Square Enix
Izdavač: Square Enix
Objavljeno: 9. ožujka 2010
MSRP: 59,99 USD
Finalna fantazija XIII ima možda jedno od najgorih uvoda koje je japanski RPG ikad imao. Square Enix je smatrao da bi bilo dobro da igraču ne kažete što se događa, i kao rezultat, prvih deset sati igre osjeća se kao razgovor u koji je igrač naletio na pola puta. Svi likovi znaju što se događa i razgovaraju kao da igrač Trebao bi znati, što vodi do vrlo otuđujuće naracije koja osigurava da se igrač nikad istinski ne povezuje s njim. Kad napokon čini utvrdite tko je tko i što se događa, no željeli biste da igra ostane tako nejasna.
Priča je ključna za bilo koji RPG, i reći ću vam to odmah Finalna fantazija XIII ima možda najgoru priču bilo koje glavne Konačna fantazija igra do danas. Osim što su loše dostavljeni i samo nejasno razumljivi, likovi nemaju nikakvu osobnost ni dubinu, svijet ni najmanje nije uronjen, a glavne negativce metode i motivacije toliko su nelogični i isprepleteni da ga je nemoguće shvatiti ozbiljno.
Čak i pored Konačna fantazija standardima, priča je apsolutno apsurdna. Pustite da to potone na trenutak. Igra je apsurdna Konačna fantazija Standardi!
Priča je užasna, ali dijalog je gori. Prosječni razgovor u Finalna fantazija XIII ide ovako: 'Puls, Cocoon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Fokus'. Iznova i iznova iste glupe riječi. Ako možete doći do kraja ove sage od 30 i više sati i nije vam muka od tih riječi, doista ste jak čovjek. Htio sam povraćati nakon samo sat vremena. U tome im ne pomaže Vannile, čijim australskim ratovanjima i snažnim plačanjem uspijeva učiniti već tako smiješnu priču još gorim.
Najgori zločin počinjen od strane Finalna fantazija XIII Međutim, pripovijedanje je potpuni nedostatak nagona koji , Nema dubine ni za što i nikog, i kao rezultat, igrač ima ne razlog da se umiješa. Zašto bi se igrač brinuo za uštedu Cocoona ako Cocoon ni na koji način nije izbačen? Tek s povremenim pogledom na društvo i kulturu Cocoona, nemamo motivacije za njegovo spremanje. Likovi govore o spašavanju svog svijeta kao da je važan, ali za igrača, Cocoon je samo niz slučajnih lokacija koje se nespretno isprepliću. Njihova mržnja prema raznim likovima i empatija prema drugima ne znače ništa za igrača. Zlikovce i saveznike upoznajte i zaboravite u roku od nekoliko minuta. Likovi se kreću na ogromnim emocionalnim naletima koji ne znače ništa jer igra ne želi gubiti vrijeme čineći tu emociju ništa, a ogromne količine dramatičnog FMV-a propadaju jer Square Enix nije pravilno tempirao igru i nadogradio se u mnogim klimakterijama igre trenutke kako treba.
Igra ima puno obećavajućih ideja. Središnja tema neizbježne sudbine, isprepletena nagovještajima rasnih predrasuda i propagande, mogla bi biti nešto izvrsno. Međutim, nije se dovoljno vremena posvetilo istraživanju ovih tema. Umjesto toga, veći dio igre prepušten je likovima koji kukaju o tome kako je beznadno njihovo stanje svakih trideset minuta. Tada igra ne uvodi epske FMV kadrove koji ne sadrže nikakvu narativnu vrijednost, samo zato što se umjetnički odjel Square Enixa osjećao kao da se javno masturbira.
Igra neprestano daje osjećaj da se zabavlja sa sobom nego igračem, a ta se tema nastavlja u potpuno novom sustavu bitki. Bitke naoko igraju za vas, ponajviše zato što je novi Paradigm System Square Enix toliko zamišljen i kompliciran da bi igrač bio zbunjen ako bi morao sam kontrolirati. Umjesto da ručno unesete naredbe za sve svoje likove, svi - uključujući i igrača igrača - mogu se automatski boriti protiv vlastite slobodne volje. Posao igrača je posao šefa iz srednjeg rukovodstva, koji povremeno zeleno osvjetljava odluke igre i dopušta da se nastavlja s tim.
Po svojoj zasluzi, bojni sustav čini nekoliko stvari dobro. Sustav Paradigma omogućuje likovima promjenu klase usred bitke, a svaka klasa radi s drugom kako bi stvorila različite strategije borbe. Na primjer, možete imati rad Commando-a usmjerenog na meleke s čarobnim ravagerom, potpomognut iscjeliteljskim liječnikom, kako bi se pružio kombinirani prijestup i obrana. Saboteurima možete koristiti da oslabite neprijatelja iznenađujuće učinkovitim statusnim bolestima dok privlačite neprijateljsku vatru s obrambenim Sentinelom. Moglo bi se zabaviti otkrivanje klasa koje najbolje djeluju protiv neprijatelja i držanje različitih Paradigmi za rješavanje svake prijetnje.
Igra se također baci na 'Stagger' sustav kako bi se održao pritisak. Što više igrača napada neprijatelja, to će se njihov metar više odlaziti. Kada je metar pun, neprijatelj postaje znatno slabiji i njihovi napadi mogu se gotovo u potpunosti zaustaviti. To doista može biti vrlo zadovoljavajući sustav, iako na kraju uzrokuje da i najočitnije bitke traju duže nego što bi trebale, jer je omamljanje neprijatelja obično jedini način da se riješe bilo kakve značajne štete na njegovom HP-u.
različite vrste ispitivanja u qa
Ponekad sustav borbe može biti zabavan, a neki od partija za borbe posebno se osjećaju zapanjujućim u svom opsegu i dužini. No, novi se sustav također previše oslanja na pokušaje i pogreške i igrači mogu očekivati da će umrijeti nekoliko puta prije nego što prikupe kako djeluju određeni neprijatelji. To se posebno odnosi na borbe protiv Eidolona, koje se lako svrstavaju u neke od najgorih borbi za RPG šefove u povijesti. Igrači imaju vremensko ograničenje u kojem treba učiti, a zatim izvoditi različite radnje koje svaki Eidolon želi učiniti. Kad se prvi put borite protiv svakog Eidolona, proći ćete kroz vježbu dok učite kako se boriti prije nego što umrete iritantnu smrt. Četvrti Enix zna da je njegov borbeni sustav pokus i greška, jer vam daje mogućnost ponovnog vođenja borbe u bilo kojem trenutku tijekom borbe ili nakon smrti.
Uglavnom, bitke postaju naporne jer igra započinje igranje sebe i koncentrira se više na izgled impresivno, a ne na zabavu za igranje. Jednom kada znate kada i gdje prebaciti Paradigme, prsti počinju raditi na autopilotu. Neki od kasnijih šefova, u stvari, mogu potrajati toliko dugo da ćete raditi iste stvari iznova i iznova dvadesetak minuta, pitajući se zašto igra uopće zahtijeva vaše prisustvo (Proudclad gazda je najvažniji dokaz za to).
Jedini doista interaktivni i intrigantni dio bitke je Eidolon sazivanje, ali zar ne znate, oni su sve prilično beskorisno. Iako su mogli izvesti razne vizualno zapanjujuće napade, Eidoloni jedva oštećuju neprijatelja, a Stagger metar se prazni čim nestanu, što znači da mogu doći i otići, a da ništa ne doprinesu bitci. Njihova je jedina upotreba kao način oživljavanja i ozdravljenja stranke, ali to je nepotrebno dugotrajan i besmislen način da to učinite. A da i ne spominjemo činjenicu da pozivanje košta Tech bodove i Tech bodove, također se troše na proučavanje neprijatelja kako bi se naučili njihove slabosti. Budući da je to značajno važnije od gubljenja vremena s Odinom, jedva će postojati i prilika za pozivanje. A igra vas natjera na šest groznih susreta sa šefom koji imaju privilegiju dobiti ove beskorisne gubitke vremena.
Unatoč činjenici da igra igra sama, igrač je i dalje prisiljen obratiti pažnju cijelo vrijeme. Bit će vaš posao osigurati da HP-ov HP ostane bez stana, a s neprijateljima koji uvijek izviru iz ogromnih razornih napada to je posao sa punim radnim vremenom. Također, ako glavni lik glumca umre, igra je gotova. Naravno, to vodi do svih vrsta zabave nakon što neprijatelji dovedu jednokratne ubojice na stol ili stignu u šest skupina sa brzom čarolijom i više napada nego što se možete nositi. Igrači mogu steći prednost prikraćujući se neprijateljima prije bitke, ali sretno s tim. Većina neprijatelja ima oči u stražnjem dijelu glave i vidjet će vas kako dolazite mnogo prije nego što možete započeti bitku. Neki će čak jednostavno ignorirati činjenicu da ste se potukli na njih, a preventivni štrajk neće biti dodijeljen, iako ste započeli borbu ne upozoravajući nikoga.
Izbor igrača je oduzet i na minimalni broj. Većinu igrača igrači ne mogu odabrati vlastitu borbenu zabavu do kraja igre, te stalno moraju reorganizirati svoje Paradigme nakon što igra odluči da obriše sve prilagodbe s ploče. Trgovine u igri su beskorisne. Nema ometanja od glavne potrage (a dječaku su bili potrebni distrakcije) do trideset sati u igru, i do tada je to slučaj premalo, prekasno. Jedino stvarno duboko područje u koje igrač ima bilo kakav doprinos je sustav za nadogradnju oružja, gdje se sirovine mogu upotrijebiti za izravnavanje oružja. No čak i tada treba predugo da bi se skupilo dovoljno materijala i većina igrača se vjerojatno neće htjeti baviti time.
Ako se može reći za jednu pozitivnu stvar Finalna fantazija XIII , to je da izgleda prekrasno. Lokacije i likovi slični su nevjerojatno lijepi, a neke nevjerojatno fantastične vidike liječe oči tijekom cijele avanture. Unatoč nekoj prilično zamršenoj odjeći na više likova, totalni nedostatak šišanja nevjerojatno je impresivan. Ogrtač koji se munjevi munje nikada ni jednom ne prođe kroz njezino tijelo, kao što to obično rade ogrtači. Sitni detalji, poput futrole za mač koji skače s nogu dok trči, također su dodatak vizualnoj poslastici.
Glazba, nažalost, nije tako dobra. Sve zvuči 'lijepo', ali ništa ne zvuči pamtljivo. FF XIII upada u zamku toliko modernih igara, usredotočujući se na brišuću orkestralnu glazbu koja pruža atmosferu, ali nimalo melodija. Za seriju koja je postala poznata po svojim klasičnim melodijama, žalosno je što nema muzike XIII može pružiti malo zabave. Dok se većina ljudi mogla sjetiti svakog zapisa iz svakog prethodnog Konačna fantazija igra, teško će se prisjetiti jednog iz XIII nakon tjedan dana. Čak je i poznata Chocobo tema, kratka iako je izgledala, uništena nekim loše savjetovanim i sramotnim vokalom.
Ali jasno je da je glazba, baš kao i priča i igranja, zauzela sjedalo do grafike. Finalna fantazija XIII je vizual, vizual, vizual, bez ičega supstanci koje bi mogao potkrijepiti lijepe boje. Toliko je klinaca bačeno samo da bi pokazalo krajolike, a FMV-ovi se redovito bacaju samo zato da bi bili veličanstveni tehnološki demo za White Engine. XIII izgleda zapanjujuće, toliko toga je istina, ali to je sve. Gledatelja. XIII je brza, plitka i intenzivno samozadovoljna. Sve što ga zanima je prikazivanje pera pauna i pokušavanje da nas odvrati od smiješnog zapleta svijetlim bojama i hrabrim efektima. Čak i sustav bitka jasno stavlja grafiku na prvo mjesto, stavljajući brzu vizualnu akrobaciju prije značajnog igranja.
Za igranje je potrebno više od grafike i Finalna fantazija XIII nudi vrlo malo drugoga osim slatkiša za oči. Konačno, ovaj najnoviji dodatak Final Fantasy serije je pompozna i masturbativna stvar, stvorena naizgled kako bi promovirala ego programera prvo, a drugi užitak igrača. S vremena na vrijeme njegova se borba može zadovoljiti, ali uglavnom je to dosadna, turobna afera koja je previše zauzeta za lizanje svog magarca da bi podigla pogled i primijetila da su svi oko njega zaspali. Napisan svom vještinom trogodišnjaka i koračan spremnošću djevice za toplinom, Finalna fantazija XIII nije samo loše Konačna fantazija standardima, prilično je loše za sam žanr.
To je najgore glavno poglavlje u Konačna fantazija serija do danas, a ako je to budućnost franšize, ta je budućnost doista nevjerojatno tmurna.
Ocjena: 4,0 - Ispod prosjeka (4s imaju neke visoke bodove, ali ubrzo ustupaju sjajne greške. Nisu najgore igre, ali ih je teško preporučiti.)