review anno 1800
Doba optimizacije
Nikad nisam razumio matematiku. U školi sam bio grozan - morao sam pohađati popravne satove matematike prije nego što sam mogao biti primljen u srednju školu - i otkad se odustanem od bilo kakvog provođenja vremena koje uključuje izračun, ili kad se to nije moglo izbjeći, brzo posegnu za najbližim dostupnim varalicama.
igranje Godina 1800 - moje prvo iskustvo s sadašnjom franšizom za gradnju dvadesetogodišnjaka - ostavlja me dojam da 'ovo mora biti tako za ljude koji Kao matematika”.
Godina 1800 (PC (recenzirano))
Proizvođač: Plava bajta
Izdavač: Ubisoft
Objavljeno: 16. travnja 2019. godine
MSRP: 59,99 USD (Trgovina epskim igrama i Uplay)
Rigidna recenzija: Nvidia Geforce GTX 1070, Intel Core i5-4670K 3,40 GHz, 16 GB RAM-a
Pazite, kad to kažem, ne mislim to Godina 1800 posebno je težak za ručno izračunavanje, iako biste se stvarno mogli ugurati u korov s tim stvarima ako vam se sviđa. Hoću reći da, za razliku od mnogih takvih igara, u kojima sam zadovoljan, da samo izmamim i pustim da stvari leže kako hoće, želim optimizirati moj Godina 1800 naselje. Želim pronaći savršen geometrijski raspored za niz koliba od drveta u šumi mog otoka, tako da ih može opsluživati samo jedna tvornica za obradu drveta. Želim biti sigurni da moje destilerije, tvornice oružja, proizvođači prozora i rezidencije imaju upravo odgovarajuću količinu pokrića od lokalne vatrogasne postaje da sljedeći put kad netko baci fenjer, ne puše. želim kaizen govno iz moje male kolonijalne ispostave učinite kraljicu ponosnom i zajašite u tonu novca. A ako će mi trebati cijeli vikend ili nekoliko nereda s proleta da to učinim, to je upravo ono što treba, zar ne?
Godina 1800 ćelav od a SimCity ili Civilizacija , kanalizira radosti optimizacije, isti onaj angažirajući osjećaj koji biste mogli dobiti provođenje produktivne studije o kretanju i kretanja na poslu ili kad konačno shvatite da je smeč šest žutih pojasa Sigma snimio na poslu samo da bi izgledao kao da vam je stalo. unaprijeđen.
To čini na iskreno raskošnoj estetskoj pozadini čudesne arhitekture iz 19. stoljeća industrijskog doba. Bilo da se radi o načinu vođene poduke / pripovijedačke kampanje ili započnete s novom sesijom, igrači će graditi rezidencije za svoje radnike, udovoljavajući njihovim potrebama izgradnjom proizvodne infrastrukture. Ali svaki traženi proizvod zahtijeva čitav niz zgrada i infrastrukture da bi ga stvorio.
Na primjer, jedan osnovni zahtjev koji poljoprivrednik ima jedan za odjeću. Da bi to stvorili, igrači trebaju izgraditi farmu ovaca koja generira vunu. Tada će vunu morati preraditi Frame Weaver u odjeću. Luksuzni artikl, poput šnavpe, zahtijeva farmu krumpira i destileriju. Ti i više svi zahtijevaju skladišta za robu, ceste za njihovo povezivanje i sloj po sloj infrastrukture. Gledano iz perspektive obrazovnog alata, Godina 1800 izuzetno je impresioniran čistom složenošću moderne proizvodnje i logistike. Ako čak i ovo pojednostavljeno predstavljanje suvremenog proizvodnog lanca može biti tako komplicirano, nameće se umu da zamisli što je sve izgradilo nešto stvarno složeno, poput računala na kojem pišem ovaj pregled.
Kad proširiš prošlost prvobitnog naselja, stvari postaju još divlji. Varijacije u plodnosti tla i raspoloživim resursima osigurat će da većina igrača neće biti u stanju izgraditi sve što mogu bez proširivanja prema van na druge otoke - otoke koje mogu zauzeti drugi igrači ili frakcije. U tu svrhu igrači mogu naseliti neokupirane otoke, trgovati za ono što im je potrebno, kupiti dionice na okupiranim teritorijima s malo diplomacije, sastaviti sretne gospodarske koalicije ili čak organizirati neprijateljsko preuzimanje. A kad sve drugo ne uspije, tu je uvijek rat, iako je borba prilično jednostavna i nimalo zanimljiva. Ako ništa drugo, boriti se protiv toga osjeća se kao neuspjeh Godina 1800 ,
vr slušalice kompatibilne s xbox one
A tu je i Novi svijet. Ne može se postaviti kolonijalna igra 1800. godine, a da nema kolonija, tako da je okolina Novog svijeta nadahnuta latinoameričkim Amerikancima. Naselja u Novom svijetu su osnovana i održavana onako kako su to bila u Starom svijetu, premda kolonije imaju svoje jedinstvene proizvodne lance, estetski stil, arhitekturu i radničke slojeve, svi sa jedinstvenim potrebama. Konačno, kolonije mogu opskrbiti domovinu i obrnuto, ekskluzivnim proizvodima poput ruma, krzna i naprednih strojeva.
Jedna od jedinstvenih stvari o Godina 1800 jest da se svaki sloj stanovništva dokaže nužnim za zdravlje naselja. Svaki nivo radnika (na primjer, zemljoradnici, radnici, zanatlije, investitori i investitori iz Starog svijeta) može se koristiti samo za naseljavanje određenih kategorija građevina, tako da je održavanje ravnoteže svih vrsta radnika najvažnije. No uz dodatak razmatranja poput turizma i 'atraktivnosti', igrači koji rade na ljestvici mogu završiti specijalizirati svoju proizvodnju na nekoliko otoka, kako bi se stvari održale učinkovitima (i barem spriječile da neke teritorije budu zagađene teškom industrijom).
Izvan ovih mehanika jezgre pojavljuju se i druga razmatranja. NPC-i generiraju mini zadatke za obavljanje, obično jednostavnih borbenih ili izvršnih misija, u zamjenu za ulaganje novca ili resursa. Ekspedicije se mogu poslati brodovima. Ove kratke vinjete za pričanje u stilu avanture, s rezultatima na koje utječe kvaliteta opreme i posade ekspedicije, generiraju nagrade poput jedinstvene opreme ili zanimljivih nalaza za zgrade muzeja ili zooloških zgrada.
Možda mi je pomalo pretpostavljeno ovo reći, biti an godine neofit, ali Godina 1800 osjeća se strukturno poput uzorne verzije svake vrste igre godine želi biti: radosna proslava savršenog lanca logistike, izražena kao idealizirani mali grad-država koji se vrti u nebeskim satima.
Neobično, gdje mislim da pada najkraće nije u ' godine 'dio naslova toliko kao i' 1800 ' dio. Kao što je jedan moj pronicljivi komentator naglasio u mom članku Review in Progress, 1800-te su nosile puno povijesne prtljage, kako bi stvari poprilično strašno podcjenjivale. Uz sve što govorimo o tome kako je bila jezgra napretka za velik dio modernog društva, taj isti napredak izgrađen je na leđima zloglasnog, nasilnog iskorištavanja, bilo kroz institucije poput ropstva ili čitavog poduhvata zapadne kolonizacije i samog imperijalizma. Za bolje i gore, Godina 1800 odlučuje se baviti u osnovi ničim od toga, iznoseći idealiziranu, saniranu verziju radnih odnosa tog doba. Mehanički gledano najbliži je nekakvoj knjigovodstvenoj obradi odvajanja sreće stanovništva od njegove produktivnosti. Možete rasti i nadograditi stanovništvo sve dok su njegove osnovne potrebe zadovoljene, po cijenu njihove sreće (ako se ne zadovolje njihove luksuzne potrebe). Spuštena sreća povećava rizik od nereda i sabotaža, što se može suprotstaviti posebnom opremom i zgradama poput policijskih postaja.
Pored toga, Godina 1800 cjelokupna zastupljenost rada osjeća se neobično neusklađeno sa svojom povijesnom inspiracijom. Na primjer, igra ima nekoliko kazna za održavanje praznog viška radne snage. Možete izgraditi ogroman višak stambenog prostora, pri čemu stotine ili čak tisuće radnika raznih kategorija samo miruju, i sve dok njihove potrebe budu zadovoljene u proizvodnim pogonima, to neće imati stvarni utjecaj na sreću ili stabilnost. Zapravo, sve dok možete zadržati zadovoljene potrebe uz zadržavanje troškova održavanja od slanja zarade u crveno, stvaranje ogromnog viška čarobnih nezaposlenih koji plaćaju porez je iznenađujuće održiva strategija zarađivanja novca u ranim igrama.
Međutim, ne mogu u potpunosti snositi krivnju Godina 1800 noge same. Takva pitanja su, na kraju krajeva, i sama definicija kulturnog minskog polja. „Neuspjeh u kritičkom razumijevanju naslijeđa kolonijalizma“ nedostatak je koji je vrlo čest kod igara u ovom žanru, a možda i u većini popularnih kultura. Bilo bi nepošteno očekivati godine, igra koja nikada nije pokazivala želju za povijesnom tačnošću ili realizmom (nitko uopće ne spominje iz koje bi zemlje ti ljudi trebali biti!) da bi ona gurnula taj razgovor naprijed, iako njegov svjesni propust ostavlja osjećaj nepotpunosti, na isti način na koji bi se povijesni, djeci prilagođeni tematski park mogao činiti ciničnom odraslom osobom.
Nekoliko nedostataka postaju očite s duljim igranjem sesija. Minimap je premali i čudno orijentiran. Brodovi se kreću pre sporo, čak i s vremenskim mogućnostima kompresije. Sučelje trgovačke rute je isprekidano i sklono greškama. I neobično je nejasno reći mi točno odakle dolazi ili odlazi moj novac, ostavljajući prihod mog naselja sklonim čudnim i neobjašnjivim fluktuacijama u novčanom toku. Sve su to manje hvataljke, koje se mogu popraviti popravkom ili možda proširiti u dogledno vrijeme i ne ometaju previše na jezgrovitom iskustvu.
To nas ostavlja Godina 1800 , rafinirana igra gradnje gradova sa izvrsno štedljivim pristupom optimizaciji logistike, divnom estetikom jezgre i ritmom progutanjem vremena. Za mene je to vrijedno koštanja povijesnog anakronizma ili dva.
(Ovaj se pregled temelji na maloprodaji igre koju je izdao izdavač.)