promoted the lost art goku effect
Promovirano iz blogova naše zajednice
c ++ nedefinirana referenca na funkciju klase
(Učinak Goku nešto je što se vremenom može polako gubiti. Kako sve više i više igara počinje favorizirati izazov za skaliranje, postoji nešto nostalgično u izboru da se vratite na početak i zatrpate sve ruševine otpada koji su vam stvarali probleme . ~ Marcel)
Predstavljam vam kontroverznu izjavu: Vanilija Diablo III na PS3 je tajno najbolja verzija igre. E sad, možda razmišljate: kako je dovraga verzija s najluđom grafikom i najmanje količine sadržaja najbolji način reprodukcije Diablo III ? nije bilo Žetva duša trebao biti spasitelj koji je ionako popravio sve njegove probleme? Pa, da bismo napravili svoj slučaj, prvo moramo prošetati snajkovskim putem i malo razgovarati Dragon Ball Z ,
Pa što čini Dragon Ball Z imati veze s bilo čim od toga? Pa vidite, veliki dio Dragon Ball Z Poziv je da se Goku razvija kao borac tijekom vremena. Kada započne put na planetu Zemlju, jedva može preuzeti ratnika niskog ranga poput Raditza bez prisiljavanja da se udruži sa svojim lukavim pikolozima, Piccolom. Pa čak i tada još uvijek mora žrtvovati sebe samo kako bi Piccolo mogao uzeti konačni udarac. Iako je bio jedan od najmoćnijih borilačkih umjetnika koje je planet ikad poznavao, Goku je još uvijek bio neznatan peon u odnosu na brojne druge opasne vanzemaljske rase koje vrebaju u svemiru. Trebao je ojačati. I brzo, kako su još snažniji saijanski ratnici koji su bili lige iznad Raditza bili na putu prema Zemlji nakon smrti.
Upravo su te ogromne razlike u ljestvici moći učinile ovo iskustvo još zadovoljnijim gledati kada ćete vidjeti Goku kako dostiže nove visine i poprima još veću badiće. Neprestano je razbijao nove barijere i postizao stvari koje nitko drugi nije mogao ni zamisliti. Vremenom je Goku s vremenom prešao od olupljenja svog brata niske klase, do preuzimanja najmoćnijih tirana u svemiru s veličinama moći uništavanja planeta. Bio je div među ljudima. Bilo je strašno gledati.
Da sve ovo povežem s video igrama, moje prvo iskustvo s RPG žanrom bilo je Chrono Trigger za SNES. Jedna od najupečatljivijih stvari koju sam primijetio u igri nakon što sam je okusio, bila je činjenica da je gameplay bio tako snažno vođen statistikama i brojevima. I ne samo to, nego biste se mogli vratiti obići prethodno istražena područja i boriti se protiv starih neprijatelja koje ste odavno nadmašili po razini. Igra je čak ohrabrila to nakon što ste je pobijedili, jer bi se na taj način otključao način rada New Game +, gdje bi igrači mogli preuzeti svoje postojeće likove sa svim svojim iskustvom i opremom, ali u početku igre započeti s njima.
Svakako, povratak na ubojstvo od sitnih mužjaka nije donio opipljive nagrade niti strmi izazov, ali to je bila samo cool novost. Podsjetilo bi vas koliko ste stigli i što ste već postigli. Osjećali ste se osnaženo zbog toga. Da budem iskren, čak i sam čin ubijanja tih jadnih stvorenja jednim udarcem bez napora nije činio zabavu. Bila je to samo misao koju ja mogla učini to ako bih htio; da su takve razlike u snazi dopuštene da postoje u igri. To je ono što čini izravnavanje toliko uzbudljivim; da vidite koliko daleko vaši likovi mogu gurnuti granice i izdignuti se iznad svega ostalog.
Ovaj mali fenomen nazivam, kao što pretpostavljate, efektom Gokua. Jer mnogo slično Dragon Ball Z , Chrono Trigger i druge igre pokretane statima poput njega simuliraju iskustvo, za razliku od Gokua. Započnete neobrazovani borac s ničim drvenim mačem u svoje ime, ali nakon dugog puta treninga i teškoća, nađete se u borbi s drevnim vanzemaljskim bićem; toliko moćan da je na boga gledao ljude koji su ga jednom obožavali tijekom ledenog doba.
U stvari, vi se borite Chrono Trigger najveći baddie, Lavos, u više navrata, i puno prije nego što stigneš do kraja igre. Ono što je zanimljivo u tome je da i on svaki put ima iste statistike; samo što prvi put kad ga sretnete, vi ste najvjerojatnije previše podmukli da biste ga preuzeli, pa ćete na kraju izgubiti borbu kao dio priče. Ovo je pametan način da igra pokaže koliko močni vaši neprijatelji mogu dobiti i koliko ćete trebati da se uvježbate za borbe koje tek dolaze. To je vrlo zadovoljavajući napredak za vidjeti, a to je dobilo na značaju vidjevši čisto nejednakost moći između Lavosa i pukih šumskih stvorenja s kojima ste se nekada borili.
Sada zamislimo novi hipotetički scenarij. U ovom scenariju, Goku trenira koliko je moguće da bi ojačao baš kao i uvijek, i nastavlja da doseže nove visine i razbija nove barijere baš onako kako biste očekivali od njega. Međutim, sada postoji jedna ključna razlika. Svaki put kada Goku postigne novu razinu snage, svi ostali u cijelom svemiru iznenada i neobjašnjivo ostaju s njim zajedno. Sada bez obzira protiv koga se bori Goku, čak i ako je to samo neki Joe Schmo sa Zemlje koji teži svojoj farmi lame i nikad nije trenirao jedan dan u svom životu, Goku će uvijek imati protivnika koji je barem donekle blizu njegove razine moći. Sada je Goku tek nešto veći div među divovima; učinkovito umanjivši svaki zahvalni osjećaj postignuća do kojeg je toliko naporno radio. Zašto bismo zamislili takav bizaran i nezadovoljavajući scenarij? Jer upravo je to ono Žetva duša učinio Diablo III ,
koji je najbolji mjenjač glasa
Jeste li znali da ako se vratite na Act 1 Normal sa svojim potpuno uništenim lovcem na maksimalne razine, još uvijek ne možete jednim udarcem ubiti zombija razine 1 točno u početnoj zoni? Možda mislite da ste prilično loš demon ubojica sada nakon što ste napustili nekoliko desetaka nivoa paragona, i krećete se u 500K štete u sekundi od sve te opreme koju ste sakupili. Ne. Još uvijek nije važno; osim ako se dogodi da sretnete kritički napad. U međuvremenu sa Diablo III na PS3 ne mogu biti ni na pola puta do razine kapu i dodijeliti topovsku hranu u jednom čistom pucanju svaki put.
Kako je to moguće da se pitate? Ovo je zbog Žetva duša radikalno promijenio način na koji funkcioniraju statistike iz izvorne igre. Prije toga, sve neprijateljske statistike bile su popravljene na temelju odabranih teškoća. Ali sada od širenja neprijatelji se razmjeravaju s razinom vašeg karaktera bez obzira na poteškoće. Promjena poteškoće samo poboljšava njihove statistike uz prilagodljivu preciznost. Kao rezultat, bez obzira koliko se trudili; bez obzira koliko vaši brojevi dobili velik broj, čitav svijet Svetišta uvijek će biti samo nekoliko koraka iza vas. Nikad ne možeš postati Goku. Umjesto toga, vi ste više nalik Piccolu s uključenom opterećenom opremom i što više trenirate, više morate nastaviti s dodavanjem još veće težine kako biste smanjili svoju pravu razinu snage. To je sustav zbog kojeg mislite da se penjete ljestvama kad zapravo trčite na trkačkoj stazi.
Zabilježen je zabrinjavajući trend među staticki pokretanim igrama da se skinu značajne vrijednosti samih statistika. Blizzardov drugi popularni naslov, World of Warcraft , koja je nedavno također postala žrtva ovoga. S jedne strane, sigurno mogu vidjeti korisnost takve promjene; To osigurava da bez obzira s kojim se izazovima suočava, uvijek će biti potreban minimalan nivo napora. Ali čineći to, oduzima vam osjećaj postignuća koji dolazi od Goku efekta, a zauzvrat uništava većinu toga što imate statistiku na prvom mjestu.
Konačno, pogodim li stvorenje za tisuću štete ili milijun, ako se ionako brije isti postotak zdravlja, zašto se onda uopće zamarati statistikama? Čini se neiskrenim i iskorištavajućim u tome što vas pokušava prevariti u stvaranju osjećaja zadovoljstva od gledanja većih brojeva na ekranu, ali zapravo ne udarate ništa teže.
Ne kažem da se tijekom cijele igre želim pretvoriti u olupinu loptu; Ja kažem da želim suočiti svoje neprijatelje kao i da im to sade plodišta, tako da mogu osjetiti razliku u ljestvici snage i imati snažan motivirajući cilj za rad. Onaj veliki jadnik koji vas je prije tako temeljito uništio, možete postati jednako destruktivna sila poput njih ako radite na tome. Ali da biste u potpunosti osvojili taj osjećaj, morate imati Super Saiyance kao i puke Zemlje u potpunosti predstavljene. Nažalost, sve se više igara okreće od te filozofije u dizajnu igara.
Srećom, još uvijek se mogu zalijepiti za svoje Diablo III iskustvo vanilije poput starog kurca koji jesam. I sjajna stvar u vezi s verzijom konzole je da ona i dalje sadrži mnoga poboljšanja kvalitete života u odnosu na originalnu verziju PC-a, poput zahtjeva za internetskom vezom, nema aukcijske kuće i odvažnih padova. Čak mogu i dalje besplatno igrati online jer za razliku od svih ostalih verzija konzole, za multiplayer PS3 nije potrebna pretplata. Stoga se opustite od Piccolo-ove težine opreme i iskustva Diablo III kao što je trebalo biti u slavnim 720p! Err, tako nešto.
razlika između implicitnog i eksplicitnog čekanja u selenu
Mislim da dizajnere igara treba podsjetiti da ne može sva zabavna vrijednost igre jednostavno proizaći iz pažljivo osmišljenog izazova. Ponekad se radi samo o tome da igraču date slobodu da napravi vlastiti doživljaj ili snimite određenu atmosferu ili osjećaj.
U sporednoj potrazi za NieR: Automati , igrač mora skupljati marke širom zabavnog parka. To je samo jedna dohvatljiva potraga, a ne osobito teška ili izvanredna; dok ne dođete do kazališta, u tom trenutku vas tretiraju divno besmislenim Romeo i Julija igra koju su izveli stanovnici robota u parku. Kako se igra nastavlja, čini se da roboti ili zaboravljaju svoje redove ili su namjerno ignorirali Shakespeareovo originalno pisanje, jer se brzo pretvara u njih svađajući se i vrijeđajući jedni druge pseudo-starim engleskim govorom dok svi ne eksplodiraju. Ova igra zapravo ne predstavlja glavni zaplet niti nudi neki novi izazov koji treba savladati; samo postoji kao urnebesno čudna manifestacija genija Yoko Tara, i to je u redu s video igricom. Treba nam još toga.
Pa da se osjećam kao da sam Goku vraga! Čak i ako igra ne služi u bilo kojem trenutnom praktičnom smislu. Ponekad samo želim dići sranje i osjećati se loše i nezaustavljivo dok to radim. Je li to stvarno tako pogrešno?