pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Nema odmora za zle
'Bila je moja mama', podijelio je prijatelj uz žestok smijeh na skučenom Vancouver mjesečnom okupljanju programera za indie igre. Za mene: bivši kolega. I majka moje prijateljice i moj bivši suradnik iskoristili su u pametnoj groznici Otok Pony , U jednom trenutku, ova jeziva zagonetka skenira vaš popis prijatelja Steam-a zbog lukavog straha koji izvire kroz prozor PC igre. Za razliku od uobičajenih horor trikova u video-igrama, koji će se raspršiti nakon susreta, Otok Pony Strah je više sličan učenju u razgovoru da je vaš trenutni prijatelj Chatroulette umro prije dva dana. Kad je lansiran prošlog siječnja, naslov je pokrenuo više razgovora među lokalnim ljudima iz industrije o njegovom subverzivnom užasu. A kada tvorac sljedeća igra, Šesterokut , izdanja idućeg proljeća, pretpostavljam da će zbuniti barmene na tim indie susretima.
Šesterokut uvelike je nadahnuta Quentin Tarantinovim Mržnja osmorica , najvećim dijelom. U staroj konobi šest zaštitnika sjedi uzburkano vrijeme kad zazvoni telefon s vijestima da će nekoga ubiti danju. Također, ti zaštitnici? Oni su likovi videoigara. Tijekom igre igrat ćete kao Space Marine, Čarobnica, Platformer, Fighter, Survivor Apokalipsa i Perspektiva perspektiva - svaki sa svojim individualnim stilom igranja tijekom flashbacka. Primjerice, Čarobnica će morati čekati na svoj red, kao u RPG borbama od davnih vremena. Kad već ne izvrše duhove prošlosti, oni će pružiti i potaknuti ustanovu da identificira ubojicu. Manje apstraktno od Otok Pony silazak u digitalno ludilo, Šesterokut tkne izravniju priču jedne duge noći za neke arhetipove videoigara koji su nestali.
Da bismo saznali više, razgovarali smo s njegovim tvorcem Danielom Mullinsom o njegovoj nadolazećoj misteriji ubojstva.
Dtoid : Što se nadaš Šesterokut drugačije od Otok Pony ?
Mullins : Zapravo je teško reći čemu sam se nadao ili namjeravao na početku projekta. U tom sam trenutku zapravo samo želio pronaći ideju zbog koje bih mogao biti uzbuđen, a čini mi se kako ova odgovara računu. Sada kada se igra oblikuje, mogu reći kako je drugačija.
kako dodati elemente u niz u javi
Jedna stvar za koju mislim da sam poboljšala je uživanje u trenutačnom igranju. Neki ljudi koji su igrali Otok Pony osjećao da su sekcije za skakanje ponija zamorne. Pokušao sam što je više moguće u Šesterokut držati brz tempo i ponavljati slične odjeljke igranja što je manje moguće. Još jedna očita razlika je umjetnički stil. Nedostaje mi lakoća stvaranja umjetničkih djela za Otok Pony , ali mogu se izraziti puno više sa Šesterokut detaljniji stil.
Dtoid : Kako ste odabrali žanrove videoigara koje želite predstavljati Šesterokut ?
Mullins : Htio sam šest glavnih likova Šesterokut biti prepoznatljivi stereotipi danih žanrova. Svemirska marina može adekvatno predstavljati strijelčev žanr, ali žanr puzzle, na primjer, ne daje očigledan reprezentativni karakter. Povrh svega toga, želio sam da odabrani žanrovi omoguće eklektičnu mješavinu igrivosti. Unutar ove mješavine želio sam ravnomjernu ravnotežu između više cerebralnog i metodičkog žanra (turn-based taktika, prva osoba pripovijedanje) i brzo tempo kinetičkih žanrova (borbe, strijelci).
Dtoid: Suprotno tome, kako je to s postavljanjem Šesterokut Korak je jer svaki lik ima svoj vlastiti stil igranja videoigara?
Mullins : Morao sam razmisliti dosta o tempu s ovom igrom. Razmišljao sam o redoslijedu u kojem igrač igra kroz različite odjeljke igranja, a zatim kako rasporediti događaje unutar sekcija. Tada je u tijeku i priča: kada izlagati, kada dati savjete o misteriju i kada bi se trebali dogoditi glavni događaji. Dakle, bilo je teško! Otkrio sam da su pokušaj i greška jedini način da budem siguran u ove stvari.
Dtoid : Kad igrate misteriozne / jezive igre, pretražujete li opsesivno i kroz datoteke igara?
Mullins : Zapravo, ne volim sam ići previše duboko. Umjesto toga, obično čitam teorije drugih nakon što su učinili naporan posao. To mi daje ideje o tome kako ugraditi tajne u svoju igru, što je jedan od mojih najdražih dijelova izrade igara.
Dtoid : Moj najdraži trenutak iz Otok Pony bila je obavijest o Steam chatu. Možete li objasniti kako je došlo do tog trika?
Mullins : Ideja za Asmodeus.exe bila je 'momak koji te jebe na bilo koji mogući način.' Jednom kad sam se nastanio u toj premisi, samo sam pustio svoj um da luta na najgluplje načine kako da prevarim igrača. U to sam vrijeme radio na programiranju, pa sam znao da mogu izvući podatke o Steam prijateljima. Točno izvršenje bilo je pokus i pogreška i razmišljanje o tome koji bi bio najbolji način da upotrijebimo trik.
Dtoid : Nakon Otok Pony , mogli ste napustiti svoj svakodnevni posao i fokusirati se na puno radno vrijeme u pravljenju vlastitih igara. Kako je došlo do te tranzicije zadnje dvije godine?
Mullins : Prijelaz je u početku bio postupan, jer sam tijekom razvoja radio nepuno radno vrijeme na svom poslu Otok Pony i nastavio sam to činiti dva mjeseca nakon puštanja na slobodu. Definitivno volim biti samozaposleni, čak i ako ima nekoliko nedostataka i izazova. Moji roditelji su bili vrlo uzbuđeni Otok Pony uspjeh. Otac bi čitao svaki pregled Steam-a i sigurno me obavijestio je li se netko žalio na bugu ili je nešto smiješno što bih trebao vidjeti. Mislim da se moji odnosi s prijateljima nisu mnogo promijenili.
Dtoid : Radili ste s Jonah Senzel u Otok Pony i Šesterokut , što ti se s njegovom glazbom sviđa?
Mullins : Zapravo je samo on vrlo talentiran i inventivan. Često mu dajem stranicu ili manje bilješki za glazbeni zapis koji bih želio s nekoliko veza na druge pjesme kao reference. Tada se vraća s nečim što odgovara svim kriterijima koje sam tražio, ali s kreativnim zaokretom koji mi nije pao na pamet. Stvar kao da je tema teme za otpad koji se sastoji od klinaca i klanova. Ili stvaranje teme za bitku s zagonetkom Sphinx-a poput igrane predstave (koja me inspirirala da ponovno napravim umjetnost da bi ta bitka izgledala i kao predstava igre). Tako da sam siguran da bi on dobro odgovarao za bilo koju vrstu igre!
Dtoid : Budući da ste solo indie programer, kako izbjeći umor?
Mullins : Umor koji dolazi od prekomjernog rada često mi nije problem jer se ne trudim previše. Dobijam dovoljno odmora i slobodnog vremena, a uglavnom se dovoljno naspavam. Ali druga vrsta umora, neka vrsta 'motivacijskog umora' mnogo je prisutnija kod mene. To dolazi iz postojanog rada na ambicioznom cilju gotovo svakog dana, ali još uvijek je osjećaj kao da je kraj predaleko da se vidi. Zbog toga se osjećate kao da odustanete od svog vrlo ambicioznog cilja (za mene završetak Šesterokut ) i isprobavanje nečeg lakšeg, poput manjeg projekta.
Puno toga čujem od drugih programera igara, vjerojatno zbog vremena koliko je potrebno da se igra potpuno završi. Moj način suočavanja je da pokušam postaviti manje korake na putu. Zaboravite na dugi cilj i usredotočite se na kratkoročne ciljeve koji će se na kraju tamo dovesti.
Dtoid : Postoje li indie programeri s kojima biste voljeli raditi?
Mullins : Uživam raditi uglavnom sama. Ali poslije Šesterokut Planiram raditi na više manjih projekata koji mogu uključivati suradnju. Imam nekoliko prijatelja s kojima bi bilo cool raditi, kad bi bili dostupni.
Šesterokut planira se objaviti na PC-u, Linuxu i Macu u proljeće 2018. godine.
najbolji softver za uklanjanje zlonamjernog i špijunskog softvera