lament solitary antagonistic horror 120332
[ Stevil nam donosi neke fascinantne misli o survival horror igrama, kako je žanr opao i kako se bježimo od horor antagonista koji su igre učinili uistinu zastrašujućim. Pročitajte i javite nam što mislite u komentarima! – JRo ]
Survival horror je uvijek krenuo u pad čim je izmišljen. Akcijski horor koji danas vidimo bio je neizbježan rezultat borbe protiv slabe prodaje nišnih ideja i visokih troškova razvoja; horor usmjeren na nužnu široku publiku. Horde neprijatelja stvaraju velike spektakle, ali ne drže ništa od tog izoliranog straha, dok likovi koji započnu s nedovoljno snage postaju hodajuće oružarnice koje se mogu nositi s bilo kojom situacijom.
To ipak nije tmurna perspektiva, a još uvijek postoje videoigre poput Zabranjena sirena i Osuđen koji radije drže stvari minimalnim.
Ipak, tužno je vidjeti kako horor preživljavanja ide 'ubiti sve putem' kako bi pobijedio strah. Možda bi bilo bolje da je većina survival horror videoigara prihvatila ideju usamljenog antagonista i potrčala s njom.
Kao što je ranije objašnjeno s više detalja, antagonisti videoigara stvoreni su da služe kao način da zadrže zainteresiranost igrača. Na primjer, Silent Hill 2 bilo bi prazno iskustvo bez uključivanja brojnih čudovišta, simbolike ili ne. Ipak, od svih izloženih stvorenja, najviše se strahuje Pyramid Head – stalker iz noćne more koji se pojavljuje na najneočekivanijim mjestima.
Taj jedan nepobjedivi neprijatelj može se naći u mnoštvu horor videoigara, npr. Mrtvi prostor 's regenerator, Smrtonosni predosjećaj ' Ubojica kabanice i Resident Evil je Nemesis. Oni su ti koji sa sobom nose neukusno iščekivanje a ipak oni naizgled ne mogu iznijeti cjelokupno iskustvo na vlastitim glomaznim ramenima.
Teška je ravnoteža između interakcije i pripovijedanja. Ponekad, namjerni nedostatak neprijatelja raznolikosti, kao kod Alan Wake , ne uspijeva zadržati interes u očima drugih.
Nije da se ideja usamljenog antagonista nikada ne može ostvariti.
Atlusova jedina prava survival horror ponuda, Hellnight, bila je jednostavna igra mačke i miša. Sve što ste imali bio je suputnik sa šestim čulom ili oružjem za omamljivanje, dok je jedini antagonist neprestano evoluirao u brži, veći i vještiji stroj za ubijanje. Čak i s minimalnim zvukom i low-end grafikom, jedinstveni izgled stvorenja i prozračno disanje bili su dovoljni da svako istraživanje tunela i njegova kasnija slijepa ulica postanu mučni prijedlog.
Toranj sa satom je još jedan survival horror koji se oslanja na jedinog antagonista koji juri, slično kao žanr 'slasher filma' koji oponaša. Strukturno, to je avanturistička igra razbijena neskriptiranim trenucima terora 'straha i bijega'. Ne možete se boriti sa Scissormanom, tako da morate biti u pokretu i rješavati zagonetke prije nego što vas pronađe. Kada to učini, morate ga sakriti ili srušiti kao 'posljednju djevojku' u horor filmu.
Nakon što je obala čista, možete nastaviti s onim što ste radili, ali uz saznanje da istražite obližnji kamin moć otkriti novo skrovište serijskog ubojice.
Formula se na kraju ponovila u sljedećim nastavcima i Capcomovim Ukleto tlo a.k.a. Demento . Ipak, horor videoigre s ovim nišnim podžanrom ne uspijevaju zapaliti zanimanje mejnstrima. Zapravo je prilično frustrirajuće vidjeti igru s toliko potencijala u ovakvoj vrsti užasa, samo da bi je zakoračili radi nečega poznatog.
kako se koristi nit.spavaj u javi
ObsCure bila je solidna B-film videoigrica koja je uključivala grupu učenika zarobljenih u svojoj školi nakon mraka. Umjesto da ih poremećeni sustavno udari Scooby Doo skrbnik, dobivamo uobičajeni asortiman mutiranih čudovišta i oružja.
Programeri su tu očito promašili trik.
Ove male postavke ili nepobjedivi antagonisti trepere su onoga što neki programeri žele da nisu vezani intenzivnom interaktivnošću i sve većom važnosti prodaje. Nažalost, taj smjer je vjerojatno davno prošao.
Ipak, nitko nije rekao da je to mrtva i zakopana ideja. Pa dobro, barem prožimajući tlo.
Nezaustavljiva sila može biti nevidljiva, dio interakcije, ona koja neizravno mijenja okolinu i sprječava napredak. Ideja savršeno izvedena S.O.S.: Konačni bijeg i njegovih nastavaka. Ne možete se boriti protiv nepredvidivog potresa, niti ćete ga ikada savladati opremom koju skupljate i koja neumorno prati cijelu priču.
Svi ovi primjeri pokazali su da horor igra ne mora biti o brojnim neprijateljima koji ometaju napredak. Mogu se odnositi na prisutnost slutnje i sporadične pojave koje vas drže na rubu. Taj obližnji ormar mogao bi biti sigurno utočište, ali je također nužno zlo koje namjerava resetirati status quo i započeti još jedan ciklus hladnoće.
najbolja besplatna aplikacija za preuzimanje mp3 glazbe za android
Uz sve umjetničke pohvale, neovisni programeri nisu shvatili koliko bi to dobro funkcioniralo za njihove kratke igre. Ako Zaborav Dotaknuli smo ga, kako to da nikada nije postojala videoigrica u kojoj vas lokalni nasilnik proganja kroz izolirano područje?
Lako je zamisliti da se ta ideja pretvori u 'horor preživljavanja', a da pritom ne mora biti pretenciozno apstraktna. Zapravo, ovdje je izazov svakome vani kako bi ovu ideju pretvorili u survival horror koristeći Spavanje je smrt ili RPG Maker bez dodavanja suvišnog zaokreta ili bilo kakvih drugih čudovišta.
Što je bilo? Bojite se nepoznatog? Pa sad stižemo negdje.