square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Mreže, oštra umjetnost i malo Excela
Prošlog mjeseca izašao je Square Enix Susreti u tamnici , čudan i jedinstven RPG u režiji veterana Konačna fantazija programer Hiroyuki Ito. To je minimalistički dungeon crawler koji se oslanja na pločice, brojeve i sustave međusobnog povezivanja kako bi stvorio stvarno fascinantno iskustvo igranja uloga.
U novom Intervju koji je vodio Square Enix s Hiroyukijem Itom i producentom Hiroakijem Katom, par razgovara o inspiraciji koja stoji iza tamničara njihovog tima. Kako se ispostavilo, inspiracija je došla iz 3D karte sustava podzemne željeznice u Tokiju. Ito je rekao da su primijetili kako Tokyo Underground ima mnogo linija koje se sve zajedno tkaju, svaka sa svojim jedinstvenim karakteristikama. Koncept labirintske tamnice u koju se spuštate Susreti u tamnici počeo ovdje.
Tamnica za koju smo stvorili Susreti u tamnici također izgleda komplicirano i kao da se nasumično isprepliće sam sa sobom na prvi pogled, ali svaki kat ima svoje karakteristike. Svaki put moraš dobro razmisliti kako dalje, rekao je Ito. Mislili smo da će ovakvo okruženje stvoriti zanimljivu igru.
Kako par nastavlja, razgovaraju o tome kako su im koordinate i oskudan vizualni dizajn omogućili da se usredotoče na prikupljanje nagovještaja iz brojeva i oblika, razrađujući najbolji put naprijed.
unit test integracija test test sustava
Ali naravno, na strani bitke, postoji verzija Active Time Battle (ili ATB) sustava. Stvoren je za Konačna fantazija sam Ito, i sa Susreti u tamnici , Ito i društvo s njim istražuju nove ideje. Pažnju mi je privukla jedna bilješka koju Ito razrađuje.
Htio sam ponovno stvoriti vrstu igre u kojoj gledate neprijateljske mjerere, rekao je Ito. Tražio sam obilježje, izvan tipičnih elementarnih afiniteta poput vatre, leda, zemlje i zraka, koje bi likovima dalo različite karakteristike.
Kato to elaborira, dodajući da vam dva karakteristična elementa za praćenje – fizički i magični napadi i obrana – omogućuju da se više koncentrirate na druge čimbenike, poput same tamnice. Pažljivo smo podesili kombinacije neprijatelja s kojima se borite i obrambene parametre kako bismo bili sigurni da bitke ne zastarijevaju, rekao je Kato. Bio je to težak posao na razvojnoj strani - balansirati sve kako bi imalo dovoljno varijacija, tako da je igra bila jednostavna, ali ne dosadna.
Kato je u jednom trenutku čak opisao Excel datoteku koju je Ito održavao tijekom razvoja, koristeći je kako bi prilagodio ukupnu ravnotežu Tamnički susreti .
To je odličan intervju koji biste trebali pogledati ako ste se igrali Tamnički susreti , ili čak samo ako volite čuti neke velike umove u RPG dizajnu kako raspravljaju o procesu izrade igre. Naši dojmovi o Tamnički susreti bili su prilično pozitivni, i fascinantno je čitati proces koji ide u izradu ovakve igre.
razlike između c ++ i c