skyward sword shouldve given us control its controls
Legenda o Zeldi: Nebeski mač objavljena je danas, a igra se već vrti kontroverzom. Naime, neki recenzenti i igrači inzistiraju na tome da su kontrole kretanja u igri fantastične, dok drugi prijavljuju da su 'nespretni' i povremeno ne reagiraju. To je dio razloga zašto sam igrama dao 9,5, iako sam osobno smatrao da su kontrole u igri gotovo savršene. Mislio sam da će Nintendo potencijalno otuđiti puno igrača tako što će ih spriječiti da igraju igru sa standardnim kontrolama. Po definiciji, savršena igra ne otuđuje fanove.
Uhvatio sam neku mrvicu za izražavanje te ideje, ali nisam iznenađen. Ljudi imaju pravo biti zbunjeni ili čak iznervirani tom točkom, jer nisam imao prostora da uistinu iznesem svoje obrazloženje u recenziji. Iz tog sam razloga sastavio ovaj dodatak kako bih u potpunosti objasnio zašto je bilo pogrešno prisiljavati kontrole pokreta na igrače sa Nebeski mač ,
koji je najbolji uklanjač špijunskog softvera
Prvo, dvostruki standard nije kritizirati Nebeski mač za obavezne kontrole kretanja, ali ostavljajte igre poput Super Mario Galaxy 2 i Vraća se magarac iz zemlje iz te argumentacije. Te dvije igre koriste kontrole kretanja kao manje dijelove iskustva, zaposlene za izvođenje akcija koje nisu u središtu njihovih dizajna. U Nebeski mač , gotovo sve osim pokretanja znakova i aktiviranja pod zaslona vrši se kontrolama pokreta. Oni su stalan dio Nebeski mač iskustvo.
To je rekao, ne bih to rekao Nebeski mač je igra koja se odnosi na kontrole kretanja. Nije kao Dance Dance Revolution , Wii Fit , ili Wii Sportsko odmaralište , Sve tri te igre djeluju poput zrcala visoke tehnologije - igrač ne preuzima ulogu drugog lika. Igraju se kao sami, a igra odražava koliko su učinkovite (ili neučinkovite) njihove fizičke radnje u postizanju određenih ciljeva igre. Ovo su igre o fokusiranju na vaše tijelo, a ne o napuštanju tijela i prijevozu negdje drugdje.
Zelda serija ( Nebeski mač uključeno) radi o tome da učinite suprotno. Radi se o tome da napustite svoju sobu, da ostavite svoje tijelo iza sebe i da uđete u svijet Hyrule kroz Link kao svoju avatar. Za neke će se kontrole kretanja zasigurno uprijeti u tom procesu.
Neki smatraju da ih kontrola pokreta neprestano osviješćuje na njihovim tijelima na način na koji ih nema. Kontrole s gumbom i štapovima postale su druga priroda za većinu 'diehard' igrača. Za njih kontrola gumba i štapova djeluje kao najdirektnija i neintruzivna veza između našeg svijeta i svijeta igara. Baš kao što ne moraju razmišljati o pomicanju svakog mišića u tijelu prilikom šetnje, oni čak i ne moraju razmišljati o tome koji će gumb pritisnuti kontroler prilikom igranja igre. Za ove igrače standardni kontroler uistinu je samo produžetak.
Zbog toga toliko mrze kontrolu kretanja. Ako su standardne kontrole gumba nešto što je njihova mišićna memorija u potpunosti prigrlila, kontrole pokreta još su relativno nova i nezgodna stvar na koju se mogu prilagoditi. Iako su mnogi pokreti u Nebeski mač zahtijevaju samo zglob ručnog zgloba (ili najviše lakta), kontrole igara još uvijek će ih odvratiti i smetati.
Za 'povremene' igrače, uloge su obrnute. Kontrole s tipkama obično su im čudne i dezorijentiraju. Dvanaest gumba, dva analogna štapića i D-jastuk jednako im je zastrašujuće kao što su predstavljeni kontrolama za model 747 i zamoljeni da „samo malo zaobiđete“. Stalno gledanje prema kontroleru kako bi otkrio koji gumb pritisnite da ih izvuče iz igre, a frustracija ne mogući samo da 'natjeraju igru da radi ono što oni žele' može biti dovoljna da ih isključi za igranje dobro. Kontrole pokreta ovim su igračima otkrivenje, omogućujući im da igraju igre koristeći akcije i pokrete koji su im u stvarnosti već druga priroda i uništavaju barijere koje su nekada postojale između njih i svijeta igara.
To nas dovodi do Nebeski mač , igra koja se čini da je pokušava imati u oba smjera, ali nije baš voljna prijeći kilometražu da bi stigla tamo. Prema određenim pregledima, kontrola pokreta pokreta jasno je izbacila najmanje jednu osobu iz igre. Kao što jasno pokazuje gornji videozapis iz TheBitBlock-a, pogrešna procjena kontrole igre za vašu nemogućnost pravilnog igranja. To bi bilo poput davanja loše kritike savršeno dobroj košarci jer, svaki put kad je pokušate ubaciti u obruč, ona odskače s postolja. Dobri bi recenzenti znali kada je to njihov krivnja, a ne igra, za njihovu nemogućnost uživanja. To se često ne odnosi na kritike igara pod kontrolom kretanja. Mnogo recenzenata ne razumije da ako igra kontrolirana pokretom djeluje neko vrijeme, to znači da bi ona radila cijelo vrijeme ako bi je igrali kako treba. Mogao bih nastaviti s tom temom, ali spremit ću je drugi put.
Osim što mogu razlikovati osobne nedostatke i nedostatke igre, njihov je posao govoriti i iz srca i iz glave. Iako ja osjetio Kao Nebeski mač bilo je savršenih 10, ja misao da se igra previše potencijalno otuđivala da bi se mogla smatrati besprijekornom iz dizajnerske perspektive. Za dobivanje 10/10, igra mora svim igračima dati sve što mogu, od naslova, mogu i žele ili očekuju. Prisilne kontrole kretanja su upravo dovoljne za zadržavanje Nebeski mač od dolaska.
Bilo bi jedno ako nije bilo moguće igru prilagoditi standardnim kontrolama, ali to definitivno nije slučaj. Svi koji su svirali The Bijeg majmuna serija će vam reći kako drugi analogni štap može raditi na upravljanju mačevima, vozilima na daljinsko upravljanje i drugim Zelda predmeti slični. Bilo bi drugačije, iako ne nečuveno, da igra ima klasičnu kontrolu nad kontrolom pokreta; praksa je sve češća kako se igra kreće naprijed. Resident Evil 4: Wii izdanje , Monster Hunter Tri , Nema više heroja 2 , Redak 2 , Udarac!! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 , i mnogi drugi na Wii-u daju nam tu mogućnost. Isto se može reći Nema više heroja: raj heroja i Mrtvi prostor: vađenje na PS3. Čak Princeza sumraka dao vam mogućnost igranja sa standardnim ili kontrolama pokreta. Nintendo je možda tražio od igrača da kupuju zasebnu igru za tu opciju, ali to je i dalje bilo moguće. Igrači koji nisu zainteresirani za mogućnost kretanja pod kontrolom pokreta Zelda imaju pravo na to da se razočaram Nebeski mač ne dopušta nam da igramo onako kako oni žele.
Čini se još čudnijim da bi Nintendo uputio ovaj poziv kada uzmete u obzir da je Wii U potencijalno manje od godinu dana od lansiranja. Glavni ulazni uređaj nadolazeće konzole u osnovi je Wii klasični kontroler s dodirnim zaslonom. Ne bi li bilo sjajno imati mogućnost igranja Nebeski mač na tom regulatoru, na vašem privatnom ekranu bez kvačila kontrola pokreta, dok ostatak obitelji koristi televizor u druge svrhe? Možda je Nintendo ugrađen u opciju za igranje igre na taj način, ili će tvrtka kasnije izdati Wii U izdanje. Bilo kako bilo, čudno je da tvrtka kreće u pravljenje dvo analognih kontrola i kontrola pokreta kao dio temeljnog iskustva s Wii U na tom kraju, a potpuno se odriče ideje Nebeski mač na Wii.
Činjenica da postoji Wii U govori da Nintendo razumije koliko igrači cijene kako im se pruža kontrola načina na koji doživljavaju svoje igre. Isto vrijedi i za 3DS i njegovu mogućnost isključivanja 3D efekta. Ako Nintendo ikad napravi 3DS igru koja vas prisiljava na igranje s uključenim 3D-om, možete biti sigurni da će otuđiti neke ljude. Do sada to nije bio problem. Koliko god Nintendo bio uzbuđen zbog 3D-a, čini se da i dalje razumije da, ako je 3D velik koliko se nada, neće nas morati prisiljavati na to. Prirodno ćemo gravitirati ako zaista poboljšava iskustvo.
Kladim se da bi se isto dogodilo da je to slučaj Nebeski mač kontrole kretanja bile su neobavezne. Ako je to put kojim je Nintendo krenuo, mislim da je vjerojatno mnogo igrača koji su u početku bili isključeni idejom da igraju potpuno kontrolirani pokret Zelda pokupio bi igru. Možda bi započeli s klasičnim kontrolerom, a zatim bi s vremenom isprobali kontrole pokreta. Tijekom još više vremena, možda su otkrili da su kontrole kretanja toliko brze i uzbudljive da čine čak i više kako bi se osjećale povezane sa Linkom i svijetom igara nego što bi to mogle imati kontrole i tipke. Možda je Nintendo bio u pravu. Možda su kontrole kretanja stvarno bolje od kontrola tipki za Zelda iskustvo.
implementacija dijkstrinog algoritma u javi
Jedno je sigurno: puno je ljudi koji se nikad neće uvjeriti ako imaju osjećaj da im se nameće ideja o nadzoru pokreta. Ako želite navesti nekoga da dragovoljno isproba nešto novo, posljednja stvar koju biste ikada trebali učiniti je da se ta osoba osjeća prisilno. Otkrivam da je to posebno istina s igračima. Mi smo po prirodi ti koji želimo kontrolirati. Kad programeri i izdavači pokušaju oduzeti tu kontrolu od nas, to obično vodi do loših stvari. Nadajmo se da će Nintendo to imati na umu sa svojim sljedećim Zelda naslov i to Nebeski mač U međuvremenu ne propušta punu publiku.