it came from japan fatal frame iv
Definitivno nije Kodak trenutak
(Došao je iz Japana! Serija je u kojoj tražim i preispitujem najčudnije, najoriginalnije i najugodnije naslove koji nikada nisu napustili zemlju izlazećeg sunca.)
stvoriti niz nizova java
Udaljenost ima način da strahote postane beznačajna. Prometna nesreća i zombi mogu upasti strah u srce, ali ako se gledaju iz daljine, ove prijetnje ne izgledaju nimalo stvarno - ili, koliko stvarno zombi može izgledati.
Nažalost, držati užase na otoku Rougetsu na daljinu nije opcija.
U Fatalni okvir IV , suočiti se s duhom licem u lice je jedino što će vas spasiti, čak i ako vam to srce utrkuje do neugodne mjere. Možete okrenuti glavu dok prilazite, ali nedostajali bi vam meta i, da ne spominjemo, poantu igre.
Fatalni okvir IV (Wii)
Programer: Grasshopper Production, Tecmo
Objavljeno: 31. srpnja 2008
Trenutna vrijednost: 90 - 120 dolara
Prijevod obožavatelja: Da
Za fanove: Resident Evil, Silent Hill, Rule of Rose
J-horor je najmanje uvredljiv od užasa. Nikad nisam razumio što je tako zastrašujuće u dosadnom škripavom blijedom djetetu koje prijeti da vam ogrebe lice. Mislim, zar ljudi ranije nisu čuvali dijete? Ipak, ljudi odlaze u kazalište kako bi vidjeli filmove poput prsten i Ju-on: Grudge koje Fatalni okvir serija uvelike posuđuje zajedno s japanskim folklorom koji im služi kao inspiracija.
Kao što možete reći iz gore navedenog, J-horor za mene ne čini puno. dao sam Kobni okvir II pokušaj, prije mnogo Halloweena kada sam tražio zadnji sablazan. Nakon što sam prošao prvi sat bez dobrog uplašivanja, krenuo sam Silent Hill 4: Soba gdje sam imao mnogo zadovoljavajućih sablona! Ali, evo ga opet, vraćam se u seriju za svoj Wii debi koji je samo japanski, u nadi da će skok u tehnologiji i programerima učiniti za mene.
FF4 je vrsta Resident Evil 4 u seriji. Sadrži novi sustav kamera, više se fokusira na akciju i uključuje nove ideje koje čine kinematografske trenutke interaktivnim. Nije toliko velik skok u strukturi, ali kako bi mogao biti kad su serija utjelovljavala RPG elemente RE4 od njegovog početka 2001.? Umjesto da drži oružje unutra Fatalni okvir , ciljate staromodnu kameru, nazvanu 'Obscura kamere', od prve osobe. Kupit ćete streljivo, graditi bodove iz borbi i trošiti ih na sposobnosti.
Igra se odvija u najzanimljivijim mjestima spooktakularnih točaka: sanitarijumu iz uklet… za djecu… na otoku… gdje se dogodilo mnogo zlostavljanja. Ozbiljno, usuđujem se da smisliš nešto spookije od onog tamo! Priča je o pet djevojaka koje je serijski ubojica oteo i odveli iz sanitarija. Sada, deset godina kasnije, djevojke se vraćaju u sanitarije, zajedno sa detektivom koji ih je spasio, kako bi iskopali svoju prošlost. Svako poglavlje igre stavlja vas u ulogu drugačijeg lika, stvarajući neke male varijacije u igri i romansama.
Ovo je zapažen ulazak u seriju najviše zato što su ga razvili Suda 51 i njegov studio Grasshopper Production, a koje možda znate iz Ubojica 7, Nema više heroja , i Lančana pila , Kao i kod većine igara Grasshopper, vrlo se malo zna o stvarnom doprinosu Sude na projektu, ali može se povezati s ostalim njegovim igrama. Iako je programer u prošlosti koketirao s užasom preživljavanja, FF4 najbliže je što je napravio žanrovski pokušaj.
Obnovljene kontrole za Wii oboje dodaju i oduzimaju od tvrdih sablona koji su privukli ljude na seriju. Fiksni kutovi kamere zamijenjeni su kamerom iznad ramena koja podsjeća na RE4 , Igra to iskorištava s dugim uskim hodnicima koji se nadahnjuju živcima jer osjećate da je duhovit duh iza svakog ugla. Također se osjećate uronjeni u svijet zahvaljujući tome što nema kinematografskih kutova kamere koji vas usmjeravaju prema mjestu ili nadolazećem događaju.
Ciljanje na temelju pokreta ne djeluje tako dobro. Neki kritičari tvrde da nezgodne kontrole povećavaju sablasnost, ali otkrio sam da su upravo načinile borbu protiv frustracija, a ne sporije i metodičnije poput kontrola tenkova. Također ne postoji dobar način da se izbjegne napad duhova, bez otključavanja jeftine sposobnosti koja vam omogućuje da ih svaki put otresete. Za snimanje fotografija potrebno je odrediti vrijeme i točnost. To je prilično zabavan sustav, čak i s kontrolama pokreta, ali definitivno se odvaja od spook faktora kada na ekranu trepere brojevi i uzvici poput arkadnog pucača.
Nizovi preuzimanja nove stavke koji vas prisiljavaju da polako posežete pritiskom na tipku A najbolji su dodaci seriji u FF4 , Ovi su me prizori doveli do vraga dok sam anticipirao vruću provalu. Ali na kraju su prestali imati mnogo učinka jer igra i dalje reklamira svoje zastrašivanja. Razgovori se rijetko događaju tijekom ovih nastavaka ili dok hodate uskim hodnicima, tako da igra tek nakon nekoliko sati prestaje biti sva ta nemirna. Počeo sam prolaziti kroz prijedloge prikupljanja predmeta, borbe protiv duhova i čitanje dokumenata vezanih za priče bez postupnog postavljanja - a ja nisam gospodar spokusa!
FF4 je na tračnicama. Uživao sam prvih par sati, ali otkrio sam da su sablasci vremenom postali previše očiti i monotoni. Također sam postala frustrirana stalnim cutcenesima koji su mi oduzeli kontrolu, završavajući svu moguću spookability. Atmosfera i priča o FF4 prilično je uredan i gotovo dovoljan da nastavi igrati. Samo bih volio da igra i dalje na kreativan način miješa stvari na isti način RE4 učinio. Ako su vam blijeda duha djeca dovoljna da se i sami uplašite, možda ćete je pronaći FF4 zastrašujući tijekom.
I tako završava moje pokrivanje sablasnih igara za ovo trčanje It Came iz Japana! ali slijede još dva unosa s dvije voljene Super Famicom igre. Spustite se s korica, otrgnite ih i pripremite se za 16-bitnu platformu i statistiku u studenom!
Koje vam japanske igre predstavljaju ozbiljan slučaj spooksa?
Da li vam previše djelo uništava dobar spook?
Preplaši li vas J-horor ili ste teško dijete poput mene?
(Želite znati više fenomenalnih japanskih igara koje vrijedi provjeriti? Posjetite arhivu It Came iz Japana!