nothing is sacred quick time events
( Napomena urednika: Nismo samo (radna) vijest - također objavljujemo mišljenja / uvodnike naše zajednice i zaposlenika poput ove, iako budite svjesni da se ona ne može uskladiti sa mišljenjima Destructoida kao cjeline ili kako mame su nas odgajale. Želite objaviti vlastiti članak kao odgovor? Objavite sada na blogovima naše zajednice. )
stranica za besplatno gledanje animea
Sjetite se prvog puta kada ste svirali Bog rata (jesi li svirao, zar ne?) i, zlom hidrom napokon na tvoju milost i promptnim ekranom, pritisnuo si neke tipke i potpuno potjerao dupe tog morskog stvorenja?
Da, bilo je prilično sjajno kad Bog rata učinio to i od tada se nisi igrao Quick Time Event (QTE) Shenmue , Kad je David Jaffe nasilnom ljubavnom djetetu ponovno popularizirao QTE-ove, barem im je igra učinila kako treba. Vidite, svrha događaja Quick Timea je omogućiti trenutak više kinematografske igre uz zadržavanje igrača koji je uključen u proces. QTE-ovi su korisni za povlačenje trenutaka u igri koje igrač ne može sam napraviti, dok im daje osjećaj da vole učinio učini to sami, talentovani hakeri.
Bog rata i Resident Evil 4 dvije su igre među obiljem koje su dobro koristile QTE-ove i učinile im istinski zabavan aspekt igranja. Međutim, popis igara koje nisu uspjele QTE zabaviti je veći od bilo koje mržnje Jima Sterlinga za PlayStation 3 fanboys. Igre poput Indigo proročanstvo ( Farenhajt za sve ostale Indigo proročanstvo na Wikipediji je način pretraživanja), Nebeski mač , Neispričana: Drake's Fortune , i tako dalje. Danas je teško doći do igre koja ne nudi događaje brzog vremena, a gotovo cijelo vrijeme je to ** kralj neugodno kao pakao.

Dakle, o čemu se točno radi Bog rata i Resident Evil 4 što je QTE-ovima učinilo ugodnim i o čemu se radi Indigo proročanstvo i Uncharted što im je napravilo posao? Neću tvrditi da to sigurno znam, ali mislim da bih mogao imati pojma.
Kad se bavi igrama od Bog rata , vaši su refleksi već porasli i vi već neiskreno pritiskate gumbe otkad ste vidjeli glavni izbornik. Pritisak tone tipki u ovom je trenutku stalan na tečaj, pa kad se pojavi QTE, to nije velika stvar i spremni ste za to. Štoviše, ti se događaji događaju tako često da ste naučili njihov obrazac, pa i vi znati kad dođu. QTE vas ne prejeda i ostavlja vam osjećaj da ste prevareni od zdravstvenog stanja ili čak čini da se osjećate kao da je zaslon Game Over koji ste upravo dobili bio potpuni gip. Jednostavno rečeno, igra vas je već uronila do točke u kojoj ste, očekivali ili ne, bili spremni za brzi zaslon da vam kaže što trebate pogoditi.
Neispričana: Drake's Fortune , s druge strane ne uspije u ovom aspektu na nevjerojatno iritantan način. Obožavao sam igru, ali povremeno bih pokušao uključiti QTE koji bi rezultirao samo frustracijom i Nathanom Drakeom koji ima ozbiljne živote. Problem je u tome što su, uglavnom, kostcene u Unchartedu bile statične. Gledali ste ih i to je bilo to. Prvi Quick Time događaj u kratkom vremenu ušao je u igru nakon par sati, a igrač nije imao pojma da će se to povremeno dogoditi. Dakle, kad se dogodi Quick Time događaj, jedan od dva u igri, usred prekida, odjednom morate naići na kontroler i KADA ste mrtvi. Fantastičan. Hvala, Naughty Dog, sada moram ponovno riješiti tu zagonetku.

Drugi ključni dio integriranja QTE-ova u vašu igru je upravo to. integriranje dio. Kada Bog rata Koristili bi QTE-ove, uvijek je započinjalo i završavalo igrama uobičajenim beat-em up igrama. Započeto biste udaranjem živog pakla od jednog neprijatelja. Odjednom biste tada pritisnuli gumb koji bi pokrenuo događaj brzog vremena kako bi Kratos mogao frajera narezati na lijepe tanke trake i napraviti sendvič. Kada je Kratos završio sa svojim sendvičem s negativcem, igrač bi se vratio u ritam battinga. Bilo je ciklično. Igra je bila obilna Quick Time događajima, ali o njima nikada nije ovisilo.
Isto se, nažalost, ne može reći Indigo proročanstvo ( Farenhajt ). U početku biste nešto šetali, neki istraživali, a neki komunicirali s predmetima, a povremeno bi morali igrati igru Simon Says. U redu Dobro. Međutim, kako je igra napredovala, igra se sve više i više oslanjala na igre Simona Saysa, gdje ste, uskoro, radili čitave petminutne segmente toga da biste radili stvari poput one da vam stara psihička dama pomogne da izađete van ili da napunite svoj laser kako biste eksplodirali od vraga sve što je ikad bilo. Do kraja igre, sve je zamijenjeno Quick Time Events. Sav je gameplay u osnovi prebačen na hodanje do sljedeće igre Simon Says, a zatim igranje te igre Simon Says za oko TENO JEBE MINUTA. Super. Znam da ste morali požuriti na kraju igre, Quantic Dream, ali Isuse Kriste.
Ono što je čudno je da sada, s toliko mnogo igrica koje pretjeraju i izvrću Quick Time događaje, počinjem ih mrziti, čak i kad se koriste pravo , Počinjem mrziti element video igara jer su ih svi zezali, ali nitko ih ne odbija učiniti. Zar programeri ne igraju njihove igre? Je li netko od QA-ovaca rekao: 'Da, taj događaj brzog vremena nije bio zabavan, trebali biste ga izvaditi'. To nije kao kad igra ima usrano sustav kamera. Programeri bi mogli lako izvaditi događaje brzog vremena i zamijeniti ih nečim drugim.
Sada imam iracionalnu mržnju prema događajima brzog vremena. Programeri, upropastili ste ih zbog mene, čujete li me? UPOZNALI NJIH!
Zašto programeri igara koristiti ovaj element igranja ako završi sa diranjem u lice poput tolikih vragolastih vatrometa? Je li to zato što je lakše imati film za borbu za šefa, a ne stvoriti potpuno novi potez koji treba uravnotežiti i razigrati da bi bio potpuno u redu? Je li to zato što su ljudi igrali God of War i Resident Evil 4 i nisu sasvim shvatili zašto su te igre bile uspješne? Što ih forsira da koriste događaje brzog vremena? Je li ih jednostavno napraviti?
Što je najgore, s pojavom Wii-a i drugih različitih načina igranja igara pod kontrolom kretanja, čini se da će se događaji brzog vremena odvesti još više u zemlju. Iako, moram priznati, zamišljanje mogućnosti za Brza događanja s projektom Natal nekako me uzbuđuje.
Bez obzira na odgovor, savršeno su zaprljani. Prošle su četiri godine od kada je izašao Bog rata i videoigre su ih počele koristiti stvarno često, a već ih mrzim. Uništene su i mislim da je jedina stvar koja može riješiti ovaj problem da videoigre prestanu s njihovim korištenjem vrlo dugo. Samo ih ispustite, ponašajte se kao da smo potpuno zaboravili što je, dovraga, događaj brzog vremena i zaboravite da smo ikad imali niz upita na ekranu da nam kažu da pritisnemo nepovezane tipke da gledamo kako naš lik radi nešto super. Ponašajte se kao da nikad nisu postojali i to nikad nitko nije učinio. U razgovoru s prijateljem reći ću 'Hej, sviđa mi se kako Pljusak nije imao događaje brzog vremena ', a moj prijatelj će reći:' Što je to? Nije li Quicktime taj jedan filmski uređaj za računala '? a onda ću se nervozno nasmijati i dovršit ćemo naše krafne. Mislim da je ovo jedino rješenje koje će za mene spasiti događaje brzog vremena.
To ili puštanje Bog rata 3 ,

Fusnota: pojma nemam Bog rata stvarno ponovno popularizirani (više nalik ponovnoj popularizaciji, jesam li u pravu?) Brzi događaji. To znam tek nakon što sam igrao Bog rata, svaka ih je igra imala.