breath wild is both masterpiece
java niz ukloni element u indeksu
Katastrofa, ako hoćeš
(Ljubazno vodstvo EternaLegend)
U osnovi se svi i njihova majka slažu s tim Dah divljine je nevjerojatna igra. Istodobno, svi i njihova majka mrze Dah divljine , Kako je to moguće?
Ovo je nešto što ću nazvati ' Zelda Utjecaj'. Hype rađa hype i ljudi dobivaju različita očekivanja o tome kakav bi najnoviji ulazak u časnu seriju trebao biti. Uporedo s tim, puno ljudi postaje suprotno samo da bi zbunilo ljude koji uživaju u nečemu što ne čine.
Uglavnom, što definira dobru igru? Možete li odmah nazvati bilo koga Zelda naslov strašan ili čak loš? Ljudi vole različite stvari o svakom ulasku, a najbolji aspekt serije je Nintendova spremnost da izumi volan cijelo vrijeme. Zelda je izdržano jer većina unosa nije ponavljanja zadnjeg.
To ne znači da nije postojala formula za dizajn slagalica i tamnica, ali središnja mehanika interakcije sa svijetom igara gotovo je uvijek različita u svakoj Zelda ulaz. Link do prošlosti uveo ideju o prelasku između dimenzija zrcala; Link je buđenje staviti naglasak na više fantastičnih elemenata zajedno s činjenjem da svijet igre postaje prenosiviji prijateljski; Ocarina vremena uneseni glazbeni elementi i scenski trenuci; Mažorina maska prelistao je skriptu zamijenivši Zelda i Ganon i postavivši Link na osobno putovanje. Mogao bih nastaviti i dalje, ali ideja bi trebala biti jasna.
Obožavatelji će odmah pokazati kako Zelda tijekom godina je postajala linearnija. Prije Dah divljine , mnoge su od ovih igara postale vođene ture s vrlo malo načina tumačenja igrača. Treba samo pogledati Nebeski mač vidjeti koliko je igra postala zatvorena, ali znači li to ka nebu nije bio Zelda titula?
Znam da zapravo voli naš Jonathan Holmes Nebeski mač do Dah divljine , Njegovo rezonovanje ima smisla: nema vremena da se izgubi u virtualnom svijetu. Sličan mi je prijatelj; ima užurban život svojim poslom i zaručnikom koji zauzima većinu svog vremena. Kad sjedne da igra neku igru, želi se upustiti u priču koja ga uzbuđuje i dopušta mu da živi fantaziju koju u stvarnom svijetu ne može.
Za njega još jedan dugogodišnji Zelda ventilator, Dah divljine korak od aspekata serije u koju se zaljubio. Kao i kod puno milenijala, njegov prvi uspon u Nintendovoj fantastičnoj seriji uloga bio je Ocarina vremena , Ono što ga je privlačilo bila je dinamika između dizajna Link, Zelda i Ganon i tamnica. Volio je imati jasan cilj, postavljen put i ludu priču za sudjelovanje. Nije ljubitelj koliko je originalna igra otvorena.
alati za ispitivanje performansi za Java programe
Dok Nebeski mač otišao predaleko sa svojim linearnim dizajnom za njega, njegova najveća grižnja bila je s kontrolama pokreta. Mogao bi se početi baviti igrom ako Nintendo samo pruži opciju za tradicionalniju shemu kontrole, ali to nije bilo na stolu. To ne znači da on misli Nebeski mač je loše, samo što nije za njega. Ni ja se ne mogu složiti s njim, usprkos uživanju u igri.
Što se mene tiče, volim slobodu Dah divljine odobrava igrača. Nakon toliko godina igranja igara da jedva vjeruju u inteligenciju svoje ciljne publike, super je osvježavajuće vidjeti igru u osnovi, recite mi: 'Zamislite sami'. U svom osobnom životu dobivam užitak iz otkrivanja kako stvari funkcioniraju tako što ćete se baviti rukama. Ne volim kad me ljudi predavaju o 'pravilnom' putu za nešto, slično slično Zelda učinio sa svojim stalnim vježbama.
To je samo jedan aspekt zašto neki ljudi mogu negodovati Nintendovu posljednju ratu. Brzi pogled na Amazonove korisničke recenzije za Dah divljine pokazuje da ne postoji samo jedan faktor s kojim se ljudi slažu. Neki su uznemireni zbog nedostatka priče, dok drugi uzimaju u pitanje sustav degradacije oružja ili 'nepotrebno' obrušavanje samog otvorenog svijeta. Kao nekoga tko se stvarno volio Dah divljine , Ne mogu reći da se slažem s njima, ali barem razumijem njihovo gledište.
Igranje može biti eskapizam u interaktivnijem obliku. Mnogi ljudi ne traže dublju povezanost sa svojom zabavom ili igrama da bi ih čak i previše izazvali. Žele baciti svoju prtljagu s posla i života i skloniti se od te gluposti na nekoliko sati. Ostali žele samo ukopati se u uzbudljivu i zaokupljajuću priču koja ih stavlja u središte radnje. Ostali se, pak, dive samo tome koliko je tehnologija stigla.
Pa što onda čini dobru igru? Dah divljine definitivno nedostaje skladna priča, pa će fanovi koji traže pripovijest ostaviti razočarani. Nebeski mač praktički nema aspekta istraživanja, pa se obožavatelji s više avanturističkim nagibom nalaze isključenim. Princeza sumraka u osnovi je film o blockbusteru, tako da obožavatelji koji cijene zagonetke koje se pokreću na umu nemaju ništa od toga.
Čini se da je u pogledu 3D-a Zelda Igre, barem, fanovi imaju vrlo specifičnu predstavu o tome što oni osobno žele. Sjećaju se iskustva svog prvog igranja Zelda i očekujem da će svaka druga igra to ponoviti. To ostavlja po strani kako ponavljanje dovodi do smanjenja prinosa, ali isto tako zanemaruje činjenicu da Nintendo nikada nije bio oprezan u vezi s tim kako donosi novo Zelda unosa.
Zapravo, 2D Zelda igre su zapravo sigurnije sa stajališta dizajna. Mnogi od njih međusobno recikliraju koncepte i više su poput rafiniranja formule umjesto dramatičnog remonta. Veza sa prošlošću postaviti pozornicu i Link je buđenje učinilo čudnim, ali onda i jedno i drugo Proročanstvo igre igraju kao pojedinačni aspekti Veza sa prošlošću rastrgan i stavljen na Game Boysa.
Minish Cap jedna je od najboljih igara u seriji, ali čak i to se osjeća kao podešavanje mehaničara zrcala predstavljenog u Veza sa prošlošću , Smanjivanje veze do veličine Picorija funkcionalno je isto kao i korištenje ogledala za teleportiranje u prošlost, samo što je Nintendo pametno odlučio izuzeti bosove likove od standardnih neprijatelja, dok se Link smanjio. Prva tamnica stvara inače bezopasnog neprijatelja (Chu Chu) u ogromnu prijetnju, doslovno i figurativno.
mysql pitanja i odgovori za iskusne
Za onoliko leptira koliko ih primi, DS Zelda igre su neke od najefikasnijih u čitavoj seriji. Nintendo je uglavnom želio promijeniti način na koji se predmeti koriste u pustolovini. Princeza sumraka imala je najveći arsenal, ali mnogo je predmeta dobivalo samo dvije ili tri namjene, a neke su (u praćci) bile potpuno suvišne. Ograničavajući broj nabavnog oružja i uvodeći kontrole na dodir, Nintendo se nadao da će obožavatelji biti uzbuđeni zbog mogućnosti da ugledaju stare klasike u novom svjetlu.
To se nije pokvarilo i sigurno je postalo sporno kada Nebeski mač otišle su za kontrolu kretanja 1: 1. Još uvijek ne razumijem sve pritužbe koje ljudi lobiraju u igri, ali mislim da se općenita ideja može rezimirati kao: 'To nije ono što želim od Zelda .” I to je u redu, jer neki ljudi jednostavno žele iste stare stvari iznova i iznova (pogledajte samo Brzi i žestoki franšize).
Princeza sumraka , ipak, u osnovi pruža isto Link do prošlosti , ali ljudi tada smatraju da je to izvedeno ili 'neinspirativno'. Mnogo ljudi tvrdi da se Nintendo previše trudio da zadovolji očekivanja navijača, ali možete li ih kriviti za neuspjeh Vjetar vjetrovi u početku primljena? Uključili su sve što ljudi tvrde da čini dobro Zelda naslov, ali nije primljen na taj način.
Pa zaista, tvrde ljudi Dah divljine je li najveće postignuće digitalne zabave ispravno? Da, jesu. Da li ljudi to tvrde Dah divljine je li kolosalni neuspjeh ispravan? Opet, da jesu. Na temelju onoga što očekujete od videoigre, Dah divljine ili izvršava svoju ulogu ili slavno promašuje marku.
Možete upotrebljavati sve što želite o teoriji igara ili filozofiji dizajna, ali sve se svodi na ljude kao složene pojedince. Neki vole 'loše' stvari, a drugi ne vole 'dobre' stvari. Koliko god to bilo žalosno, neće biti popularna svaka 'dobra' igra, a neke 'loše' igre postat će ogromne franšize. Može postojati vrlo specifično mjesto i vrijeme u kojem igra postoji, i tek tada je ona 'dobra', dok se 'loša' igra na kraju može vidjeti u posve drugačijem svjetlu. Ručati druge ljude jer ne slijede istu logiku vježba je uzaludnost.
Postoji li doista jedan način da se stvarno postane dobro Zelda igra? Apsolutno ne, ali barem Nintendo nikada neće prestati pokušavati da se podigne.