breaking down why breath wild is highly overrated
Upozorenje spojlera u cijeloj seriji
Prošlo je nešto više od pet mjeseci Legenda o Zeldi: dah divljine otvorio klizište savršenih rezultata iz uopće medija. Počeo sam misliti da smo kao igračka zajednica prošli hiperbolu, ali mnogi su to brzo proglasili najboljim Legenda o Zeldi igra, najbolja igra na otvorenom svijetu i sveukupno najbolja igra svih vremena.
S obzirom da će osvojiti brojne nagrade godine, s obzirom na ljubavnu vezu koju novinari imaju s ovom igrom. To je čak i potaknulo da Nintendo sami predlažu sve Zelda igre koje idu naprijed bit će 'otvorene' Dah divljine , Dovoljno ,
Moj posao ovdje je vrlo jednostavan. Ne moram nikoga uvjeravati da je to loša igra, jer nije. Samo to moram objasniti nije neko savršeno remek-djelo kojemu sve igre trebaju težiti; da je nije najbolja igra svih vremena.
Ako Dah divljine je vaša osobna najdraža igra ili omiljena Zelda igra, ne govorim s tobom. Ljudi su pjenušavi na usta koliko je objektivno bolji od ostalih igara, objektivno bolji od ostalih Zelda igre, otvorio svijet bolji od ostalih igara, i želim ga uključiti u njega obraćajući se. Ova igra je previše pogrešna da bi dobila ovu razinu pohvale.
Jednostavno rečeno, Dah divljine nedostaje šarm, karakter, osobnost ili ono ' Zelda magija'.
Priča je toliko lagana da možda čak i nije bila tamo. Naravno, nisu sve igre potrebne jake priče ili priče, poput Tetris ali to nije Tetris. Ovo je Legenda o Zeldi , i veliki dio a Zelda iskustvo je priča i likovi.
Probudit ćete se jednostavnim ciljem koji vam je pružio nemilosrdni glas Zelda: poraz Ganona. U Kakarikou iz Impea je kratko izlaganje o tome kako je Ganon prije 100 godina preuzeo i pobijedio sve dok je preuzeo četiri Božanske zvijeri. Zatim, budući da svi vole zvati te Božanske Zvijeri i sjećanja 'neobavezno', preostalo je samo otići ubiti Ganon i gledati kako Link i Zelda pokušavaju obnoviti zemlju.
Nije kao da ćete postići neki razvoj ako posjetite četiri sela, porazite Božanske zvijeri ili prikupite sva sjećanja. Osnovni koncept 'sve što se dogodilo davno, ovo su samo ruševine' je kliše koji je rijetko zanimljiv (iznimke su Ispasti i BioShock ).
Sjećanja, koja su vrlo slična zvučnim zapisima, prikazuju isječak Link i Zelda-ovih putovanja prije 100 godina. Međutim, s obzirom na to da se igra prilijepila za tu ideju slobode, možete ih pokupiti bilo kojim redoslijedom. Dakle, nijedan od njih ne pruža odgovarajuće zavjere niti razvoj karaktera. Znate kakav je krajnji rezultat već, pa čak i u tim sjećanjima Link i Zelda već su u vezi s Darukom, Urbosom, Revalijem i Mifom. Razgovaraju, ali ništa se od toga ne razvija.
Sigurno onda ako odete na Planinu smrti, Gerudo Valley, itd. I pobijedite Božanske zvijeri, saznat ćete više o tim likovima, zar ne? Uh, ne. Sela su usmjerena bez osjećaja avanture ili priče. Priđete starijem koji vam kaže da pođete s nekim frajerom, a zatim krenete prema nekom događaju na tračnicama i uđete u Božansku zvijer. Unutar područja koja posjećujete ne postoji zavjera, poput majmuna kojeg optužuju za otmicu princeze ili vodećeg gitarista benda koji pokušava spasiti jaja svojih djevojčica, oni vas samo prebacuju u tamnicu što je brže moguće. Ne pretjerujem s pojednostavljivanjem; možete biti u Božanskoj Zvijeri za pet minuta nakon ulaska u selo. Selo Rito je posebno slabo, s Gerudo Townom igra je najbliža igri s mini plotom.
Bivši, mrtvi prvaci razgovaraju s vama kao s duhom u Božanskim zvijerima i imate kratku scenu nakon što porazite šefa koji pokušava dodirnuti glazbu od vas dirljivom glazbom iako to apsolutno nije zaradio. Ne mogu se osjećati loše zbog njihove smrti, napaljeno zbog njih kako snimaju Ganon ili bilo čega drugoga kad nikad nisam proveo vrijeme s njima. Provodimo kratko vrijeme s onim što mogu nazvati samo zamjenski prvaci, kojih se samo bez Googlinga mogu sjetiti Sidon. Oni se razvijaju još manje i ne moram vam govoriti da je engleska glasovna gluma odvratna.
Kad mladi Goron maše Darukom i Linkom nakon što je pobijedio Božansku zvijer Smrtne planine, uopće ne osjećam ništa, jer sam ga tek upoznao dvije minute prije nego što sam ušao u mjesto i dobio razvoj nula karaktera. Sidon je postao pomalo omiljen lik obožavatelja, makar samo zato što ga ima malo više od ostalih, jer radi slatke male palčeve i namiguje. To je najbliži toj igri ikad osobnosti. Palac gore i namignu. Iza toga o Sidonu ne znamo ništa. Snažan je i plemenit?
Na primjer, oni su u usporedbi s Makarom i Medlijem koji igraju slične uloge Vjetar vjetrovi , Pomažete im da rastu kao likovi, puštate glazbu s njima i čak dovršite pune tamnice pored njih. I oh hej, sjećam se njihovih imena. Isto tako u Ocarina vremena , završite tamnicu s princezom Ruto i ona raste voljeti Link. Oni ne iznenada razgovaraju poput ljubavnika u nasumičnim mjestima poput Link i Miphe Dah divljine ,
Zelda je prikazana najviše i ima najviše 'razvoja' bilo kojeg lika u igri, ali još uvijek je štap u blatu. Kao što je već spomenuto, otvorenost igre onemogućava linearno napredovanje za njezin razvoj ili bilo koji lik (što se preporučuje, jer to nije Uspomena ). Imate časopis koji možete i čitati. Ona želi spasiti Hyrule i uspije. Njezin otac, kralj Rhoam, želi da se kraljevstvo spasi i o tome se radi.
Usporedite ih sa Zelda / Tetra i King of Hyrule / Red Lions in Vjetar vjetrovi , Trebam li uopće napomenuti koliko su zanimljiviji Tetra i kralj Crvenih lavova? Ona je jebeni gusarski gusar, a njen otac je tvoj čamac. Dah divljeg želi da može imati čak i kap te vrste ličnosti.
Govoreći o Tetri i kralju Crvenih lavova, oni služe kao funkcionalni vodiči, ali i način da odraze i Linkove motivacije. Oni su igrali istu ulogu kao Navi, Tatl, Midna i Fi iz drugih igara. Ljudi se žale na različite stupnjeve smetnji kako bi vam pružili vodiče ili informacije, ali su ujedno služili i kao pratitelji priča i glas za Link. Igrali su progresivno važnije uloge u priči. Dah divljine nema toga.
Zaokruživanje generičkog plana Legenda o Zeldi cast je Ganon, koji nema apsolutno nikakvu prisutnost u igri. Rečeno nam je da ga moramo pobijediti, a u nekim krajevima vidite kako njegov zmaj-svinja leti kako leti. Ali zapravo ga nikada ne vidite da čini nešto loše, a mi Zelda zapravo ne vidimo u nevolji. Nikad ne postoji osjećaj 'želim ga / moram ga pobijediti'! kako je bilo u Ocarina vremena gdje ga vidiš kako izdaje kraljevstvo i otima Zeldu. Ne dolazi s vremena na vrijeme kao Ghirahim. Čak i Lubanja Kid i Ganondorf u Vjetar vjetrovi pojavite se da vas podsjetim tko je šef povremeno.
softver za prepoznavanje govora najpopularniji je za
Niti jedan NPC u igri ne utječe na ono što se događa, a nijedna strana zadaća ne pomaže nekome koji negativno utječe na Ganona ili njegovu ljubičastu goo. Selo Hateno bilo je potpuno neozlijeđeno, ali Kakariko, Zora Domain, Mountain Death, Gerudo Town i RIto Village također se ne utječu. Neki NPC-i u tim gradovima govore o tome kako Božanske Zvijeri otežavaju život, ali vi tome zapravo niste svjedoci. Djeca se vrte u neoštećenim gradovima dok imaju puno za jesti i piti.
Ovdje i tamo izvan gradova vidite neke ruševine ili mrtve Čuvare, ali jednostavno se osjećaju kao stare ruševine, a ne nakon rata koji prijeti svijetom. U Ocarina vremena vi ste iz prve ruke svjedoci kako pustoši Hyrule. U Mažorina maska Mjesec se nadvisuje sve bliže, dok ljudi neprestano o tome pričaju u poricanju i strahu, dok su mnogi prigovori pomoći ljudima izravni rezultat Lubanje Klina i Majorove maske. Prije pada mjeseca ljudi se prekrivaju čak i od straha.
Mažorina maska ima sličnu premisu kao Dah divljine s četiri glavna područja zahvaćena je velikim lošim koji kad se očiste ispuštaju div koji vam pomaže zaustaviti mjesec i poraziti konačnog šefa. Samo je svijet jasnije pogođen nego u Dah divljine, i vidite da ljudi zapravo negativno utječu.
U močvari ne razgovaraš samo sa starcem i ne preskačeš tamnicu. Pokušavate spasiti majmuna od pogubljenja, za kojeg se sumnja da je oteo princezu. Vode su otrovane. Čišćenjem hrama čisti se voda, oslobađa majmun i otvara se novi gameplay. Porazom božanske zvijeri u pustinji Gerudo Dah divljine uklanja pješčanu oluju oko nje koja ne utječe na nikoga (ali niti na ostale pješčane oluje).
Na Snowheadu, Goroni koji vole toplinu smrzavaju se do smrti. Možda ne bi trebali živjeti na vrhu planine ako vole toplinu, ali u svakom slučaju doslovno ih nekoliko spašavate od leda i prolazite kroz kušnju hrabrosti da biste dobili objektiv istine koji vam omogućuje da vidite duh Darunia. Liječite njegovu dušu i dajete mu zatvaranje obećavajući da će pomoći njegovom narodu umjesto njega, uključujući dijete koje mu drago nedostaje oca. Čišćenje hrama donosi proljeće na planinu kako Goronovi mogu komotno živjeti, a opet otvara više igranja poput potrage za nadogradnjom mača. U Dah divljine , razgovaraš sa starcem, razgovaraš s djetetom Goronom, tuku Božansku zvijer, a onda prestanu padati neke magm bombe koje imaju veći utjecaj od ostalih božjih zvijeri jer mogu te ozlijediti izvan grada i zarobiti mladog zamjenskog prvaka , To je nešto, bolje nego ništa, ali ipak blijedi u odnosu na utjecaj koji je imao Snowhead.
U Great Bayu pokušavate spasiti umirućeg Mikaua, koji je smrtno ranjen pokušavajući spasiti jaja svoje djevojke iz skrovišta Gerudo. Otjerate ga, upadnete u tvrđavu Gerudo kako bi preuzeli jaja i očistite hram Great Bay kako bi okončali opasnu klimu koja prijeti zaljevu i mutna voda se raščisti. I da, otvara više igranja, Zora Domain in Dah divljine ima neprekidnu kišu, ali izvinite ako ne nađem da to posebno prijeti ljudima koji love ribu.
Napokon, u Ikani spasite djevojčinog oca koji je napola Gibdo gadost zaključan u njihovom podrumu, ponovno ih okupivši, prije nego što naučite pjesmu oluje donijeti vodu u dolinu i zaustaviti invaziju mumija. U Stone Toweru se borite protiv duha prošloga kralja Ikane. Čišćenjem hrama izliječit će djevojčin otac ako već niste zajedno sa Sharp and Flatom. Duhovi odlaze, a nebo vedro. Ispravite me ako grešim, ali očigledno se ništa ne mijenja prije i poslije Božanske zvijeri u selu Rito, niti postoje likovi trenutka čak i četvrtine. Kažu 'ako letimo previsoko, kanon će nas upucati', ali nitko ne prijeti ako ostave stvar na miru. Sigurno ne vidite nikakvu opasnost.
Sve tijekom Majorasova maska postoje složeni i isprepleteni bočni zadaci s likovima povezanim na različite načine. Pokušavajući ponovno spojiti Anju i Kafei, morate posjetiti gradsku vijećnicu da biste razgovarali s Kafeijevom majkom i sami ga potražili, učijući rutu poštara. Pred kraj potrage možete pomoći poštaru da nađe novu rezoluciju, da zatvori Kafeijevu mamu i dobijete pozadinu Kafeijeve veze s vlasnikom dućana znatiželje i lopovom, Saikonom. A Saikonovo skrovište možete napasti samo ako ne spasite staricu koja vam je u noći dostavljala bombu s bombom.
Dah divljeg ima svoje NPC-ove, ali su blagi i nezaboravni kao rođendani mojih bivših djevojaka. Nemaju jedinstvene karakteristike, dizajn ili probleme. Izgleda da su rođeni iz nekog generatora, a ne od čovjeka, šalju vas na plitka zadatka. Sakupi 55 rushrooms. Ukroti tog konja. Nagrade su gotovo uvijek samo rupije, sastojci ili više generičkog lomljivog oružja. Oh, samo sam drhtao od uzbuđenja!
Ali možete naići na slučajne događaje! Kao i spremanje generičkih NPC-a razbijanjem oružja na neprijatelje kako biste dobili nagradu za hranu. Ili možete naići na neke NPC-e koje napadaju neprijatelji. Stvarno je revolucionarno i mijenja industriju! Nijedna druga igra otvorenog svijeta nema tako zanimljive slučajne događaje koji zaista pomažu da se svijet osjeća živim, svakako ne Otkup Crvenog mrtvog ili velika pljacka auta 5 , Definitivno ne Ispad 4 ili Skyrim.
Jedina dva relativno zanimljiva popratna zadatka u igri, Tarrey Town i Otok Eventide, uzbudljiva su samo u tome što je „ovo bolje od još jedne jebene potrage za mislima“. Otok Eventide jedan je od nekoliko ciljeva 'bacanja ovih loptica u rupe', sa trikom da vam uzmu svu opremu. Dobro je, moglo je biti i bolje, ali o tome ništa pisati kući.
Tarrey Town samo gradi grad, što je bolje u drugim igrama - posebno u igrama u kojima je grad u kojem možete nadograditi. Uključuje zamorno vađenje tona drva za malu nagradu. Izgradnja grada je kul. Ali manje je cool kad to nije moja kuća. Manje je kul kad prodavači trgovine jednostavno prodaju iste stvari koje mogu, a već sam ih kupio negdje drugdje ili ne trebaju. Osim što se jedna ili dvije strane zadatka njezino dovršenje otključa, nisam se tamo vratio. Nikad nisam provodio vrijeme u golom selu Lurelin.
Bilo bi u redu da su neki NPC-ovi generički, da postoje memorijalni koji igraju ulogu veću od ništa. Bilo bi sjajno kada bi organizatori mini igara, vlasnici prodavaonica i gosti gosti imali neki nezaboravan šarm da kad god se ime spominje u izborniku potrage ne mislim „tko“? Usporedite ljude koji upravljaju snježnim kuglanjem Dah divljine i the vojni brod pokucati unutra Vjetar vjetrovi ,
Uz vrtoglave NPC-ove i dosadne zadatke, rekli su da su mini-igre blage i besmislene. Budući da su komade srca pretvorili u valutu kugle i ograničili ih na svetišta, jedino što možete pobijediti od mini-igara poput snježnog kuglanja, utrke duda po planini ili paraglidinga koliko god možete je 100-300 rupija.
Nitko od njih ne napreduje ili povećava poteškoće; nema druge utrke s dužom i izdajnijom stazom gore ili bržeg protivnika, niti progresivno ima bolje nagrade. Nema težeg snježnog kuglanja s više igara, što dalje, bilo više ili se natječete protiv NPC-a. Pogodite koja ih igra napreduje i dobit će vam razne nagrade i nadogradnje, poput komada srca, podrhtavanja, torbi s bombama itd.? Dovraga ste u pravu da jeste Mažorina maska ,
Manjak napretka u poteškoćama i nagradama česta je tema koja muči Dah divljine , Od početka, dat će vam se sve rune i nikad nećete morati pronaći ili nadograditi stvari poput bubnjiča, bombaških vrećica, vrećica za mamac, poštanskih vrećica, novčanika ili boca. Ne možete dobiti nove sposobnosti ili predmete (poput željeznih čizama, maski ili pjesama) koji vam omogućavaju istraživanje novih mjesta ili više sporednih zadataka. Sposobnost teleportacije daje se u početku, a vile su natjerale samo malu količinu da bi opravdale pravljenje Mifine milosti.
Nikada ne postoji trenutak 'Moram se vratiti ovdje kasnije', što zvuči povoljno, ali oduzima osjećaj napredovanja i jačanja za kakvu ova igra i njeni fanovi tvrde da je ima. Ne uzbuđuje me nabavljanje nove maske, nove pjesme, bumeranga, boce ili opreme koji će mi omogućiti više. Bez obzira na to kamo idete, znate da ćete biti dovoljno opremljeni, a to izvlači uzbuđenje.
Budući da su programeri toliko oženjeni idejom da u bilo koje vrijeme krenete bilo gdje, promijenili su to tako da je sve relativno istih poteškoća, a igra uopće nije teška. Poteškoća je nebitna za kvalitetu igre u mnogim slučajevima, ali kada toliko ljudi tvrdi ' Dah divljine je teško'! kao razlog zašto je nevjerojatno, moram gore. Igra predstavlja poteškoće u prvih nekoliko sati (samo što se tiče borbe, a ne zagonetki). Ali vrlo brzo, kako se naviknete na kontrole i mehaniku, možete uzeti bilo koji od ponovljenih neprijatelja i Bokoblin-ove lubanje osim Lynela. Ali brzo prestanete s racijama po kampovima i jednostavno izbjegavate neprijatelje općenito, jednako kao što polako gubite interes za istraživanjem svake ruševine, jer nema odgovarajuće nagrade. Trošite svoje lomljivo oružje, strelice i hranu boreći se s neprijateljima lako da biste dobili više lomljivog oružja; vjerovatno slabiji od onih koje ste polomili da biste stigli do njega. Jedini razlog borbe je mljevanje kapi za nadogradnju oklopa, kako bi se lakše vodile borbe? Idemo razbiti oružje da bismo mljeli dijelove staratelja da bi kupili lomljivo oružje u Akkali?
Mini čuvari u glavnim testovima snage, zajedno s Lynelima, samo su teži nego drugim neprijateljima jer su spužve veće količine štete. Čak su i početnici u stanju otpustiti čuvare u glavnim testovima snage, a spužve su najgori način za stvaranje poteškoća i 'napredovanja'. Čuvari su najbolji neprijatelj u igri jer ih zastrašuju, ali mogu ih se lako ukloniti nakon što znate kako im se približiti.
Svetilne zagonetke su približno iste težine, kao i sve Božanske zvijeri i njihovi šefovi. Opet, budući da vas žele pustiti bilo gdje, nema napretka u poteškoćama ni šefovima niti zagonetkama. Ne učiš nove stvari i složiš ih dok igra traje, kao Super mario serija ide savršeno. Jednostavno radite iste stvari s istim runama iznova i iznova.
Rune nisu ni toliko zanimljive. Nestale su željezne čizme, lebdeće čizme, transformacijske maske i kukice. Sada imamo beskonačne bombe, jer ... oni su htjeli da izgleda kao da postoji više sposobnosti nego što postoje? Pa se ljudi nikad ne zaglave zbog nedostatka bombi? Zašto nam onda ne date beskonačne strelice? Jedna je manje stvar imati u već neplodnim i besmislenim radnjama. Vodena runa samo je ledena strelica, osim što je koristite za otvaranje vrata nekoliko puta, a do sada je najmanje korištena runa. Dakle, imamo magnet i stasis, jedine vrijedne rune i koji čine većinu zagonetki u igri. Dva. I oni su oduzeli magiju, pa je još jedna stvar za nadogradnju, kupovinu i razvoj.
Ali čak su i rune lišene bilo koje priče ili osobnosti. Stavka buba u Nebeski mač je nadogradiva lepršava buba, odatle i naziv, koji skuplja predmete među ostalim namjenama. To nije samo mnogokutni okvir nazvan 'Dohvati'. Isto tako i Gust Bellows ili Oocoo iz Princeza sumraka nisu samo 'Vacuum' i 'Teleport', jer su programeri svijetu dodali nešto odbljeska i osobnosti, što nedostaje kada samo vratite gole kosti 'Stasis', 'Magnet' i 'Cryosis' (aka dosadna verzija ledenih strijela) na jednako ustajalim svetištima koja nalikuju laboratorijima znanosti. Znanstveni laboratorijski otvori u portal su išli za vrlo estetskim jer je postavka igre, za razliku od Dah divljine svetišta u kojima sterilizirane četvrtaste sobe ne izazivaju ništa emocionalno. Kada uopće ne odijevate svoju mehaniku, ne samo da je dosadno, već je i teže primjenjivati na kreativan način.
Božanske Zvijeri također se međusobno ne razlikuju. Volim slušati kako se ljudi pitaju jedni druge što je bilo najteže ili najzabavnije, a oni nikada sjetite se kojih je to, pa čak i priznajte da su svi prilično slični. Umjesto razrađenih, tematskih tamnica specifičnih za područje s mini šefovima i jedinstvenim šefovima u tamnicama, sve su iste dosadne stijene smeđe boje s istim gooey Xblight Ganon šefom i s točno istim ciljem: pronađite pet terminala. Ne postoje neprijatelji ni u jednom od njih, samo one gooey očne jabučice koje u stvari i nisu neprijatelji i služe pored ikakvih svrha. Ako želite jedan epitet, jednu usporedbu koja točno pokazuje kako se osjećam prema ovoj igri, uporedite šefove Božanske zvijeri s drugim igrama.
- Ocarina vremena: Gohma, kralj Dodongo, Barinade, Fantom Ganon, Volvagia, itd.
- Mažorina maska: Narudžbe, Goht, Gyorg, Twin Mould.
- Vjetar: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Lutka Gannon, Helmorac King, itd.
- Princeza sumraka: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok, itd.
- Nebeski mač: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias, itd.
- Dah divljine: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Mislim, dođi kvragu! Koliko ti možeš biti dosadan? To je kao kad idete na Grbavac Notre Dame svijet u Kingdom Hearts: Udaljenost od pada iz snova i pitate se kako će se odigrati borba protiv Frollo šefa, ali tada shvaćate da su umjesto toga stvorili generičkog neprijatelja bez srca. Svaki gazda unutra Dah divljine ostavlja mi slučaj s plavim kuglicama. I usprkos slobodi oglašavanja igara i svemu što je opcionalno, ove generičke kombinacije su obavezne. Pa ipak, oni ne služe nikakvoj priči kao što su to radili šefovi u prethodnim igrama i ne igraju nikakvu igračku funkciju jer, za razliku od većine šefova gdje morate svladati vještine ili predmete koje ste stekli da ih pobijedite, jednostavno ih kosite ili strepite dok ne umru , To je zato što u igri ne postoji ništa što bi šefovima da bilo koji razlog da postoje, pa možda i ne.
Svi nastavljaju dalje o tome kako je cool što se možete boriti protiv konačnog šefa odmah nakon udžbenika. To bi budite cool ako biste se mogli suočiti s konačnim šefom, ali on je previše jak i morate se vratiti kad budete bolje pripremljeni (tj. igrali ste više igre). Ali ne, uskraćuje vam zadovoljstvo pokušavanja ruku kod krajnjeg šefa. Jedina poteškoća dolazi u tome da vas forsirate kroz žurbu sa svim Xblight Ganonsima koje još niste pobijedili. Iako nikome od njih ni samom finalnom šefu nije toliko teško, raditi ih sve jedno za drugim vjerojatno je previše izvan vrata za slučajnog igrača koji ne brzi, što vam uskraćuje izazov isprobavanja stvarnog finalnog šefa upravo iz početak. Povrh toga, konačni šef se osjeća gotovo jednako neinspirativno koliko i udarci. Nema igranja na očekivanja ili bilo kakvog smisla za kazalište ili bilo kakve vrste govora; to je samo neobično stvorenje koje biste očekivali. Ne drži svijeću za Vjetar vjetrovi nije ni Ocarina vremena Ganondorf / Ganons, Mažorina maska, Zant ili Demise.
Svijet je širok kao ocean, ali dubok kao lokva bez ičega vrijednog izvan glavnih zona koje bi bile u igri, čak i da nije otvoren svijet (Kakariko, Zoraov domen, Gerudo, Gora smrti, Rito Village, Hateno). Postoji 10-15 različitih vrsta Korok mini-izazova koji su poput svih ostalih u igri na dosljednoj razini poteškoća i vrlo brzo postaju dosadni. Provesti nekoliko minuta uspona na vrh planinskog lanca samo da bi pronašao neku stijenu s Korokom ispod njega osjeća se kao najveći 'jebi se' jer je Nintendo nagradu za pronalazak svih 900 kolekcionarskih predmeta napravio doslovno gomilu govana. O čekaj, i to je igra.
kako pronaći apk datoteke na androidu
Vrijeđaju vas što ste ih dobili ako odlučite jer 'ne biste ih trebali dobiti sve' baš kao što ne možete imati ni maksimalna srca i maksimalnu izdržljivost, što izdaje filozofiju igre 'igrajte kako želite' i također činjenica da postoji brojač postotaka završetka koji uključuje pronalaženje svih lokacija.
Čak i najveći Dah divljine branitelji mi ne mogu reći ravnim licem da je gomila Korokovih sjemenki ono što svijet čini tako 'prepunim sadržaja' i uzbudljivim. Dosadni su, ponavljaju i većina ih prestaje sakupljati nakon otprilike 30-50. Pa što je to što ispunjava sav taj otvoreni prostor? Nekoliko progresivnih mini igara za osvajanje 100 rupija? Sjeme Koroka? Oh, svetišta. Naravno 120 identičnih svetišta.
Kao što su sve četiri Božanske zvijeri tematizirane na isti način, tako je i svih 120 svetišta koja ljudi hvale kao bolje od tematskih i jedinstvenih tamnica s jedinstvenim šefovima iz nekog bolesnog razloga. Svi imaju potpuno istu estetiku, istu glazbu i isti nedostatak povezanosti sa svijetom igre. Ali umjesto 120, zapravo ih je samo 80. Ima 20 svetišta 'Blagoslova' kojima vam devet od deset puta daje neko generičko oružje koje vjerojatno već imate, kojem pristupate dovršavajući svojevrsne zagonetke izvan svetišta kako biste ih otključali. Te 'zagonetke' često su samo postavljanje loptica u rupe, pucanje strelice u nešto ili donošenje zadataka.
20 svetišta su borbena ispitivanja što je najjasniji znak lijenosti u igri. Svi su identični, pojedinačni mini čuvari. 'Glavni' imaju više oružja od 'manjih', ali kao što je spomenuto nijedan nije previše težak. Što kažete na mjesto istog prokletog čuvara, koji pomiješate i slažete razne neprijatelje, poput čaša Kraljevska srca 'Olympus Coliseum ili Vjetar vjetrovi divljački labirint? Budući da se čini da je Nintendo na način razmišljanja 'ne trebaju vam svi', mogu biti različite poteškoće. Jednog s Hinoxom i kamenim Talusom, drugog s jednim Lynelom i dva čuvara, itd. Ne bi bilo tako teško, ali odlučili su biti lijeni. Pretpostavljam da bi to moglo biti zbog ograničenja sustava, jer je brzina sličnog kadra znatno veća.
Govoreći o hinoksima i kamenim talusima, tijekom prvog susreta bio sam oduševljen što se slučajno minirao kao šef borbe na otvorenom, misleći da je to jedini. Tada sam brzo shvatio da su kopirali i zalijepili na cijelu kartu. Očekivao sam da ću vidjeti jedinstvene mini šefove ili borbe na određenim mjestima, ali to neće biti moguće kad imaju pljačkaški sustav koji zahtijeva da melješ neprijatelje iznova i iznova za nadogradnju brojčanih statistika na oklopu. Jedinstveni susreti pobijedili su mljevenje bilo kojeg dana u tjednu i ne mogu vjerovati da to moram izričito reći.
U igri nije čak ni mnogo neprijateljske raznolikosti. Ovisno o tome kako brojite, otprilike je jednak ako ne i manji od broja neprijatelja u Ocarina vremena , Kad je svijet toliko velik, očekivali biste više jedinstvenih neprijatelja, ali oni jednostavno ne postoje. Čekaj, ima li tih zmajeva? U redu, ne možeš se ni boriti protiv njih. Opet, dok igra koja razumije zabavu South Park: Stick of Truth ima jedinstvene susrete u gotovo svakoj borbi u igri, Dah divljine želi da mlatite i radite ponavljajuća sranja cijeli dan. Borba sa istim stvarima iznova i iznova u masovnom svijetu nije zabavna, to zapravo i nije.
Čak su i staje i faune presvučene kopijom. Jedino vegetacijsko područje u cijeloj igri su ona stabla baobaba na jugu. Staje su identične po obliku i temi. Prvo što sam zatekao na otvorenom polju južno od Velike visoravni zaintrigiralo me zbog njegove mongolske pojave na otvorenom polju koje podsjeća na Mongoliju. Ali tada sam našao potpuno isti šator u cijelom svijetu. Ne bi li se štala u pustinji trebala razlikovati od one na travnatoj ravnici? To bi uključivalo više posla. Jer sve je isto sranje zalijepljeno gdje god kreneš, nikad se stvarno, uistinu osjeća kao da istražujem nova područja. Pronaći ću taj isti štand, još jedan Hinox, bokoblinsku lubanju i nekoliko blistavih plavih svetišta. Svijet bi mogao biti 1/5 veličina kakav jest i ništa se ne bi izgubilo.
Unatoč sustavu za pljačku i lov, nisu vratili ribolov iz prošlih igara. Iako su imali veliki otvoren svijet s određenim sposobnostima u oklopu, nisu im pružili korisne sposobnosti. U redu, mogu plivati do vodopada, ali zašto mi ne dopustite da plivam kao Zora koliko ste mogli unutra Mažorina maska ? Kako bi bilo da se brže penjem, nadogradnja opreme za penjanje omogućuje mi da se popnem na kišu bez klizanja? Kako bi bilo da mi barem dam vruću tipku ili prečac za brzo mijenjanje odjeće u letu, umjesto da prolazim kroz jelovnik svakih pet sekundi? To bi bile stvari vrijedne nadogradnje, a ne samo brojčana statistika obrane.
Barem oklopa limenka biti nadograđen i vrijedi prikupiti. Ovdje tučem mrtvog konja, ali lomljivo oružje uopće nije zabavan koncept. To je mučno i čini pronalaženje i prikupljanje novog oružja potpuno nesposobnim, jer „dobro ću to moći koristiti nekoliko sekundi dok se to ne pokvari“. Ako želite više oružja uz zadržavanje uzbuđenja dok ćete ih naći živima, ali nemate jače oružje koje druge čini zastarjelim, napravite gomilu neprobojnog oružja koje se u određenim situacijama koristi drugačije i bolje nego kod drugih.
Isto je i sa štitnicima i lukovima. Čak se i Hylian Shield može slomiti, što je jebeno sisa jer ga želim koristiti (iako je to u Hyrule Castleu, gdje se većina igrača nikada neće upustiti u njega do kraja igre, što je, iskreno, loša ideja). Umjesto da nagrađujete, izazovne zadaće kako biste dobili Veliki goronski mač, pozlaćeni mač ili veliki vilinski mač, jednostavno stalno skupljate čačkalice lijevo i desno. Nintendo je učinio OK sa neraskidivim oklopom koji imaju određene sposobnosti i mogu se nadograditi (iako bi moglo biti puno bolje kao što je spomenuto), ali sve ostalo razbijanje samo usisava svu zabavu i uzbuđenje dobivanja novih predmeta u igri. Pogotovo jer već nedostaje boca, maski, nadgradnja nadogradnje itd.
Inače, jedino što povećavate je izdržljivost i zdravlje. Ali čak i usisavaju što više zabave od toga. Iako su četiri kugle gotovo iste kao i četiri komada srca, na isti je način drugačije Finalna fantazija XIII Trgovine koje su doslovno samo jelovnici su gotovo jednake ulasku u stvarnu zgradu i gledanju fizičkih predmeta iza pulta s ekscentričnim prodavaonicom. Neposrednost primanja komada srca je dobra, specifična nagrada za obavljanje mnoštva zadataka u Zelda igre.
Pretvaranje istih u valutu postavlja dodatni zid između nagrade i igrača, a stvara i dodatni zadatak da ih morate uključiti. Taj dodatni zid je poput razlike između otvaranja božićnog poklona kako biste dobili novu konzolu Nintendo Switch i otvaranja omotnica s novcem od 300 dolara. Da i ne spominjem ograničavanje svih svetišta ne ostavlja se ništa od nekoliko mini-igara poput paraglidinga ili kuglanja na snijegu. Da, omogućava vam šansu da poboljšate svoju izdržljivost, ali s obzirom na izbor, većinu vremena većina se odlučuje za srca. Dobivanje samo jedne trake za dodatnu izdržljivost dovoljno je za učiniti sve u igri.
Trebali su širiti izdržljivosti i nadograditi se kao jedinstvene nagrade za razne zadatke i mini-igre. Onda, kažete, što rade za svetišta? Riješite ih se i napravite veće i jedinstvene tamnice, zajedno s razvijenijim bočnim sadržajem kako biste ih dobili kao nagradu. Bilo je to Zelda formula toliko dugo jer je sjajno djelovala. Jesmo li zaista trebali izdržljivost?
Možete se penjati bilo gdje, ali koliko često ste značajno nagrađeni za dug i naporan uspon? Skoro nikad. Ne trebate se penjati po svakom stijeni licu i zidu da biste se osjećali slobodno ili da biste uživali u istraživanju. Penjanje i gledanje trake za izdržljivost nije zabavno, a ravno je neugodno kad počne padati kiša. Nazovite to mehanikom ili kako god želite, ali nije zabavno. Osjeća se kao da su dodali puno planinskih lanaca samo da bi podmetali duljinu divljači i opravdavali izdržljivost metra kad bi ravne zemlje bile jednako prihvatljive. Ne dopuštaju vam da se penjete u svetištima ili na stupovima koji okružuju dvorac Hyrule iz istih razloga zbog kojih ne možete jednostavno ići svuda u drugim igrama: to prekida predviđeni napredak.
Flowmotion je napravio dizajn na svim razinama Kingdom Hearts: Udaljenost od pada iz snova spor jer možete samo preletjeti i letjeti između zona utovara u sekundi. Zašto bi jedinstveni orijentir koji kaže, prisiljava da se penjate zavojitim stepenicama do dna gigantske jame kad samo paragladirate dolje? Ako ništa drugo, usredotočenost na penjanje i paraglajder trivizira sva kretanja. To uključuje vraćanje konja u potpunosti beskorisnim i daljnje vas obeshrabruje u otvaranju izbornika, pažljivom odabiru štita koji želite slomiti i surfanju, umjesto da samo skačete i pritisnete A. To zapravo slabi smisao za istraživanje. Nikad ne morate pronaći načine kako nečemu pristupiti; bilo je skakanje i klizanje ili penjanje. Ubojičina vjera uspio se penjati puno bolje jer ti ne mogu samo se popnite bez obzira na ravni kut površine od 90 stupnjeva i više. Morate razmišljati o svom pristupu i upravljati zgradama na određene načine, tražeći uporišta. U BOTW-u se penjete ravno gore gotovo bilo koji zid bez ikakve misli. Sposobnost uspona 'bilo gdje' nije samo po sebi dobro.
Umjesto sprintanja, učinite nešto poput atributa brzog trčanja u kostimu Dark Link dostupnim ranije nego dovršavanje svih tamnica, kao npr. Mažorina maska imao je kapuljaču za zeko otključati dovoljno duboko u igri da se osjeća korisno i dovoljno rano da bude korisno.
Igra se vrti u besciljnom trčanju bez ičega jedinstvenog za otkrivanje, bez tajnih šefova i posebno vrlo malo napretka. Jedine tajne ili stvari koje treba otkriti su svetišta ili Koroks, koji ostavljaju svijet s dubokim nedostatkom misterije. Ne razumijem zašto se ljudi žale zbog plovidbe Vjetar vjetrovi ali odjednom ljubav trči oko travnatih ravnica i penje se na stijene koje traju pet puta duže nego što je plovila između otoka. Da, igra ove veličine i duljine bila bi nevjerojatna ako i jedino ako Cijelo je vrijeme bio bogat sadržajem, ali nije. Clocktown (od Mažorina maska ) sam ima više dubine od cjeline Dah divljine ,
Igre poput Mažorina maska, Ocarina vremena, i Štap istine ne gubite vrijeme i resurse. Možda je prva posljedica kreativnosti iz ograničenja (u tehnologiji), a sada kada programeri mogu stvoriti masovno velike svjetove, oni to rade, ali zaboravljaju ih ispuniti sadržajem.
U Williamu Strunku mlađem Elementi stila njegova najpoznatija zapovijed je 'nema nepotrebnih riječi'. Ovo je mantra mnogih pisaca za izbjegavanje drskosti, beskorisnog trzaja, i pridržavanje poanta. Slične filozofije mogu se naći u Čehovljevoj puški i Williamu Shakespeareu. Čehova puška kaže da ako se pištolj pokaže na zidu, mora ga ispaliti do kraja. Drugim riječima, ne dodajte ništa nepotrebno ili ometanje. Poznati citat Williama Shakespearea (koji očito nije kovao), 'sažetost je duša duhovitosti' slična je Strunkovoj zapovijedi da budem sažet ili, kako Harry Plinkett prevodi, 'ne gubi mi jebeno vrijeme'.
Svi oni imaju temeljnu filozofiju samo korištenja onog što je bitno i rezanja masti. To je dobra filozofija koja se treba držati ne samo u pisanju ili filmu, već i u dizajnu igara. Još Dah divljine najveći je nasilnik ovoga u posljednje vrijeme. Toliko nepromišljenog hodanja, pronalaska potraga, mljevenja i obilaženja neplodnih planina da dosegne doslovni lavirint koji bi mogao dizajnirati šestogodišnjak.
Iskreno mnogo toga se odnosi na igre otvorenog svijeta općenito. Vrijeme je da prestanete koristiti „otvoreni svijet“ i „možete krenuti bilo gdje“ kao prirođene pozitivne koncepte, kritizirajući sve što je čak pomalo linearno. Linearnost omogućava programerima da vam isporuče sve najbolje sadržaje u uzbudljivoj i logičnoj napredovanju. To ne mora biti Finalna fantazija XIII - stilski hodnik, ali imajući cilj u istražujućem okruženju kao u Mažorina maska ili South Park: Stick of Truth odlična je sredina. Samo odrežite 20 minuta hoda i penjanja po stijenama između zanimljivih mjesta i igra će biti fokusirana Ocarina vremena bio je sa svojim, u to vrijeme velikim, ali ne i zastrašujućim Hirulovim poljem.
Mislim da je vrijednost ponavljanja precijenjen koncept, ali drugi koji ga više cijene ovdje neće naći nijednog. Obično volim gledati druge kako igraju igre nakon što sam ih i sam pobijedio, ali kad u igri nema ničeg uzbudljivog, nije toliko zanimljivo gledati kako se ljudi penju i miješaju kukce.
Kao i muzika bez dionica, igra je funkcionalna, ali iza sebe nema srce koje kuca. Proizvedeno gotovo robotski s razumijevanjem strukture, ali bez isporuke i duše. Stalno zamišljam umornu Aonumu koja samo zeleno osvjetljava, bez obzira na to da se gomila svježih maturanata pita koji su još uvijek u razmišljanju o procesu udžbenika, a nedostaje im vid. Ne ide ni za kakvu vrstu vibracije ili teme poput Mažorina maska ili Vjetar vjetrovi učinio, držeći se samo osnovnih elemenata sa standardnom vezom, standardnom Zeldom, standardnim Ganonom i standardnom Hyrule, Zora Domain, Death Mountain, sve. Sve se osjeća tako standardno i poznato, što ne pomaže u igri oko otkrića.
Uza sranje koje sam dao ovoj igri, možete pomisliti da je mrzim. Ja ne. To je dobra igra. Hladno je stvoriti neprijatelje pogođene munjom, a ulaziti u kuće bez tereta je uredno, Hateno Village ima sjajan trag, a stvarna svetišta slagalice su dovoljno pristojna. Ali jednostavno nije da dobro. Njegove se komponente ne sastaju i miješaju se u cjelovit proizvod koji je više od njegovih dijelova. Umjesto torte, imamo zdjelu napola promiješanog žumanjka, brašna i maslaca.
Strašno je dosadno na duge staze, ali ono što mrzim su ljudi koji se pokušavaju riješiti jednih drugih Zelda igra do ove točke i poticanje Nintendoa da napravi više ovakvih igara. Mrzim vidjeti ljude kako to nazivaju remek-djelom ili najboljim od svega kad je igra s velikim nedostatkom. Dobro, ali nije sjajno. Dovoljno dobar za pobjedu u godini? Progutat će se unatoč superiornim igrama poput Osoba 5 , Male noćne more, i PlayerUnknown's Battlegrounds na tržištu.
volim Zelda koliko i sljedeći momak, ali trebamo se kolektivno smiriti sa svim medaljama i nagradama koje dajemo ovoj igri. Nije inovirala niti učinila nešto novo. Koristila je koncepte iz drugih igara i ne nije ih izmislio ili poboljšao samo zato što je Zelda , Ljudi s takvim gravitacijama razgovaraju o ovoj igri, opisujući najprihvatljivije akcije s cvjetnom prozom, ponašajući se kao njena jedina igra koja je ikad imala vremenske sustave, penjanje ili različite načine za pristupanje bitci. „Navedite jednu igru u kojoj se penjete bilo gdje“, kažu oni, kao da je sposobnost penjanja bilo gdje sama po sebi dobra stvar i kao da ne možete postaviti isti zahtjev niti jednoj igri.
Da, postoje mali trikovi koje možete učiniti, neki namjerno, neki ne, nepraktični. Možete letjeti na kratkoj razdaljini na balvanu ili napraviti kratkotrajni splav lebdeći, ali niste, zar ne? Opet, nije kao da druge igre nemaju tako male trikove ili propuste. Možete dobiti maske za obmanjivanje neprijatelja, ali zašto se gnjaviti kad je lakše jednostavno ih izbjeći? Čest kontraargument svake kritike ove igre je „da, ali tijekom igre nazivate više igara Dah divljine ih sve '. Možete uzeti bilo koju igru, nabrojiti određene značajke i ne možete pronaći drugu igru koja se točno podudara s njom. 'Pokažite mi igru gdje mogu (konkretna radnja samo u Dah divljine ') jednako je slab, jer se taj format može primijeniti i na bilo koju igru. To nisu argumenti.
Znam da svi želimo biti dio nečega i očekujemo svako Zelda ulazak na neki način revolucionarni, ali dani u kojima je svaki ulazak promijenio industriju su prošli. Kad vidim ljude koji tvrde da im je to najdraže Zelda ili najbolje Zelda samo nekoliko sati prije nego što su uopće posjetili bilo koji od većih gradova, događa se nešto neobično. Nisam jedini koji misli da je igra precijenjena, i ne pretvaram se da jesam. Ne samo se odvratim od želje da budem suprotna ili jedinstvena, niti pokušavam ljude rastrgati.
Očekivanja koja idu prema meni nisu utjecala ni na koji način; ako ste pročitali moje dijelove koji se vode ka lansiranju, vidjeli ste da sam imao mlaka očekivanja u smjeru u kojem ide, i naravno da nisam započeo tek nakon što sam vidio sve pohvale. Miješanje te dvojice održalo je razinu mojih očekivanja i jednostavno ne ulazim u stvar očekivanja. Obožavala sam i mrzila igre u kojima su moja očekivanja bila vrlo velika, i obožavala i mrzila igre gdje su moja očekivanja bila vrlo niska. Oni ne igraju faktor; Iskreno, ne mislim da je igra dobra kao reklamirana, sigurno nije najbolja Zelda igru i da trebamo gledati na pogrešne igre kritičnijim očima da se nedostaci ne ponove. Mogli su učiniti puno boljom s ovom igrom, ali način na koji je obožavan stvara me briga hoće li Nintendo poboljšati sljedeći ulazak.
najbolji blokator iskačućih prozora za google chrome