a discourse discord
Danas je sve 'bijes'
Neki dan sam pregledavao internet i naišao na novopečenog YouTubera koji je želio promovirati svoje igračke video zapise. Bilo je na forumu za igranje i tražio je od igrača da mu daju kritike o svom radu. Brzo sam pogledao iako sam znao da to ne bih trebao. Moj instinkt crijeva pokazao se točnim dok sam ga gledao kako stalno govori o liku čiji je epitet bio 'Crni' kao 'N **** r'. I ne, ta cenzurirana riječ nije ono Južni park ' Kolo sreće 'odgovor.
Normalni ljudi prepoznaju uvredljive šale mogu se sjajno izvesti - neumjesno, da, ali svejedno smiješno. To je slučaj danas s Jimmyjem Carrom, Frankiejem Boyleom, Billom Maherom ili svjetiljkama poput Richarda Pryora i Georgea Carlina. Mada se upotreba n-riječi jednostavno čini kao da se forsira nešto što je uvredljivo kako bi bili uznemireni i uznemirili što više ljudi.
Budući da je YouTuber tražio kritike, rekao sam mu da se rasistički epitet čini 'prisilnim i nepotrebnim'. Njegov je odgovor bio da mi kaže: 'Ne brini, prijatelju, ovdje u Australiji, riječ n **** r zaista nema toliki utjecaj.'
Kako smo bili radoznali, pitao sam ostale Australce na forumu što misle. Ovo možda neće biti iznenađenje, ali Aussies je zaključio kako je tip potpuno asinin. Kad sam mu se vratio, postao je poprilično zabrinut prema onima koji su mu odgovarali. Tražio je kritiku, samo nije očekivao da će ga netko smatrati rasno neosjetljivim.
Taj je videozapis bio za Total War: Warhammer , franšiza u kojoj se rijetko susrećem s takvim stručnjacima. Povremeno se odvijaju neke ćakljive ili jako koso reakcije. Bilo je vremena kada su igrači bjesnili zbog Pontusa, malog kraljevstva u kojemu je bila igračka frakcija Rim 2: Totalni rat , U drugim prilikama neki ljutnja bi mogla doći od ljubitelja povijesti koji su se zgadili da bi Totalni rat franšiza će se okušati u okruženju fantazija. U većem su dijelu nesklad i sukobi prilično rijetki - barem u usporedbi s popularnijim igrama.
Svaka zajednica naići će na određenu reakciju igrača, bilo da je riječ o igri tijekom igre ili na forumima. Ove vrste reakcija razlikuju se ovisno o učestalosti i stupnju, uglavnom ovisno o igri ili žanru. Na FPS-u bi vjerojatno tisuće tjeskobnih tinejdžera razgovaralo o svojim osvajanjima i o tome koliko se momaka pošalo. U međuvremenu, strateška igra za ozbiljne povijesne fanatike, simulator hoda ili platformu može imati publiku blažeg načina.
Do danas se ne sjećam da su ikad upućeni na bombardiranje u kulturi Civilizacija V ili Civilizacija VI , Ne sjećam se niza uvreda koje su provirivale nakon što sam uhvatio uporište Društvo heroja , I kad god bih protivnika optužio za svoje Krilate Husare ili Gvozdene vitezove Totalni rat , Nikad nisam čuo nikakve rasno neosjetljive primjedbe.
To može biti zato što strateške igre imaju manje natjecateljsku atmosferu. Žanr se ne oslanja na trenutnu gratifikaciju u usporedbi s shooterom. Također znamo da se stariji ljudi odmiču od vrlo konkurentnih igara, ali još uvijek više vole strategiju. Stariji, mudriji, manje skloni ispadima? Možda. Iako će, opet, biti tuđa odmetnika poput 'Poručnik Edgelord s YouTubea'.
U protekla dva desetljeća neprijateljstvo na internetu postalo je norma. Otkad su se pojavili mrežni igrači za više igrača, komentari mržnje i zlostavljanja obilježili su mnoge internetske interakcije među korisnicima. Ovo ponašanje je često izraženije kod strijelaca i MOBA zbog mlađe publike. Oba se žanra također smatraju vrlo konkurentnim i apeliraju na trenutno zadovoljstvo. Također, anonimnost korisnika i nedostatak osnovne ljudske empatije tjeraju ljude da se grozno ponašaju prema drugima.
Razmislite zašto ESRB i oglasi za igre govore „Internetske interakcije nisu ocijenjene“. To je zbog nepredvidive prirode ovih internetskih interakcija. Mogli biste se jednog trenutka ugodno družiti s ljubaznim i obožavanim Chibi likovima, a u sljedećem skenirate chatbox i vidjet ćete nekoga tko vas zove 'c ***** d' koji ga uzdiže do lisice! 1 !!! 1!” Ili ste mogli biti dio provale u World of Warcraft , Napetost raste tijekom borbe za šefa, a vaš vođa racije neprestano i ludo viče na sve.
Budući da su bijes, bijesni trenuci i toksičnost uvijek prisutni u mrežnim zajednicama, programeri igara su se zauzeli protiv toga.
Prošlog rujna, Jeff Kaplan, Overwatch 'overseer, citirao je da' toksičnost igrača odgađa ažuriranja igara 'i igrači bi trebali' duboko pogledati prema sebi 'kako bi mogli' širiti pozitivnost '. Blizzard je također počeo nadzirati toksično ponašanje na YouTubeu, radnji koja je izazvala malo polemike s obzirom na to kako su neki osjećali da izdavač pribjegava 'razmišljanju o policiji' i 'orwellovskoj taktiki'.
U najnovijim vijestima, natjecateljski igrač našao se na meti kritika nakon što je isparkirao srušenog protivnika u sredini meča. Iako je malo ekstremno razmotriti taj seksualni napad kao što neki tvrde, on se i dalje smatra lošim sportskim sposobnostima, posebno u profesionalnoj igri. Zato možete čuti kako publika zvučno pojačava glumu.
Nitko nije volio vidjeti da se netko ponaša poput vračara, čak i nakon što su učinili nešto cool. Zamislite kako MMA fanovi ne žele da svaki borac bude smeće kao Connor McGregor. Postoji taj vjekovni društveni ideal „poniznosti u pobjedi i milostivosti u porazu“.
U liga legendi , developer Riot Games ne samo da suzbija neskladno i bezobrazno ponašanje, već ga i proučava, čak pozivajući istraživače na ovaj projekat. Zavidni igrači možda su naišli na određene ankete koje vas pitaju o vašem igračkom ponašanju i interakcijama. Ta psihološka istraživanja bila su dio „rehabilitacijskog sustava“ igre za one s uvredljivim imenima. Također je vrijedno napomenuti da, iako su neki korisnici to smatrali pomalo uznemirujućim, drugi Redditors smatrali su da je to 'kao i svako drugo psihološko istraživanje' ili kao sredstvo za bolje razumijevanje toksičnog ponašanja.
Tvrtka je čak koristila blogove za rad sa zaposlenicima koji su pokazali toksično i nepristojno ponašanje. Zaposlenici kojima su prikazani ti zapisi bili su šokirani vlastitim riječima, nesvjesni da su bili neuredni dok su igrali. Za kraj su priznali da bi sljedeći put željeli učiniti bolje.
Riot Games istraživači obožavaju zbog njegove otvorenosti proučavanju različitih stavova. Psiholog Jamie Madigan primijetio je da Riot izbjegava kontroverzu javno izjavljujući da želi poboljšati zajednicu. 'Tko će prigovoriti tome osim tvrdoglavih trolova'? Madigan je pretpostavio. Riot je u prošlosti eksperimentirao i s drugim metodama, od zabrana i suspenzija za prekršitelje do čak uručivanja misterioznih poklona igračima koji su pokazali dobro ponašanje kao dio procesa reformacije.
Jedan višegodišnji slučaj načina na koji funkcionira reformacija u igri je Tyler Steinkamp, zvani Tyler1 aka „Najtrofejniji igrač u Sjevernoj Americi“. To je naslov koji mu je dodijeljen zbog reakcija ispunjenih bijesom, neprestanih poziva igrača da se ubiju. Također voli 'inting' ili namjerno hranjenje za svoje protivnike, u slučaju da ne izabere svog favorita heroja. Tyler1 je zabavljao sljedeće zabavljao se i klanjao svojim vjerovanjima i vratolomijama. Pretvorio je taj monstrum u meme, ali mu je tada zabranjeno da bude pretjerano toksičan - što je samo još više ohrabrilo njegove pristaše.
Nakon 613 dana 'rehabilitacije', Tyler1 je na kraju Riot ne zabranio, što je potekao jedan zaposlenik Riota koji je usmeno nasrnuo na njega. Izdavač je ubrzo nakon toga izdao izvinjenje. Ponekad se Tyler može činiti blagonaklonim. Možda čak održava događaje - u njegovo ime, naravno. I naravno, neke dijatribe će vas možda zapitati je li zabrana rehabilitacije nečijeg stava ponajprije djelovala.
Slučaj Tyler1 osebujan je s obzirom na njegovu izvanrednu prirodu i popularnost. No, također je vrijedno napomenuti da Riot čak ima i redovitog Joea u miksu. Ideja je bila da se svima kaže kada je u pitanju prosudba ponašanja igrača.
Prije godina uveli su sustav Tribunala, sredstvo za igrače da pregledaju prijavljene igrače i glasaju o tome smatraju li određene interakcije prihvatljivim. Rezultati su bili iznenađujući. Od milijuna prijavljenih izvješća, zajednica se 80 posto vremena slagla s odlukama osoblja. Preostalih 20 posto incidenata čak je pokazalo da su igrači zapravo bili blaži kada su gledali kazne.
Isto tako, u neovisnoj studiji objavljenoj prošle 2017. godine, istraživači su otkrili da je sustav Tribunala ojačao građansku svijest igrača. Liga je igrači su željeli biti dio zajednice, a žele je obogatiti. Žele svima omogućiti bolje i sudjelovati u aktivnostima koje poboljšavaju komunikaciju i interakciju s drugima. Ako su igre trebale biti 'zabavne', tada je 'toksično ponašanje na štetu (za to)'.
Borba protiv toksičnosti u igrama tijekom godina je bila glavna smjernica za mnoge tvrtke. U Rainbow Six Siege Iako su pravila već istaknuta u kodeksu ponašanja igara, programer Ubisoft morao je dodatno naglasiti pravila i dodatna poboljšanja u iskustvu igrača u jednom od svojih nedavnih razvojnih blogova. Dnevne igre, autori EverQuest II , imali su još smiješniji posao kada su poslali varalice i nasilne igrače u Drunder, takozvani 'zatvorski poslužitelj', odakle nikad ne mogu otići ili prebaciti se.
najbolji softver za oporavak za Windows 10
Što se tiče Blizzard i Riot Games, oni također vode naboj kao dio Fair Play saveza. Koaliciju čini nekoliko tvrtki kao što su CCP Games ( Eve Online ), Kabam ( Marvel: Natjecanje prvaka i niz igara za mobilne uređaje i web-igre), Supercell ( Clash of Clans, Clash Royale ) i Wargaming.net ( Svijet tenkova ) navesti nekoliko.
Internetske platforme za interakciju poput Twitch i Discord također su dio rastuće skupine. Savez fair playa želi se boriti protiv toksičnosti i razornih radnji. Osiguravaju igračima pozitivno vrijeme igranja i ističu temeljnu razinu poštovanja među ljudima. Konačno, internetske interakcije nikada ne treba karakterizirati 'mržnjom'.
Što se tiče onih koji govore: 'Odgovor je samo isključivanje zvuka', Savez za fair play također je izjavio da prigušivanje 'postavlja uvjet da se postupa prema osobi koja je uznemirena nakon što je šteta već učinjena.'
Sve to jednostavno podrazumijeva da igrači vole graditi, obogaćivati se i biti dio sjajnih internetskih zajednica. Programeri također žele pomoći u tom cilju.
Nitko ne želi provoditi sate na svom omiljenom provodu samo da se susretne s nezamislivo užasnim ponašanjem, bilo od vršnjaka ili od konkurencije. Nitko ne želi sjediti kroz chat sobe, predvorje ili službene forume ispunjene borbama. Isto tako, nijedan programer ne bi želio da njihova baza igrača spiralno izmiče kontroli ili se pretvara u edgelords s vilama koji žele uznemiriti druge. Zašto? Budući da je razvoj igara dovoljno stresan kao i prije, čak uvažavamo svu razdor i toksičnost koji se pojavljuju na mreži.
(Izvor slike: Warhammer Wiki (zaglavlje) Alexboca)