why zombie studios turned down publishers
Detalji o iznenađujuće malom timu koji stoji iza ove horor igre
Zaokružujući naše nedavno pokrivanje horor igre Zombie Studios dnevna svjetlost , Imam nešto više od razgovora prošlog tjedna s kreativnim voditeljem studija Jaredom Gerritzenom i spisateljicom Jessicom Chobot. Sa studiom iza Crna svjetlost: odmazda U prilogu projekta postojale su zablude o veličini temeljnog tima igre, posebno imajući u vidu da se radi o projektu Unreal Engine 4. 'Doslovno Jessica i oko šest mojih vragova rade na tome', rekao je Gerritzen za Destructoid.
Tijekom cijelog intervjua, dvojac je naglasio da je ovo doista strastveni projekt. 'Svi su stvarno preuzimali na sebe kako bi potrošili svoje osobno vrijeme i trud pokušavajući ga dovršiti - samo činjenica da je to samostalno objavljeno i moramo biti super oprezni s proračunima i stvarima', rekao je Chobot.
'Kad sam se prvi put uvukao u industriju', podsjetio je Gerritzen, 'uobičajena je cijena raditi bezuman drobljenje bez razloga. Samo zbog ljubavi prema igri. Kad sam došao do Zombieja prije sedam godina, nisam htio da se to dogodi. Dakle, bili smo vrlo marljivi pazeći da naši dečki ne rade ludo naše, ali s ovim smo se vratili u old school. Vratilo se to kao da dečki spavaju ispod svojih stolova. I to nije bilo zato što su imala do, bilo je to zbog ponosa.
'Ovo će biti igra na koju su ove jezgre skupine vrlo, vrlo ponosne što rade. Doista je fenomenalno jer me takva vrsta podsjeća na stare školske dane razvoja igara u kojima su ovi igrači divljali novim tragom i znali su koliko su sretni '.
pitanja i odgovori za intervju za informatiku pdf
'Mislim da se to zbunilo u nekim ranijim intervjuima u kojima su ljudi poput' Oh, glavni lik je Jessica. ' A to nije slučaj ', objasnio je Chobot. 'Ono o čemu smo mi pokušavali razgovarati je glavni lik onaj tko želite da budete, jer sve što vidite je perspektiva prve osobe. Imamo trenutka u kojima se vrši određeni glas, što sam i učinio jer sam tamo i lako je i to sam napisao, tako da znam što da radim - i to je jednostavno kao brzi mali quips. Dakle, to je otprilike 'Jessica' koliko je dobiva '.
Opisujući kakav je razvoj nastao dnevna svjetlost , rekla je: 'Smiješan dio toga je što sam doslovno morao postaviti improviziranu kabinu VO u svojoj dnevnoj sobi, gdje sam uzeo mikrofon i skinuo sve kaučeve s kauča i okružio mikrofon u njemu da ga prigušim ... i preuzeo ovu aplikaciju za svjetiljku na moj iPhone kako bih mogao čitati redove kad sam bio u svojoj maloj špilji. A onda sam tako sve snimio '.
Činilo mi se smiješnim kako od svih timova koji mogu pokazati sjaj Unreal Engine-a 4 u ovom prijelaznom razdoblju, nekolicina ljudi radi na dnevna svjetlost koji su među prvima.
'Glava licenciranja me i dalje gomila jer ćemo izaći dosta prije bilo koje druge Unreal 4 igre', smijao se Gerritzen. 'Vidio sam ga prošli tjedan, a on je bio kao' Čovječe, ne vjerujem da izlazi. Ne vjerujem da će se pokrenuti. ' I to zato što je motor još uvijek u povojima. (Igra je) bit će zvijer. Trebat ćete imati dobro računalo da biste ga pokrenuli.
Kada dnevna svjetlost izdanja na Steamu, koštat će 20 dolara ili manje. Pitao sam Gerritzen što misli o drugim naslovima u žanru, također nakon slične cijene.
'Nadam se da će se mentalitet promijeniti tamo gdje zapravo dobijete ono što ste platili', komentirao je. 'U posljednjih nekoliko godina postojale su brojne igre za koje plaćamo 60 dolara, a to stvarno nije trebalo biti 60 dolara. Ali to je zato što je to bilo (Xbox Live Arcade) 15 ili 60 dolara. Nikad nije bilo ovog srednjeg.
'Mislim da ćemo vidjeti igre koje bi mogle biti 45 dolara tamo gdje ih nismo vidjeli već neko vrijeme unatrag. Kad sam prvi put započeo, trebao si izdavača ... sad kad se događa digitalna distribucija, pa Steam i Origin, ljudi poput nas mogu napraviti igru, mi ih možemo distribuirati. Jedino što ne možemo učiniti, stvarno - mislim ako imamo novac - je staviti reklamu ili povezati s njom veliku oglasnu kampanju “.
Nastavljajući, objasnio je da 'ako ( dnevna svjetlost ) je uspješan, napravit ćemo još jednu neovisnu igru. Volio bih kontrolirati svoju sudbinu našim igrama. Mogli bismo imati izdavača koji ima pet igara, a naša igra je najmanje omiljena igra marketinške osobe od pet jer mogu ući u potpuno različite igre. Dakle, ova igra ne postaje tako uspješna samo zbog ukusa jedne osobe. Dakle, sada ako smo to mi koji razvijamo, proizvodimo, objavljujemo, stvarno je na nama da učinimo onoliko koliko možemo ili možemo sebi priuštiti “.
što vr radi s xbox one
Neka zapis pokaže da je izbor za samostalno objavljivanje upravo to: izbor. 'Imam nekoliko igara koje još uvijek imaju izdavače i svaki put kad razgovaram s tim momcima kao' Hej, kako bi bilo da objavimo dnevna svjetlost ?” To je poput 'Nope! Mislim da smo dobri. Idemo sami i samo ćemo vidjeti može li biti uspješno. Volim ideju da živimo i umiramo od vlastitog mača. To je jedna od tih stvari - to je zastrašujuće kao pakao, ali bit će zabavno kao pakao vidjeti što se događa.