what is gamification
Gamifikacija: istaknuti ključ uspjeha u različitim aspektima života
Cjelovit pregled gamifikacije i njezinog utjecaja u različitim sferama života uključujući i okretan proces koje mi ispitivači i programeri slijedimo u svakodnevnom radu.
Što je gamifikacija? Naučimo njegovo značenje:
Glavna svrha Gamification je kombinirati posao sa zabavom. Bilo koji kontekst izvan igre može se učiniti privlačnijim, primjenom Gamification na njega. Jednostavnim riječima 'Gamification' znači integraciju postojećeg okruženja s mehanikom igre.
U osnovi, usvaja ključne elemente igara poput dizajniranja, akcije ili aktivnosti, zabave i natjecanja, a zatim ih primjenjuje kroz mehaniku igara kao što su bodovi, značke i ploča s rezultatima.
Što ćete naučiti:
- Rođenje i povijest gamifikacije
- Zašto Gamifikacija?
- Primjeri gamifikacije
- Primjena gamifikacije na različite aspekte života
- Studija slučaja
- Zaključak
- Preporučena literatura
Rođenje i povijest gamifikacije
Slijedi izvadak iz Danove bijele knjige: Gamifikacija u e-učenje
Era gamifikacije trebala bi započeti u godine 1912 .
American Cracker Jack ’, marka kokica, na tržište je prvo uvela Gamification. Tvrtka je u svaku torbu uključila besplatnu nagradu. To u stvarnom smislu nije bilo autentično ‘Gamification’, ali se smatralo početkom ‘Gamification’.
1980-te: Objavljene su knjige povezane s ‘Gamifikacijom’, a one uključuju:
- Što stvari čini zabavnima za naučiti, Thomas W. Malone
- Heuristika za dizajniranje ugodnih korisničkih sučelja: Pouke iz računalnih igara
1990. do 2002 .:
Napredne tehnike 'gamifikacije' učenicima su predstavljene putem računala u učionicama. Igre 'Math Blaster' i 'The Incredible Machine' stekle su interes učenika. Ove su se igre suočile s puno kritika, jer je rečeno da se nisu usredotočile na kurikulum, već su se usredotočile samo na vještine ponavljajuće prakse za 'zbrajanje' i 'oduzimanje'.
SGI (Inicijativa za ozbiljne igre) bio je iskreni pokušaj američke vojske za stvaranje igara.
The SGI pokušao postići svoj cilj pomoći u novoj seriji provedbe alata za obrazovanje, istraživanje i upravljanje politikama. Koncentrirao se na učinkovitu upotrebu najsuvremenijih dizajna računalnih igara, tehnologija i razvojnih vještina.
2003. do 2004.:
Konundra bila je prva tvrtka za gamifikaciju koja je gamificirala potrošačke proizvode i ponudila integrirano gamificirano poduzeće, međutim, tvrtka nije dugo trajala.
koje vr slušalice rade s ps4
The Igre za promjene (G4C), ostvarujući društveni utjecaj putem igara, lansiran je na tržište. 'Mirotvorac', igra o arapsko-izraelskom sukobu, bila je najpoznatija igra G4C-a koja je pokazala poteškoće s kojima se suočavaju obje zemlje i na taj način informirala igrače o socijalnim problemima s kojima se suočavaju obični ljudi.
2007. do 2010. godine
Najpoznatiji alat za gamifikaciju poduzeća, ' Bunchball ’, Predstavljen je. Ovo je bila prva tvrtka koja je pružila gamificiranu platformu za organizacije. Pružao je lako dostupne elemente kao što su bodovi, ploče s rezultatima i značke.
Pojačanje interneta izvrsno je pokrenulo Gamification. Konferencije DICE (Design Innovate Communicate Entertain) objavile su videozapise o ‘Gamificationu’ koji su postali virusni, što je dovelo do povećanog interesa za taj pojam.
U 2011
Ključne točke u napretku Gamifikacije u 2011. godini bile su:
- Summit o gamifikaciji održan je u San Franciscu za 1svvrijeme koje je privuklo preko 400 polaznika.
- Oxfordski rječnik dodao je Gamification na svoj ‘uži izbor godine’.
- Gamifikacija poduzeća krenula je s procvatom.
- Globalni prihod ostvaren od marketinga, softvera i savjetovanja bio je ogromnih 100 milijuna dolara.
Od 2011. gamifikacija brzo raste. Svake se godine organiziraju posvećene konferencije o gamifikaciji, objavljuju se knjige i održavaju istraživanja za Gamification. Sve je više organizacija koje nastavljaju eksperimentirati s različitim tehnikama, ali mišljenje o njegovoj stvarnoj učinkovitosti još je uvijek podijeljeno.
Bilješka: Veza na Whitepaper više nije dostupna.
Zašto Gamifikacija?
Ideja Gamification dodaje korisnicima, bilo kojim aplikacijama, izazove, zanimljive igre i trivijalnosti.
Ovo će vam pomoći kod:
- Bolji angažman korisnika
- Postavljanje ciljeva
- Povećavanje vještina
- Izazovno okruženje
- Ciljna postignuća
- Nagrade i priznanja
- Napokon - Postizanje ORGANIZACIJSKE PRODUKTIVNOSTI
# 1) Bolji angažman korisnika:
Prilikom uvođenja Gamifikacije potrebno je riješiti dva izazova:
- Pružiti korisniku nešto što je korisno za njega i tako održavati korisnika angažiranim.
- Zaruke bi trebale biti dovoljno zanimljive kako bi ga nastavili koristiti i komunicirati s njim.
# 2) Postavljanje cilja:
Uvođenje Gamifikacije u postavljanje ciljeva može puno pomoći u postizanju cilja. Dizajner Gamification trebao bi biti dobro upoznat s konceptom S.M.A.R.T. Postavljanje ciljeva trebalo bi se temeljiti na S.M.A.R.T konceptu, tako da će biti lako dizajnirati i postići svrhu Gamifikacije.
S.M.A.R.T akronim -
S pecifičan : Cilj bi trebao biti jasan, to je najvažnije za Gamifikaciju. Ovdje treba odgovoriti na pitanja „Tko, što, zašto, gdje“.
Primjer:
Aplikacija za hotelske rezervacije: Cilj zaposlenika koji pomaže kupcima pri rezervaciji hotela.
Specifični cilj: Morao bih biti u stanju uvjeriti potencijalne kupce u rezervacije soba.
M olakšljiv : Moram biti u mogućnosti dobiti potvrđene rezervacije od kupaca: One Suite rezervaciju sobe i dvije redovite rezervacije soba.
DO dohvatljivo : Cilj bi trebao biti realan i ostvariv. Moram dobiti potvrđene rezervacije za svih raspoloživih 20 apartmana. To se ne može postići sve dok je hotel rezerviran za vjenčanje ili za veliku službenu konferenciju ili u tom slučaju u hotelu boravi tim za kriket.
R slon : Što za vas znači postavljeni cilj? Je li to prilično relevantno za vas? Ako ne volite puno razgovarati, kako ćete onda razviti uvjerljive vještine za dobivanje potvrda za hotelske rezervacije?
T ime-Bound : Do kada postići postavljeni cilj.
Moram biti u mogućnosti dobiti potvrđene rezervacije od kupaca: One Suite rezervaciju sobe i dvije redovite rezervacije soba do EOD-a (kraj dana) ili u periodu od 3 dana. Koji god cilj bio postavljen, on mora biti vremenski ograničen. Vremenski ograničeni cilj daje vam određeno razdoblje da ga postignete. Ciljeve postavljene u bliže vremensko razdoblje lakše je vizualizirati i na njima raditi.
Gamification pomaže na zabavan način uklopiti sve ove S.M.A.R.T koncepte za postavljanje ciljeva i tako ga učiniti ugodnim.
# 3) Povećavanje vještina:
Na razini organizacije morate nastaviti poboljšavati svoje vještine kako biste bili u rangu s drugima. No u svakodnevnom okruženju učenje novih vještina je vitalno, ali motivacijski je faktor vrlo niska ključna stvar. Gamifikacija u takvim situacijama može doći do spašavanja.
Primjer: U bilo kojoj vrhunskoj organizaciji, podučavanje vještina samopredstavljanja zaposlenika, manira, ponašanja, rješavanja neradnih situacija na poslu, reagiranje na neželjenu situaciju, rješavanje žalbi i nerelevantnih zahtjeva kupaca itd. brinuli i o drugim vještinama vezanim uz posao.
Ovim se zaposlenici mogu naučiti dizajniranjem interaktivnih videozapisa, gdje se uče kako biti prezentabilan, kako poboljšati manire u telefoniranju, ponašanju za stolom, ponašanju nazočnih itd.
Mogu postojati situacijski videozapisi u kojima se zaposlenike pita: ‘kako će reagirati u neočekivanoj situaciji?’, ‘Kako postupati s problematičnim kupcima?’ Itd.
# 4) Izazovno okruženje:
Svakodnevno se suočavamo s raznim vrstama izazova poput:
- Rano buđenje
- Redovita tjelovježba
- Odlučeni dijetni planovi
- Strpljivo vozeći gustim prometom
- Usklađivanje kućnih i radnih obaveza
- Držanje tempa na radnom mjestu
- Rukovanje teškim članovima tima
- Suočeni s jaslama
- Kratkoročni i dugoročni treninzi
- Održavanje odnosa s klijentima
Sve su to rutinski izazovi s kojima se susrećemo svakodnevno.
Primjeri gamifikacije
Koncentrirajmo se na rješavanje izazova putem gamifikacije kroz primjere.
Primjer:
Postizanje cilja: Grafički dizajner mora dovršiti određeni časopis u određenom vremenskom razdoblju.
Strategija rada: S obzirom na situaciju redovnog uredskog tima:
Grafički dizajner možda obrađuje tim od recimo 5 ljudi (Junior Graphic Designers).
- Zadaci se raščlanjuju za svakog dizajnera.
- Vremensko ograničenje postavlja svaki dizajner za izvršavanje svakog zadatka.
- Izvještavanje o ukupnom izvršenju zadataka od strane svih članova tima.
Ajmo sada 'Gamify' gore navedeni postupak:
Strategija igranja: Ista situacija u uredu kao gore, ali rješavanje problema putem Gamifikacije.
(i) Raščlanjeni zadaci mogu dobiti smiješna imena:
Zadatak: Izrada osnovnog izgleda dizajna za časopis na 11 stranica.
Gamify: Smiješno ime: Učitana matrica časopisa.
(ii) Dodjeljuju se vremenske značke:
Vremensko ograničenje: 7 do 24 sata potrebno za dovršetak osnovnog izgleda.
Gamify: Vremenska značka dodjeljuje se suigraču za izvršenje zadatka u potrebnom vremenskom roku.
(iii) Zadatak koji su izvršili pojedinačni suigrači može se prijaviti / prikazati na tablama vodećih osoba.
Stoga izazovno okruženje može biti 'gamificirano'. Ova gamificirana atmosfera u timu stvara zabavno i zadivljujuće okruženje na radnom mjestu. To rađa zdrav završetak, zadržavanje tempa rada na mjestu i empatijsko postizanje ciljeva s punim entuzijazmom svakog pojedinca.
Pojedinačni napori uloženi u cjelokupne zadatke također su u velikoj mjeri pojačani.
# 5) Ciljna postignuća:
'Ako to ne možete izmjeriti, ne možete upravljati', kaže Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker bio je Austrijanac, američki savjetnik za upravljanje, edukator i autor čija su djela pridonijela filozofskim i praktičnim temeljima moderne poslovne korporacije, Wikipedije).
Današnja poslovna strategija pokušava to izmjeriti i upravljati na inovativniji način Gamifikacije. Uključivanje ‘Gamifikacije’ na radnom mjestu velik je izazov.
Da bi menadžer motivirao svoje zaposlenike za postizanje ciljeva, potrebno je puno donošenja odluka, vizualizacije, analize i implementacije. Štoviše, poticaj se ne bi trebao navikavati, već dugoročno motivirati.
Gamifikacija privlači zaposlenike kako se skalira tijekom vremena. To ljude donekle drži na prstima, umjesto monotonog stila zajedničkog rada godinama.
# 6) Nagrade i priznanje:
Nagrada ili priznanje dominantni su poticaj i motivator u bilo kojem području.
Npr. Sport, IT, ples, glazba, arhitektura, tehnička, mehanička itd. Povećava produktivnost u velikoj mjeri jer se doprinos napora povećava kad se i to primijeti i cijeni.
Ipak, mnoge tvrtke to ne uspijevaju iskoristiti i ne primjenjuju svoje zaposlenike na odgovarajući način. Neuvažavanje je primarni uzrok nezadovoljstva zaposlenika.
Nadalje ove 'Nagrada i priznanje' ne bi trebali biti jednolični, Kao
- Namamiti zaposlenike za besplatne zalogaje ili karte za teretanu,
- U predvorju istaknuta ploča ‘Zaposlenik mjeseca’ (koja se uglavnom zanemaruje), ili
- Počastiti dugogodišnje zaposlenike s malom strankom, zbog duljeg zadržavanja ili
- Tipični standardni redovi s izdavanjem pisanih certifikata ili
- Ista vrsta uspomena dobivaju se na godišnjim funkcijama tvrtki.
Kada dizajnirate program zahvalnosti zaposlenika, važno je imati na umu da vaš cilj nije samo uvažavanje 'postignuća', već i nagrađivanje 'aktivnosti' i 'napora' koje zaposlenici ulažu.
Ako zaposlenik prikaže željena ponašanja i procese, to također treba cijeniti i nagraditi. Ovo će promovirati zaposlenike da usvoje takva ponašanja i procese.
Gamifikacija može biti rješenje za ovaj nedostatak uvažavanja. Gamifikacija može pružiti inovativne i kreativne načine za dugoročno poboljšanje morala pojedinca i tima, doprinosa napora i interesa. To će, pak, definitivno poboljšati ukupnu produktivnost organizacije.
Načini na koje se Gamification može upotrijebiti za 'Nagrade i priznanje' su:
- Spin-a nagradni kotačić: Može se čuvati tjedno za ciljana postignuća. Zaposlenici koji su postigli cilj, okreću se kotačima i dobivaju nagradu za trud koji su uložili tijekom cijelog tjedna.
- Objavite priče o uspjehu : Priče o uspjehu zaposlenika koji su poduzeli značajne akcije.
Primjeri :
- Zaposlenik koji je uložio puno napora u postizanje cilja odn
- Zaposlenik koji je inovirao redovite zadatke odn
- Zaposlenik koji je iznio kreativne načine za završetak monotonog posla ili
- Zaposlenik koji je pomogao kolegama u radu na postizanju željenih ciljeva.
Kako su sve to postignuto i što je u to ušlo, da bi se postigao taj uspjeh, može se objaviti na blogovima tvrtki ili koristiti kao poslovni slučaj.
Može se stvoriti kao kulturna priča tvrtke.
- Dodjela nagradnih bodova: Mogu se dodijeliti različite vrste znački. To mogu dodijeliti vršnjaci, menadžeri itd. Jedni drugima kao način prepoznavanja. Zaposlenik koji dobije najviše znački može dobiti nagradne bodove.
- Nagrade za isplate: Ako zaposlenici ispunjavaju postavljene parametre, tada im se može dodijeliti srećka na kraju mjeseca.
Lutrijska karta može biti bilo što od:
- Besplatno parkiralište
- Dodatni dan privilegiranog dopusta
- Propusnica za obiteljsku večeru
- Poklon bon
- Plaćena obuka za certifikat
- Posebne pogodnosti : Prodavači gamifikacija za promociju sebe nude organizacijama posebne pogodnosti.
Pogodnosti mogu biti:
- Besplatne ponude poznatih robnih marki
- Otmjena večera
- Posebni ustupci za odjeću
- Putne karte
# 7) Postizanje ORGANIZACIJSKE PRODUKTIVNOSTI:
Gamifikacija motivira zaposlenike na više načina. Gamifikacija bi mogla znatno doprinijeti povećanju povjerenja i angažmana zaposlenika.
Programi poticaja na radnom mjestu poboljšani su zbog uvođenja ‘Gamifikacije’ u njega. Ovi programi Gamification pružaju zaposlenicima češće i značajnije nagrade i priznanja. Uvođenje igara za poticaje, nagrade i promocije jednostavno je način na koji možete manifestirati i poboljšati kulturu svoje tvrtke.
Gamifikacija je promijenila organizaciju na dva različita načina:
- Prvi: Interno je pomoglo stjecanju i poboljšanju angažmana zaposlenika. Kako se angažman zaposlenika poboljšao, dodatno je poboljšao poslovne odnose s kupcima. A kako su zaposlenici zadovoljni, to rezultira zadovoljnim kupcima.
- Drugi: Izvana, organizacije ulažu napore da upotrijebe Gamification alate za motiviranje zaposlenika radi veće prodaje.
S druge strane, motivira kupce da ostanu lojalni markama, angažirajući ih u promotivnim aktivnostima.
Primjena gamifikacije na različite aspekte života
# 1) Gamifikacija u zdravstvu:
Aplikacija pedometar: Pomaže u praćenju gubitka kilograma.
- U obzir uzima vašu visinu i težinu.
- Postavlja ciljanje hodanja tjedno, ovisno o vašoj visini i težini.
- Broji broj koraka koje poduzete svaki dan.
- Izračunava poduzete korake tijekom cijelog tjedna.
- Brojni su koraci sinkronizirani kao kilometri kojima svakodnevno hodate.
- Kilometri koje hodate povezani su s kalorijama koje sagorijevate.
- Kalorije koje sagorite povezane su s kilogramima koje ćete izgubiti.
# 2) Gamifikacija nekretnina:
Aplikacija za nekretnine: App za nekretnine i nekretnine
Agenti
- Ovlašteni agenti dostupni su na mreži i osobno za pomoć.
- Ako agent može pozvati 3 kupca u tjedan dana da razgledaju nekretninu, dobiva značku.
- Ako agent može prodati / unajmiti 3 nekretnine u tjednu, on će dobiti poseban poticaj.
- Ako agent proda 3 vile u mjesec dana, dobiva 2 dodatna privilegirana odsustva i jedan plaćeni obiteljski odmor određenih dana.
Klijenti
- Navedena svojstva su provjerena i time se izbjegavaju slučajevi prijevare.
- Objekt za Virtualne ture dostupna je određena web lokacija.
- Navedene su web stranice SAD-a i Indije. Stoga je dostupan međunarodni opseg nekretnina.
- Za ogromne vile u SAD-u ‘Joyrides’ su organizirane za razgledavanje kuće.
# 3) Gamifikacija u obrazovanju:
Socrative: Za studente
- Svemirska utrka igra za djecu.
- Svemirski brodovi dostupni su u različitim ikonama.
- Studenti se mogu međusobno natjecati odgovaranjem na nastavne planove i programe.
- Svemirskim brodovima može se juriti odgovaranjem na pitanja koja se pojavljuju na ekranu.
- Odgovaranjem na pitanja mogu se postići različite razine.
- Imena učenika prikazuju se na pločama s rezultatima nakon što se postignu određene razine.
- Zdravo natjecanje razvija se za samog učenika ili između učenika ako se to želi.
Studija slučaja
Studija slučaja 1: Gamifikacija u agilnom procesu
Industrija: Informacijska tehnologija
Cilj: Gamify agilnom procesu
- Prikupite podatke iz sustava upravljanja projektima i popunite ih na nadzorne ploče. To pomaže vođama da dobiju jasnu vidljivost napretka projekta i tima.
- Svaki zaposlenik mogao bi imati koristi od podataka i uvida.
- Učinkovite svakodnevne aktivnosti dodale bi zabavu i osjećaj zdrave konkurencije u timu.
Sažetak: Aplikacija Npr .: Može se razviti „AgileFocus“.
Korištenje aplikacije 'AgileFocus': Pojedinci će dobiti bodove / značke na:
-
- Broj korisničkih priča isporučenih u sprintu.
- Broj komentara i recenzija testnog slučaja unutar sprinta.
- Pojedinci s najmanje komentara za recenzije.
- Posebne nagrade za popunjavanje korisničkih priča i testiranje prije procjena.
- Nagradni bodovi za pomoć suigračima.
- Ploča s najboljim rezultatima kontinuirano će se pomicati, prikazujući osobe s najboljom izvedbom.
Održavat će se ploča s najboljim rezultatima, gdje će svi pojedinci biti navedeni u padajućem redoslijedu njihovih bodova.
Provedba:
- Novi alat AgileFocus ’može se dodati kao dodatak u JIRA (ili bilo koji alat za upravljanje projektima.)
- Koristeći podatke iz JIRA-e i unaprijed definirana pravila specifična za projekte, dodatak 'AgileFocus' izračunat će bodove koji će se nagraditi svakom pojedincu.
- Te točke možemo nazvati AgilePoints .
- Zaposlenici mogu iskoristiti ove okretne bodove da bi dobili neke pogodnosti / poklone.
- Poslodavci mogu koristiti ove točke kao pokazatelje i za procjenu učinka (ako je potrebno).
Pretpostavke:
- Projekt koji koristi JIRA - Alat za upravljanje projektima.
- Pojedinci su svjesni agilnih procesa koji postoje u projektu.
- Pojedinci su dobro educirani za upotrebu različitih alata u projektu.
Ograničenja:
- Integriranje s ostalim alatima za upravljanje projektima može potrajati dugo. Ili se mogu pojaviti problemi s konfiguracijom.
Budući opseg:
- Aplikacija će također čuvati povijesne podatke o izvedbi projekta. Imat će različite tipove grafikona za mjerenje izvedbe projekta u sprintima koristeći ove povijesne podatke.
- Razvoj novog dodatka za procjenu među projektima.
- Poboljšanje AgileFocus-a kao globalnog proizvoda usmjereno je na performanse zaposlenika.
- Dodavanje avatara koji će posjedovati različite vrste moći. Ovi će se avatari razviti nakon određenog broja bodova.
- Integracija s platformama društvenih medija kao što je LinkedIn.
- Provedba okvira 'Generički izazovi'. U tome će potencijalni kupci / menadžeri stvoriti neke izazove i zaposlenici se mogu za njih registrirati. Nekoliko primjera bi moglo biti,
- Automatizacija nekih svakodnevnih zadataka koji štede vrijeme za sve.
- Obrišite neke tehničke certifikate.
- Dokumentirajte neke funkcije.
- Pisanje bloga itd.
Zaključak
Gamificiranje dnevnih zadataka motivirat će zaposlenike da marljivo slijede agilne prakse. Zaposlenici će imati jasno razumijevanje svojih zadataka koristeći AgileFocus.
To će, pak, stvoriti pozitivan utjecaj na rezultate projekta. Tablice s nagradama pridonijet će zdravoj konkurenciji. Zaposlenici će nadgledati vlastiti napredak i nastojati dati sve od sebe u svojim svakodnevnim aktivnostima.
Imate li još nekoliko zanimljivih činjenica o Gamifikaciji koje ćete dodati u ovaj tutorial? Slobodno iznesite svoje misli u odjeljku za komentare ispod !!
Preporučena literatura
- Što je usporedno testiranje (naučite na primjerima)
- Funkcije datuma i vremena u C ++ s primjerima
- Razvrstavanje ljuske na C ++ s primjerima
- Lambde u C ++ s primjerima
- Naučite kako koristiti TestNG napomene u selenu (s primjerima)
- Što je ispitivanje integracije sustava (SIT): naučite na primjerima
- Sortiranje odabira na C ++ s primjerima
- Razvrstavanje mjehurića na C ++ s primjerima