mishaps preview text choice based adventure games 119324

Ne mogu se vratiti, zar ne?
Svi vole dobru igru temeljenu na izboru. Jednostavni su, ali često vrlo učinkoviti u omogućavanju interakcije sa svijetom igre na značajniji način. Naravno, oni također predstavljaju prilično težak izazov dizajna, jer pisci moraju biti sigurni da igrači znaju u što se upuštaju sa samo nekoliko riječi, često poznatih kao tekst za pregled.
Tekst za pregled očito je neophodan, jer ne postoji način da sav tekst koji vam je potreban možete smjestiti u mali mali gumb da ga player pritisne, ali to ponekad može uzrokovati probleme igraču. Kratki redovi s porukama koje je lako prenijeti su djelić kolača, ali što učiniti kada se stvari malo zakompliciraju? To je upravo problem na koji sam naišao kada sam prvi put pisao igru temeljenu na izboru.
To nije nešto što stvarno često primjećujete kada ih igrate, ali postoji mnoštvo različitih načina na koje igre pokušavaju prenijeti svoju poruku koristeći tekst za pregled za izbor. Postoji nekoliko različitih načina na koje će vam igre javiti s pregledima o tome što ćete točno reći ili učiniti, uz različite rezultate. Neke igre će dati sve od sebe kako bi uzorak teksta doslovno napisao ono što će lik igrača reći, ali to može biti teško s duljim ili emocionalno složenijim stihovima.
osnovna pitanja i odgovori na Java razgovoru
Bez volova dobar je primjer za to - uglavnom kažete točno ono što je napisano u oblačićima s govorom između kojih možete birati, dati ili uzeti riječ, a zatim, ako treba još razraditi, Alex će nastaviti govoriti. Osobno, mislim da je Noćna škola odlično obavila posao telegrafiranja točno onoga što ste htjeli reći kada ste to rekli u Bez volova , tako da sam imao vrlo malo trenutaka frustracije kada je u pitanju izbor dijaloga.
Zatim postoji metoda korištenja drugačijeg teksta u pregledu, ali na način koji točno sažima ono što će lik reći. To je više osjećaj, ako hoćete. Mass Effect najčešće koristi ovu tehniku, i iako obično radi dobro, sjećam se dosta slučajeva kada sam odabrao određenu rečenicu, samo da bih dobio malo drugačije značenje u pravom dijalogu. Jedan posebno jeziv trenutak dogodio se kada sam mislio da sam samo bio pristojan prema Kaidanu, samo da bi to ispalo kao flert. Sviđaš mi se, Kaidan - samo ne tako.
pronaći razliku između dviju datoteka linux
Posljednja metoda je najjednostavnija, ali može funkcionirati jednako dobro - u osnovi, samo opisujete funkciju onoga što će igrač reći, a ne stvarne riječi koje će izgovoriti, na primjer složiti se s njim, poštedjeti njegove osjećaje , ili joj reci istinu. Ova tehnika se općenito koristila u starijim, tekstualnim pustolovnim igrama, ali ponekad je možemo vidjeti pomiješanu s novijim igrama, ovisno o situaciji. Da moram nagađati, mislio bih da je izašao iz mode jer je manje imerzivno igrati.
Realnost je da bi bilo koja od ovih metoda mogla funkcionirati, samo se svodi na to da način na koji formulirate te izbore bude što je moguće nedvosmislen, posebno u situacijama visoke napetosti ili kada je uključeno puno kompliciranih emocija.
S obzirom da je ovo jednostavan problem na koji se može susresti kada programeri pišu stotine stranica dijaloga, neizbježno postoje trenuci u kojima tekst pregleda ne prenosi ono što ćete zapravo učiniti ili reći s bilo kakvom razinom točnosti. Ti trenuci mogu varirati od frustrirajućih do sasvim smiješnih - jedan od najklasičnijih primjera dolazi iz a Vuk među nama izbor koji glasi (Glass him). Osobno sam odabrao ovaj pri svom prvom igranju, a da nisam vidio niti jedan od memova jer sam mislio da to znači da će Bigby navijati za Woodsmana ili tako nešto, ali umjesto toga doživio sam šok života kada je Bigby razbio svoju čašu o glavu ovog jadnika.
Još jedan dobro poznati (i dobro voljen) primjer dolazi iz Mass Effect , tijekom napetog, ali inače uljudnog razgovora sa salarskim znanstvenikom Čorbanom. Jedan od izbora koji se igraču prezentira tijekom razgovora je jednostavno (uzdah), a ako se izabere, Shepard zapravo kaže da bih vas obojicu idiota trebao ubiti. Čekaj, što? Dok Vuk među nama Scenarij je primjer teksta koji je nesavršeno dočarao svoje značenje, dio mene se pita je li to bila samo greška koja je nekako ušla u igru, jer je ta reakcija toliko drugačija od onoga što se čini da bi trebala biti.
alati za testiranje automatizacije otvorenog koda za web aplikacije
Ovo su stvarno smiješne scene u retrospektivi, ali u ovom trenutku može biti neugodno kada se rezultat osjeća toliko drugačije od izbora koji ste odabrali. Mislim, dovraga, ima ih dosta popisi vani opisuju kako ovi scenariji mogu biti smiješni.
Jedan od razloga zašto toliko volim igre temeljene na izboru je taj što postavljaju tako zanimljivo pitanje kada je u pitanju pisanje - kako ostati vjeran ovom liku, a istovremeno dopustiti igraču da ima što više autonomije? Najbliže što mogu zamisliti ovoj ideji je improvizacijsko kazalište, gdje glumci to izmišljaju dok idu, ali i moraju ostati u liku što je bolje moguće. Ah, volim kad se igre i kazalište preklapaju!
Ako uživate u pisanju i nikada prije niste pokušali napisati razgranatu priču, svakako preporučam da to isprobate s programima poput Uzica ili Tinta jer je to izvrstan način da istegnete te kreativne mišiće.
Koja je vaša omiljena igra temeljena na izboru? Postoje li neki scenariji za koje ste osjetili da su se odigrali drugačije nego što ste željeli zbog nekog skiciranog teksta za pregled? Koji vam je trenutak ostao u sjećanju iz igre temeljene na izboru?
Story Beat je tjedna kolumna koja raspravlja o svemu što ima veze s pripovijedanjem u video igrama.