the heartbreaking saga mighty no
Ludi od toga vremena Wily je bio vanzemaljac
(Možda broj 9 teško je slijediti ludo putovanje od obećavajućeg koncepta do sjajnog udarca. Osjećalo se kao da je godinama bilo u štednjaku, a fanovi su ga u početku bili spremni prihvatiti jer su željeli da igra bude dobra. Ali negdje na putu, smjer za duhovni plavi bombarder se nekako izgubio. Pa kako vidimo o tome što je stanovnik napustio borbeni robot Tony Ponce koji je trebao iskopirati o priči o Becku. -Strider)
Ovo je članak za koji nikad nisam bio siguran da ću napisati. Zadnjih godinu i pol dana vraćala sam se naprijed i natrag, svrab da bih svoje misli pretočila u tekst, samo da bih odstupila jer su mi osjećaji bili previše sukobljeni. Pa sam strpljivo sjedio i iskazivao nadu da će konačni proizvod nadoknaditi bizarni cirkus koji je nastao Moćan broj 9 razvojna kampanja.
Eto, stigao je dan obračuna. Ono što je trebala biti važna prilika - ostvarenje sna koji je započeo prije gotovo tri godine - obuzet je najneugodnijim tijekom uživo, tijekom kojeg je sumorni Keiji Inafune prihvatio svu krivicu koja je bila vezana za ovu igru i njegovu upravljanje.
Je li to za Moćan broj 9 ? I koje lekcije možemo naučiti iz ovog iskušenja?
Mnogi od vas su možda odavno donosili vlastite prosudbe, mada je po mojim opažanjima većina njih rođena od bijesa i nepotpunih informacija. Nitko nema koristi ako se rasprave i dalje vrte oko netočnosti, što rezultira daljnjom ogorčenošću. Stoga vas molim da mi se pridružite razmišljajući o posljednje tri godine kako bismo možda bolje razumjeli okolnosti koje su dovele do ovog trenutka.
Potpuno otkrivanje: Ja sam masivan Mega Man orah - moja ljubavna veza dobro je dokumentirana. Također sam bio nazočan na panelu Inafune PAX 2013, gdje je i najavio Moćan broj 9 u svijet, odmah nakon čega sam obavio polusatni razgovor sa samim čovjekom. Što se tiče Kickstartera, založio sam se skupih 250 dolara, a zatim sam tu cifru nagazio nekoliko tjedana kasnije na 348 dolara jer sam stvarno želio one USB pogone Famicom i NES s patronom. Svakako zaslužujem da budem nad svojim ulaganjem, ali kao što bi zabrinuti roditelj rekao, nisam ljut, samo sam razočaran.
Češća reakcija stražara duboko je žaljenje - žaljenje što vas uhvati hype i žaljenje što ne vidite zamke od početka. Ali molim vas, nemojte se srušiti. U početnom tonu nije bilo ničega što bi moglo predskazati problematičnu proizvodnju igre.
Moćan broj 9 Najava je bila savršena oluja - fanovi su i dalje bjesnili nad Capcomovom odlukom da naizgled stave cjelinu Mega Man franšiza na ledu. Najugroženije je bilo otkazivanje dugo očekivanog Mega Man Legende 3 , koja je prekršila tradicionalna razvojna pravila tako što je snažno uključila obožavatelje u njihov dizajn. Tada bivši Mega Man producent Keiji Inafune dolazi zajedno s namjerom da putem Kickstartera, aping, pokrene duhovnog nasljednika Legende 3 stvaralački proces vođen u zajednici, ali bez prijetnje izdašnog izdavača.
I što je ovo? Glavni skladatelj glazbe je Manami Matsumae, skladatelj originala Mega Man na NES? Glavni razvoj vodi Inti Creates, studio zadužen za to Mega Man Zero i ZX kao i Mega Man 9 i 10 ? Kako si mogla ne uzbuđivati se takvim timom iz snova spreman da izvedu sud?
Obožavatelji su bili razumljivo uzbuđeni i na taj način su postigli cilj kampanje u iznosu od 900 000 USD u roku od nekoliko sati od pokretanja. I ekipa je bila uzbuđena, a tu je trebala biti podignuta i prva crvena zastava. Kao što je Inafune objasnio tijekom nedavnog prijenosa uživo - najvažniji dijelovi ovog teksta se mogu pročitati ovdje - tim je postao prekomjeran, misleći kako bi mogao podnijeti inačice za gotovo desetak različitih platformi kada je početni cilj bio samo PC. Zatim razmislite o masovnom popisu ciljeva istezanja, koji se povećavao kako je novac neprestano ulijevao, tako i tim pokušao zadržati plamen, što je rezultiralo znatiželjnim (iako, u to vrijeme ne baš nepoželjnim) dodacima poput internetskog suradnika, op i natjecateljski načina utrke.
Da, ambicija je bila najveći pad ove igre.
Upravo u ovom trenutku ljudi donose otprilike četiri milijuna dolara prikupljena kampanjom - 3.845.170 USD od samog Kickstartera i dodatnih 201.409 USD od PayPala - kao dokaz ili nekakvu pogrešnu igru, budući da se čini nevjernim da je jednostavno pomicanje sa strane povratak nije bilo lako ostvariti s tako masivnim hrpom zelene boje. Ostale Kickstarter igre mogle su se obroditi daleko manjim proračunima i još uvijek su bile zadovoljne kritičkim priznanjem. Ovo je trebala biti šetnja parkom!
Izdvojite ovu logiku do tipičnog nedostatka znanja obožavatelja o stvarnim troškovima razvoja igara. Općenito, programeri koji koriste Kickstarter znatno smanjuju svoj proračun, dok oni koji bolje razumiju njihova financijska ograničenja traže druga sredstva ulaganja i samo se obraćaju Kickstarteru za taj dodatni poticaj. Najpopularniji primjer ove stvarnosti su Yacht Club Games i njihove kritičke pohvale Lopata vitez - ako 311 502 dolara uspije proizvesti takvo remek-djelo, možda se pitate, onda za studije koji imaju toliko puta ravnotežu nema opravdanja, zar ne?
Yacht Club osvijetlio je njihovu situaciju s iskrenom podjelom proračuna samo mjesec dana nakon Lopata vitez lansiranje. Kao što se ispostavilo, SK proizvodnja je bila oporezivajuće nasilje u kojem se tim škripao i štedio na sve moguće načine. Čak su odlučili uskratiti gomilu obećanja za protezanje ciljeva, kao i uplatu glazbenog maestra Jakea Kaufmana sve dok osnovna igra nije stigla na tržište. Unatoč svemu, ponestalo im je novca s preostalih pet mjeseci! Tu je i otkrivenja da je proračun za Kuga sjene DLC kampanja bila je cool milijun - ako je to toliko protiv do cijene gotovog proizvoda, jasno je da čak i „puki“ 8-bitni platformer zahtijeva veliku cijenu.
Inafuneov vlastiti Comcept i partner Inti Creates mogu biti mali u odnosu na velike pse u ovoj industriji, ali su mnogo veći od 'kodiranja za spavaće sobe' koje obično slikate kad mislite na razvoj indie programera. To su tvrtke koje se plaćaju, pa ekstremne mjere smanjenja troškova skupine poput Yacht Cluba - koji su bili spremni maksimizirati svoje kreditne kartice i moliti se za kredite prijatelja i obitelji - nikada nisu bili u mogućnosti. Početna vrijednost za 900.000 USD za MN9 uzeo u obzir to, i kako je opseg igre rastao, tako je nastala i potreba za više sredstava.
Ali kako se ispostavilo, MN9 stvarni proračun nije ni blizu onog broja od četiri milijuna dolara. Nakon poreza, smanjenja Kickstartera i ispunjenja nagrade, ukupni iznos bio je oko 40% manji. Podijeli između više inačica igre - na kojoj je tim bizarno odabrao raditi istodobno, umjesto da se smjesti na bazu i prebaci odatle - kao i dodatna obećanja za rastezanje, ti ostaci jednostavno nisu bili dovoljni za realizaciju solidnog proizvod.
Dakle, razvoj je bio jako osakaćen u ranim vremenima, ali nije poput Comcepta i Inti Creates nije mogao riješiti te prepreke. Mnogo zlostavljani internetski načini - koji su navodno bili odgovorni za višestruka odgađanja igre tijekom godinu dana - mogli su dobiti odgovarajuće vrijeme za klijanje da je igra uslijedila Lopata vitez zadržali su se i zadržali tek nakon lansiranja. Prema proizvođaču Nicku Yuu, zvuči kao da je želja postojala, ali razvoj zajedničkog paketa za jednog igrača / više igrača već je bio zaključan. Neki nagađaju da je ovo možda bio mandat izdavača Deep Silver, mada je bez potvrde teško to sigurno znati.
Možda se tim mogao odlučiti usitniti nekoliko ciljnih platformi - glavni kandidati bili bi PS3 i Xbox 360 u korist njihovih nasljednika. Možda je momčad ozbiljno razmislila o uklanjanju nekih od planova za strijelne ciljeve, ali odlučila je da radije neće uznemiriti navijače obnavljajući sve što im se obećalo. Ironično je da se razvoj proširio kao rezultat pokušaja da se pokriju sve te baze i ionako se razočarajući obožavatelji, vjerovatno puno više nego ako su prethodno malo podrezali masnoću i lizali ih.
O razlozima tih odluka možemo samo nagađati, što nas dovodi do sljedećeg velikog propusta: nedostatka komunikacije. Pa, tehnički su dosta komunicirali sa svojim misaonim procesima, ali obično samo nakon izvukli su štos koji je podigao zajednicu. Nije krenulo ovim putem, ali prošlo je dugo prije nego što je vlak krenuo iz šina. Prirodno, govorim o uvođenju upravitelja zajednice Dina Abou Karam.
Drama koja okružuje Dinin stav kao CM duga je tema o kojoj ću samo ukratko raspravljati - ova reddit nit dobro je mjesto za zaviriti u neke ljepše detalje. Ukratko, angažirana je navodno iz nepotizma, otkrila je da ima vrlo malo Mega Man iskustvo prije angažiranja i (oh!) izraženi feministički ideali. Bilo je to posljednje zalogaj stvarno otjerao je glasni komad zajednice, koji je izgledao uvjeren da će nalagati promjene na glavnu igru, u mahnitost. To ne bi bilo puno da je svoj posao CM-a odradila adekvatno, ali krenula je u struju, zaključavala niti i skrivala postove na službenim forumima igre kad god se pojave različita mišljenja.
Svatko tko ima razumnu glavu na ramenima shvatio bi da će CM igre vrlo ograničeno utjecati na samu igru, ali bez obzira na to, Dina izvedba dovela je mnoge ljude do gubitka povjerenja u sposobnost kampanje da pošteno komuniciraju sa svojim pristašama i prihvate kritike. Komunikacija se od tada zapravo nije poboljšala, čak i kad se Dina povukla dalje u pozadinu. Ova posebna epizoda stvorila je mračnu atmosferu oko kampanje; svaki novi dio nepovoljnih vijesti od tada pa nadalje osjećao se pojačan u svojoj negativnosti.
Kad smo počeli slušati o planovima za širenje medija - naime Moćan broj 9 animirane serije - to nepovjerenje otežavalo je zamisliti da se sredstva s Kickstartera ulažu u ove nepovezane projekte. Naravno, postojalo je i još uvijek nema dokaza da novac mijenja ruke - Comcept je naglasio da je medijska kuća Digital Frontier samostalno bavila proizvodnjom crtića - premda su se sada zabrinule što se nije dovoljno usredotočilo na izradu MN9 jednako čvrsta igra kakva bi mogla biti.
Što je Inafune mislio kad je odlučio uzeti ovo još realizirano imanje u toliko različitih smjerova? Osobno, ne mislim da je stvaranje nove franšize koja cilja više različitih medija istovremeno sama po sebi loša ideja. Pogledaj Yo-Kai sat na primjer, kravata manga započela je serializaciju punih šest mjeseci prije prva igra, dok je anime debitirao jedva šest mjeseci nakon lansiranje. Ako se pravilno njeguju, ti se različiti dijelovi mogu poduprijeti i održavati dugoročni interes. Ako je tvrtka poput Digital Frontier vidjela dovoljno zasluga u MN9 Kickstarter će skakati na brodu s karikaturama, što bi vlasnik nekretnine rekao ne?
Ali to je bio mali krumpir u usporedbi s velikim tatom nečasnih najava: the Crveni pepeo Kickstarters. Još jedna kampanja koju vodi Comcept za Mega Man legende -nadahnuta igra (plus posebna anime kampanja), ova nova inicijativa pokrenuta je vrlo blizu MN9 navodno izdanje u drugoj polovici 2015. - nadoknaditi da limenka od glista ovdje. Kroz sve to prolazile su glasine da MN9 skliznuo bi u 2016., iako bi se Comcept ponašao kao da se sve kreće plivajuće. Nakon što je kampanja završila, Comcept je priznao da, da, MN9 nedostajao bi njegov prozor za 2015. godinu Zašto bi te informacije držali tako blizu njihovih prsa, osim ako se nisu plašili da bilo kakva vijest o njima MN9 kašnjenje bi utjecalo na Crveni pepeo Kickstarter? (Pa, da! Naravno da bi bilo, ali nije u tome stvar!)
To otvara pitanje u vezi s tim zašto bi Comcept čak pokušao drugi projekt igre kada prva nije bila dovršena, ali na sreću, odgovor je vrlo jednostavan. Sjećate se kako smo prethodno razgovarali da Comcept i Inti Creates koriste strukturu plaća? Do ovog trenutka u MN9 U razvoju Comcesove uloge u osnovi je bila potpuna, pa su njegovi zaposlenici trebali prijeći na nešto drugo kako bi zadržali protok prihoda. Ljudi često zaboravljaju da Comcept nije proizvođač softvera u tradicionalnom smislu. Vrlo je nalik Mistwalkeru Hironobu Sakaguchija - mala odjeća koja nema mogućnosti samostalnog stvaranja igara, pa se udružuje s drugim studijima kako bi realizirali svoje ciljeve. Koncept pruža opće nacrte i koncepte, dok partnerski studio radi stvarnu konstrukciju igara.
Kao rad na glavnom MN9 kampanja je bila gotova do sredine 2015. godine, sve je bilo na Inti Createsu da izvede proizvodnju u rupu. Ali u svakom slučaju, argument da studio za igre ne može istovremeno obraditi više projekata ne drži vode. U ovom slučaju, sama Inti Creates provela je proteklu godinu pružajući umjetnost WayForwardu Shantae: Pola-Genie Hero , trudeći se obojica Krvožut: Ritual noći i Azure Striker Gunvolt 2 i prepping zapadne lokalizacije Gal * Pištolj: Dvostruki mir , Budući da je percepcija svih ostalih igara javnosti do sada bila pozitivna, sa sigurnošću se može reći da su mogućnosti za obavljanje više zadataka glavnog tima zaduženog za Moćan broj 9 ne bi trebalo zabrinjavati.
Opet, sve se to vraća u ta neugodna pitanja komunikacije. Čvrsto vjerujem da su jednom Comcept i Inti Creates shvatili taj razvoj MN9 neće ići onako kako su se nadali, stisnuli su se iz straha. Vjerojatno su mislili da pristalice neće htjeti čuti ažuriranja ako su jedine vrste vijesti koje mogu dijeliti bile loše vijesti. Umjesto da demonstriraju transparentnost i razočaraju fanove nevoljama iza kulisa, odlučili su sačekati do posljednje moguće sekunde da bi podijelili bilo što, što je čak i uznemirilo ljude!
Ne mislim da bi potpuno otkrivanje pomoglo u ovom slučaju. Jesu MN9 uspješno pogodivši sva svoja mjerila i svaki komad novih snimaka igara izgleda bolje nego zadnji, fanovi su možda bili osjetljiviji na detaljno obrazloženje neočekivanih kašnjenja. Ali niti jedno dovoljno iscrpno objašnjenje ne bi promijenilo stvarnost da je svako ažuriranje slikalo tamniju sliku nego prije; ljudi bi se još uvijek uzrujali kad bi vidjeli što je s njihovim donacijama.
Mogao bih potrošiti još oko tisuću riječi izloživši preostale zamke kampanje i razvoja - nešto o „maturskoj večeri“ pada na pamet - ali ono što na kraju dana želite znati je li ovo sve bila prevara? Jesu li navijači bili pokidani nostalgijom i zadirkivani vizijom budućnosti koja se nikada neće dogoditi?
Ne mislim tako.
Naravno, Moćan broj 9 nije drugi dolazak Plavog bombardera, i zasigurno, vizualni materijali padaju znatno ispod onih ranih fotografija i snimaka. Ali morate priznati, ako je ovo bila velika prijevara, to nije bila baš dobra. Govorimo o sposobnoj skupini talenata koja je željela postići sljedeću evoluciju same marke igara po kojoj su poznati. Koji bi razlog imao bilo koji od njih da namjerno baci svu tu dobru volju?
U isto vrijeme, nisu krivi. U najmanju ruku, Inafune je imao pristojnost reći da su svi problemi u igri na njemu (i prije nego što to iznesete, ne, učinio je ne kažu da je Moćan broj 9 u svom je sadašnjem stanju „bolje nego ništa“, što je zapravo osobno mišljenje prevoditelja i izvršnog rukovoditelja za upravljanje digitalnim razvojem Ben Benom). Možda ne znamo u kojoj je mjeri igra izmakla kontroli momčadi, a vjerojatno nikada neće, ali ne smijemo dopustiti da naše nezadovoljstvo tim ishodom dovede do neobičnih, nezasluženih optužbi.
Pokušaj ne dopustiti Moćan broj 9 isključite te s Kickstartera. Kickstarter je još uvijek divan alat koji može rezultirati igrama koje ne bi bile realizirane na drugi način - Lopata vitez , Undertale , Stupovi vječnosti , FTL , nadolazeći headlineri poput Yooka-Laylee i Shenmue III , i dalje. To može biti kockanje, ali ništa vrijedno težiti nikad nije sigurna stvar.
besplatni download vatrozida za Windows 10
Mi to znamo krvav bilo je moguće zbog toga što je Koji Igarashi želio postizati uspjeh Moćan broj 9 Inicijalna je kampanja, a očito je da je njegov tim prihvatio mane MN9 k srcu. Obje igre dijele istog razvojnog programera (Inti Creates), istog izdavača (Deep Silver), istog trgovca (Fangamer) i istog poslovnog agenta (Digital Development Management), pa se čini da je svaka uključena strana uložila napor da napravi korak uveličavali svoju igru na sekundu oko.
Što se tiče Inafunea? Čovjek je u posljednjih nekoliko godina uhvatio velik dio problema, uglavnom zasluženo, ali u ljutnji ljudi izgleda da žele u potpunosti diskreditirati sve njegove doprinose tijekom gotovo 30-godišnje karijere. Predlažem da se riješite pretjerane upotrebe tvitera Hideki Kamiya 'On je poslovni čovjek', uzimajući u obzir: (A) Taj je citat izvučen iz konteksta, jer je Kamiya to zamislio kao kompliment, i s obzirom na to da Kamiya ima izuzetno tup socijalni odnos medijska prisutnost, ne biste trebali nužno shvatiti sve što on kaže doslovno. (B) Vodenje bilo koje vrste projekata u neovisnom svojstvu, bez obzira na to tko ste, zahtijeva dobar poslovni smisao. Ako mislite da Inafune nedostaje kao poslovni čovjek, to je u potpunosti druga priča. Ljudi će definitivno biti oprezni ako ikad ponovno pokuša s Kickstartom, to je sigurno.
Onda je tu Moćan broj 9 sebe. Mislili biste, imajući u vidu sve što smo doživjeli od tog kobnog dana 2013. godine, da bi igra bila neponovljiva katastrofa. Međutim, čak i najgrublje kritike priznaju da ispod svake osrednjosti ima bljeskalica čvrste platforme za akciju, pa ne bih nazvao nekretninu izgubljenim razlogom. Volio bih vidjeti kako Inti Creates snima nastavak, s strožijim razvojnim fokusom i možda čak promjenom stila umjetnosti (ne bih imao ništa protiv ako aped Shantae: Pola-Genie Hero ručno crtana umjetnost na 3D pozadini). Šteta bi bilo samo prepustiti se svim tim naporima, ne ostavljajući ništa osim gorke mrlje nerealiziranog potencijala u našim šalicama.