snatcher reconsidered
Nakon završetka Metalna zupčana masa 2 po prvi put sam imao iznenadnu spoznaju - koliko god sam volio Hideo Kojima, nikad nisam dovršio niti jednu igru na kojoj je radio, a da nije imao riječi 'gear', 'solid' ili 'metal' u naslovu. Bilo je, mislim, krajnje vrijeme da se to popravi.
najbolje špijunske telefonske aplikacije za android
Bio sam svjestan Snatcher neko vrijeme, ali nisam posjedovao Sega CD niti bio sklon da ga NE oponašam, moje znanje o ovoj cyberpunk detektivskoj priči nije prošlo dalje od ' Blade Runner putem Kojima '. Znam da je to nešto kultnog klasika oko ovih krajeva, ali nisam znao zašto. Stoga sam započeo igrati igru koja bi mogla dobro kombinirati jedan od mojih najdražih filmova svih vremena s jednim od mojih omiljenih dizajnera igara.
I prestao sam igrati nakon otprilike tri sata, jer sam ga mrzio.
Ipak, ja isto ljubav to. Više nego bilo koja druga igra koju sam igrao, Snatcher je niz lijepih i idiotskih kontradikcija - promašen dragulj koji frustrira na gotovo svakom koraku, ali još uvijek ima toliko više od toga da ponudi od pedeset posto „boljih“ igara koje se danas objavljuju. Iako sam prestao igrati igru na pola puta kroz njen prvi čin, s tim nisam završio Snatcher , Naoružani čudesno detaljnom igrom Play, koju mi je poslao Grievetrain, našao sam se beznadno ovisan o viđanju više igre u čijoj mehanici zapravo nisam uživao.
Pridružite mi se nakon skoka dok pokušavam objasniti zašto je to tako apsolutno potrebno da svi isprobaju ovu igru, unatoč (ili zbog?) činjenici da je prokleto blizu neplativoj suvremenoj publici.
Snatcher možda ima jedno od najgorih sučelja koje sam ikad vidio. Vaša interakcija sa svijetom uglavnom se svodi na odabir izbora s tekstualnog stabla akcija na različitim jezicima i vrlo povremeno korištenje predmeta s inventarom na ljudima. Oklijevao bih nazvati Snatcher avanturistička igra, jer bi to podrazumijevalo da igra djeluje prvenstveno na zagonetke i kritičko razmišljanje kada većinu vremena doista zahtijeva od igrača da ispita svaki pojedinačni predmet na svakoj lokaciji dok zaplet ne napreduje sam.
To samo po sebi ne bi trebalo biti tako loše, da nije činjenice da se dvije radnje koje to postižu - „LOOK“ i „INVESTIGATE“ provode na često zbunjujuće i nelogične načine. Da biste nešto ispitali, morate to istražiti, ali ako želite to zapravo uzeti i iskoristiti, morate je POGLEDATI - ali samo ako ste to već istražili , Određene akcije i dijalog nisu dostupni ako ne pogledate i istražite sve u juuuust pravi poredak, ponekad čak i više nego jednom. Ovako napredujete kroz otprilike 90% igre (ostalih 10% se sastoji od ne baš sjajnih sekvenci snimanja), a kako je netko pokupio igru 2009. godine, prokletstvo me iznerviralo nakon nekoliko sati.
Ali, nekako mi se ipak svidjela igra. Doslovno svaka stvar koju sam od mene tražila nije imala smisla i razljutila me, ali nakratko sam ipak uživala u činu da radim te stvari. Ovo je bila zbunjujuća emocija - nisam znala da li želim da zauvijek izbrišem not-ROM sa tvrdog diska, ili se probijemo, zgrabim korak prema njemu, i POGLEDAJTE I ISPITIVITE moj put kroz ostatak igre. Mislim da ovaj sukob nastaje gotovo isključivo igračkim nepretencioznim, granično otkačenim tonom.
Snatcher ripa iz drugih izvora često i besramno. Zaplet, tehnologija i dizajn protagonista izravno su uklonjeni s Blade Runner , vaš suputnik je minijaturisani Metal Gear, a zli roboti koji nastanjuju njegov svijet doslovno samo šetaju endoklestone Terminatora (koji iz nekog razloga mogu pucati laserima iz usta). Kad god je to moguće, priznaje postojanje igrača i odlično se zabavlja razbijajući četvrti zid. Tvrdi se da je ozbiljan znanstveno-fantastični triler, dok istovremeno omogućuje igraču da jezivo i urnebesno udara na svaki ženski lik koji se susreće sa svim šarmom profesionalnog silovatelja. To želi biti sve , I to je. Točno je onako suludo, zabavno i kontradiktorno kao što bi se moglo očekivati od Hideo Kojima igre.
Umjesto da se kroz bol zapravo izlažem igra igre da bih došao do ove dobre stvari, umjesto toga koristio sam gore povezani članak Igrajmo se. Naučio sam puno o igri (do točke kada bi me netko pitao jesam li 'igrao' Snatcher , Vjerojatno bih rekao da), i možda malo o igrama općenito.
Uvijek imate svu slobodu igranja u svijetu, osim kad ne, što je cijelo vrijeme
Nisam sigurna da li Snatcher je argument za ili protiv ideje da su igre suštinski nesposobne da pričaju pristojne linearne priče. S jedne strane, igrač nema pravu agenciju izvan provjere bilo čega i svega što je pred njima dok se ne pojavi novi dio priče, što je dosadno i vjerojatno kao neinteraktivna struktura koja igra može slijediti dok se još uvijek smatra stvarnom igra ,
S druge strane, Snatcher napravio bi apsolutno besmislen film. Toliko radosti Snatcher došlo od istraživanja svijeta igara - upisivanja nasumičnih imena u policijsku bazu, pozivanja seks linija i istraživanja neobaveznih područja - to za prevođenje Snatcher u neinterativan medij bilo bi potpuno gubljenje vremena. Iako su stvari u kojima sam stvarno uživao bile nepovezane s narativom, ja to ne bih učinio da priča ne vezuje čitavo iskustvo zajedno. Bez Gillian-ove amnezije, bih li pokušao upisati njegovo ime u policijsku bazu, nakon čega bih pronašao neobvezujući, ali zgodan dio predviđanja o njegovom identitetu? Bez potrebe da nađem osobu u Alton Plaza, bih li ikad pronašao broj na telefonskoj seksualnoj liniji, što bi dovelo do nespretno smiješnog razgovora između pohotne Gillian i srodnog operatora?
kako testirati kompatibilnost s preglednicima
Snatcher jedna je od onih igara u kojima sam se neprestano i ugodno iznenađivao malim dodirima koje su dizajneri dodavali kad god je to moguće kako bi se svijet igre osjećao svježim i zanimljivijim. Gotovo svi moji najdraži trenuci iz filma „Igrajmo se“ uključuju da igrač radi nešto što se samo djelomično odnosi na glavni zaplet, poput suočavanja s Gillian-ovom bivšom suprugom zbog nevjere ili pokušaja kupnje ...
Neo Kobe Pizza
Dok se družite u jednom od živahnijih područja Neo Kobea (u osnovi mješavine San Francisca, kako je prikazano na Blade Runner i New York kako je prikazano u glavi japanske osobe koja nikad nije bila u New Yorku), Gillian naleti na nekoga tko prodaje 'Neo Kobe Pizza'.
Koliko znam, jelo je izvorno Akashiyaki (knedle od hobotnice umočeno u riblji umak) u japanskoj verziji Snatcher , ali je, pretpostavlja se, promijenjen u Neo Kobe Pizza kako bi udovoljio zapadnoj publici. Ideja Neo Kobe Pizza je jednostavna koliko i suluda: uzmite krišku pizze, potopite je u juhu po vlastitom izboru i pričekajte da ispliva natrag. Jedite štapićima.
I to je super , Mogu sa sigurnošću reći da je Neo Kobe Pizza najveća stvar koja dolazi iz polusviještene engleske lokalizacije otkako se 'osjećam dok spavam'. Postoji nešto tako neopisivo čudno, a ipak cool u vezi ovog spajanja istočne i zapadne kuhinje na najgrublji i najmanje suptilan način. S jedne strane, cjelokupna ideja Neo Kobe Pizza zvuči kao da bi nešto dosadno šestogodišnjaku došlo uz neograničeno vrijeme i resurse ... ali s druge strane, zapravo zvuči nekako dobro , Štoviše, savršeno se uklapa u čudan, samosvjestan, kvazi-cyberpunk svijet Snatcher ,
Naj izopačeniji protagonist u povijesti videoigara ... jednom kad ga preuzmete kontrolu
Govoreći o neobičnosti, razmislite o velikom protagonistu promjene osobnosti Gillian Seed kroz prvih dvadeset minuta igre. Kad ga prvi put sretnemo kako razgovara s bivšim suprugom Jamiejem, čini se relativno tipičnim policajcem iz noira: emocionalno odvojenim, ali manje-više čak i temperiranim.
Kad se uputimo u Glavni stožer Junker i naiđemo na recepciju Mike, Gillian pokazuje svoje prave boje. Njegove prave, vitke, stalk-y boje. Unatoč tome što je tehnički još uvijek u braku i što se moram nositi s rušilačkom emocionalnom prtljagom koja dolazi s amnezijom, Gillian apsolutno bez problema udara Mika u roku od tri sekunde od susreta s zingerima poput: 'Čast mi je što imam priliku raditi s nekim kao lijepa kao ti '.
Svaki put kad Gillian toliko pogleda na pripadnika suprotnog spola, počne se spotaknuti nad sobom, čineći dvostruke entendere koji bi čak i dvanaestogodišnjaku učinili očiglednim, a sve dok pokušavaju i ne uspiju provaliti sve što se kreće. Dok je razgovarala s bivšom suprugom dok je ona u krevetu, Gillian trpi velike muke pretvarajući se da ispod njenih plahti puze žohari kako bi se uplašila i skinula prekrivače, otkrivajući joj golu tijelo.
Ozbiljno vuče ovo sranje svake pojedine žene koje sretnete u igri. Tip čak dobiva zastrašujuće neugodan prizor za tuširanje s osamnaestogodišnjom kćeri (koja je, možda, ne iznenađujuće, samo četrnaest u originalnoj japanskoj verziji) momka koji se deklamira u prvih pola sata igre.
Nisam baš sigurna što reći na ove prizore, jer su naizmjenično smiješni i jezivo kao kuglice - možda su u igru stavljeni kao produžetak loma četvrtog zida, uključeni pod pretpostavkom da će igrači zaista, stvarno željeti da svi likovi u kostima ispucaju puls i vaginu.
Srušivši četvrti zid dolje pomoću lomljive lopte, brusi komade četvrtog zida do finog praha, a zatim ga frkni
Kad pitam prozaičan fanovi zašto im se igra toliko sviđa, oni generalno pokušavaju prenijeti da je igra nekakva neopisiva postmoderna stvar što je i svjesno ironično i smrtonosno ozbiljno kad to želi biti. Nikad nisam završio prozaičan , Nikada nisam stvarno shvatio ovo raspoloženje ... dok nisam igrao Snatcher ,
Ima nešto osvježavajuće u tome koliko nepretenciozno svjesna igra Snatcher je. Navodno igra prati priču o lovcu na glave na ime Gillian Seed, koji je spreman istrebiti nekoliko robijaša i vratiti mu sjećanje. U stvarnosti igra ima veliko zadovoljstvo što priznaje činjenicu da nije samo videoigrica, već prilično glupa.
U jednom se trenutku Gillian nakratko ruga ludosti amnezijske zavjere prije nego što se ispričava sa, '... samo pokušavajući stvari učiniti malo zabavnijima za ljude koji igraju igru ...' Kasnije će od igrača biti zatraženo da sluša lokaciju jednog vrlo tihi zvuk piskanja fizičkim pojačavanjem glasnoće na njegovom televizoru. Nakon što su otkrili podrijetlo zvučnog zvuka kao bombu, Gillian i njegov robot prijatelj otrčali su iz zgrade, izmičući GODDAMNOM DEFENCIJSKOM EKSPLOZIJU za nekoliko sekundi. 'Uši mi stvarno zvone', gunđa Gillian. 'To je zato što ste ostavili glasnoću gore', veselo odgovara njegov robot.
Također, robot je nazvan Metal Gear, a izgleda baš poput titularnog robota iz prve igre Solid Snake.
kako otvoriti .dat datoteku na Windowsima
Moglo bi se neko u početku zamisliti da takav lik smatra 'referencom' ili 'aluzijom', ali to se nekako osjeća nedovoljno. Upućivanje je tako očito i lik toliko sastavni dio zapleta da nadilazi jednostavnu metafikciju. Kad se Gillian prvi put upozna sa svojim malenim prijateljem, bez oružja, robotom Metalni zupčanik tema se igra nekoliko trenutaka sve dok je inženjer Harry nije objasnio da je uzeo osnovni dizajn robota i njegovo ime iz prijetnje Metal Gear s kraja 20. stoljeća. Ali, uh, za razliku od onog Metal Gear-a, ovaj je dizajniran u miroljubive svrhe '.
Dakle, očito je Metalni zupčanik igre su kanon u svemiru od Snatcher , nekako. Zar to ne puhati tvoj zastrašujući um?
To je tako smiješna, očita i radosna referenca da postaje odmah razumna i postavlja svijet svijeta Snatcher kao neustrašivi blesavi kad god to poželi. To je razlog zašto njegov inače ozbiljan i idiotski zaplet zapravo djeluje nekako: kad igrač naiđe na očigledne zaplete i glupo monologiranje zlikovca, oprostivo je jer se igra nikad nije pokušala pretvarati da je to nešto drugo osim blesava vožnja. Smijemo se Gears of War 2 kad nam nije namjera i osjećamo se pomalo nespretno; kad se smije Snatcher , čak se i na pretpostavljeno ozbiljnim dijelovima čini potpuno prirodnim jer se igra poravnala s igračem na način na koji većina modernih naslova to ne čini.
Snatcher ne radi se o priči, jer Blade Runner već učinio bolji posao da to kažem. Snatcher znači preuzeti tu priču i smjestiti je u svijet koji je naizmjenično čudan i ultraljubičast, gdje je neobičnost toliko stalna da postaje norma.
Dakle da. Snatcher istovremeno pokušava toliko čudnih i zanimljivih stvari (ogromnu većinu kojih se u ovom članku nisam ni dotaknuo) da bih to neupitno smatrao 'mora igrati', ali to je tako prokleto frustrirajuće na čisto mehaničkoj razini da sam ' pokušao bih ga umjesto toga smatrati igrom 'must research'.
Uživao sam čitajući Slowbeef's Let’s Play Snatcher članak upravo onoliko koliko sam uživao igrati samostalno prvih nekoliko sati igre; Toplo bih preporučio da to učinite upravo to.
Također:
Konami je objavio MSX2 spinoff pod nazivom SD snatcher koji u osnovi govori istu priču u RPG formatu, osim što svi likovi izgledaju kao verzije Muppet Babiesa.
Ovo je jebeno obožavan ,