review the last story
U pokušaju da se Nintendo pusti na slobodu Posljednja priča u Sjevernoj Americi smatram se jednim od najglasnijih podnositelja zahtjeva. Kao obožavateljica Mistalkerovog djela i ljubavnica Izgubljena odiseja , Smatrao sam to savršenom labudovom pjesmom za Wii, onom igrom koja bi mogla utjeloviti sve dobro o Wii-u (i tamo je bio dosta dobra) jedan zadnji put. Kad je Nintendo odbio to pustiti, bio sam među bijesnim i nemiranim.
Dakle, što učiniti kada XSEED radi ono što ste željeli učiniti Nintendo ... ali ispada da ono što ste željeli nije baš dobro? Oni kojima je nikada stalo sigurno će zaskočiti u svađu kako bi se nasmijali, jer ako jedna igra igrač voli, to je nevjerojatno. Drugi će to rado pretvoriti u moral o brizi o onome što želite. U svakom slučaju jaje će se uvesti u nečije lice.
Nešto glasno zahtijevati nešto, samo negativno pregledati kad se pojavi, zamršeno je pitanje bez obzira na to tko se predstavlja u gužvi - stvar koja uključuje stavljanje ponosa na red i pripremu za suočavanje sa bujicom samozadovoljavanja. Međutim, pošteni recenzent mora ugristi metak i suočiti se s mukom koja se mučila grizući zube.
U slučaju Posljednja priča , Mogu samo priznati da, da, to sam tražio ... i ne, ne želim to.
ono što vidite je ono što dobivate u programu za izradu web stranica
Posljednja priča (Wii)
Programer: Mistwalker
Izdavač: XSEED
Objavljeno: 19. kolovoza 2012
MSRP: 49,99 USD
Posljednja priča zadržava svoju britansku lokalizaciju većim dijelom, pa baš tako Xenoblade Chronicles , možete očekivati puno europskih akcenata i slovo 'U' egzotično umetnuto u razne riječi. Kao i sa Xenoblade , regionalna glasovna gluma daje jedinstveni ukus inače predvidljivom rasponu glasova koje obično dobivamo u sjevernoameričkim lokalizacijama, iako je to dobro ili loše, ovisi o karakteru. Protagonist Zael je uvredljiv, ali ravan, igraju ga bivši igrači. EastEnders zvijezda Jack Ryder, dok se njegova šarolika zabava kolega plaćenika kreće od turobnog do gnusnog. Srećom zlikovci - osobito scenski krađa Jiral - mnogo su ugodniji.
Priča je prilično zanimljiva priča o mladom plaćeniku koji, unatoč svom niskom društvenom statusu, sanja da postane vitez. Njegov svijet umire, životni resursi planete se iscrpljuju dok su njeni ljudi na ivici rata. Za vrijeme rutinske misije, Zael stupa u kontakt s tajanstvenim glasom koji mu daje jedinstvenu snagu za okretanje plime. Ta moć čini ga vrijednim bogatstvom, omogućavajući Zaelu da se približi svom snu (i neupitnoj plemenitoj dami), ali i pozove u dekadentni dvor zmija koji samo žele iskoristiti ga.
Iako standardna zavjera 'spasi svijet' neizbježno je postala glava, a njeni 'okretni' trenuci prilično su bahati, većina se priča vrti oko Zaelovih interakcija s dijelom društva smještenim iznad njegove stanice i kako se bavi utjecajnim carstvom figure i njihove mahinacije. Mistwalker čini dobar posao zadržavanja određenih likova u moralno sivom području, gdje su njihovi postupci do određene mjere razumljivi, mada kad je potreban jednostavan zlikovci, ne boji se dopustiti da ga negativci zamaraju. Sve rečeno, postoji jedna lijepa mala priča koja tijekom vremena od dvadeset sati zna kada treba zamotati stvari bez predugog povlačenja.
Nažalost, pisanje je zaista jedino što moram reći o tome, a da prođem kroz zaplet, potrebno je više tolerancije nego što vrijedi.
Posljednja priča uvodi borbeni sustav u stvarnom vremenu koji je, iako plemenit u svojoj namjeri da poljulja žanr, toliko loše implementiran da aktivno uništava svaku zabavu koja bi se mogla dogoditi u igri. Pokušava je spojiti različite elemente iz akcije, suvremenog MMO-a i strateških igara, ali dodavanjem toliko sastojaka u miks krajnji rezultat je neprovjereni kaos.
Do borbe od šest osoba može sudjelovati u borbama, ali igrači su uglavnom zaglavljeni u kontroli Zaela unutar grupe autonomnih saveznika. Da bi se napao, pokretni štap se gura prema neprijatelju, pokretajući automatsko zamah noža. Pomoću svoje tajanstvene moći, Zael može 'okupiti' protivnike pritiskom na tipke, povlačeći agresiju od boraca i oduzimajući toplinu svojim prijateljima, omogućujući im da bace čarobne čarolije i povuku druge krucijalne maneure. Postoji pokrovni sustav koji će Zaela zalijepiti na bilo koju površinu pritiskom na tipku A, a također može i pucati samostrelom kako bi uništio strukture okoliša ili oborio protivnike nizom specijaliziranih strelica. Kako igra napreduje (i dobivat ćete tutorijale o ovim satima igre), Zael će moći žuriti na razne točke karte kako bi pogodio neprijatelje i 'rastjerao' magiju s efektnim učinkom, zaronio iz pokriti položaje kako bi smanjio nenamjerne neprijatelje i skočio sa zidova u zemlju razornih hitaca.
Svaki lik ima pet života, što je korisno jer su neprijateljski napadi često jednobojni ili dvostruki udarci. Zael je jedini lik koji može oživjeti poginule saveznike, koristeći sposobnost 'okupljanja' i dodirivanjem njihovih leševa. To će se dogoditi puno jer su saveznici izvan gluposti i zahtijevat će dosta čuvanja djece.
Glavni problem borbe je što je potpuna zbrka. Zamišlja sebe kao strateški sustav, igraču daje ptičje perspektive na bojnom polju prije borbe, ali nema stvarnih načina za zapovijedanje vašom stranom prije nego što započne bilješku. Jednom kada bitka započne, nije važno što znate za neprijateljsku formaciju, jer se ona brzo pretvara u anarhični škripac dok vam se mentalno nestandardni saveznici nabijaju u svim smjerovima i neprijatelji se sprečavaju u bilo kojoj meta visoke prijetnje koju biste mogli prepoznati. Kamera obavlja grozan posao praćenja akcije, često gubi fokus ili ostaje fiksirana na Zaelovoj fronti kad mu se na putu nađu neprijatelji. Kasnije ste dobili ograničen kapacitet za izdavanje naredbi, ali tek nakon što napunite poseban mjerač, pa čak i tada su vaše mogućnosti osakaćeno pothranjene. Kao Mistwalker Želio taktičke borbe u strategiji-RPG venu, ali doslovno su imale ne pojma kako ih napraviti.
Sastavljanje neurednog ruckusa jest činjenica da se za izvršavanje više zadataka oslanja tako malo kontrola. Zael prema zadanim postavkama hoda i napada koristeći analogni štap. On koristi prekrivanje, izvrće napade i izvodi posebne poteze pomoću istog gumba. Prekrivač i zaštitnici koriste se drugim gumbom. To dovodi do toga da svaka borba često postaje izravna bitka između igre i igrača, jer jedna pažljivo rubuje oko neprijatelja kako ne bi pogodila njih, ili pokušava izbjeći dolazni udarac, ali završava stisnutom pored malog zida koji je bio preblizu. Zael će se izmigoljiti umjesto da povuče poseban potez, jer igrač nije došao u mrtvu točku prije nego što je pritisnuo gumb za izmicanje i sretno pokušavajući razlučiti koji zidovi mogu proći, a koji ne mogu. Zatim je samostrel, što je u nekim područjima bitno, ali je spor za upotrebu i ostavlja Zaela širom otvorenim za napad.
najbolji besplatni pop-up blokator za krom
Za slučaj da ste i dalje zbunjeni što može biti problem, ponovite zbog jasnoće - Zael šetnje i napadi koristeći isti analogni štap. Dodge gumb, tipka za pokrivanje i posebni gumb za napad su isti gumb , I dok se borite sa svim tim, bolje se nadam da se ne borite u dugotrajnoj, ponavljajućoj bitci za šefa u kojoj učite raditi jednu novu stvar, a zatim to činite iznova i iznova, dok stranački saveznici stalno govore o tome to iznova i iznova , kao da to nikad niste učinili.
Najgora strana je što, koliko god je zbunjen, Posljednja priča je jednostavno i bez mozga. Toliki dio bitke u biti igra za vas, posebno nakon što se zabava izravna, da se kao igrač pitam zašto sam uopće potreban. S obzirom da Zael nema mnogo posla napolju neumorno zamahuje mačem i povremeno skače, njegov se posao uglavnom sastoji od trčanja za prijateljima, a to jedva da je uzbudljiva bitka. Iako se šefovi mogu malo više uključiti, svaka se „strategija“ sastoji od jednostavnog zadatka koji se ponavlja sve dok čudovište nije mrtvo. Ne smeta mi sustav automatskog napada u ovakvim igrama doba zmajeva , gdje barem imate naredbe za izdavanje i više vještina za korištenje, ali to jednostavno ne djeluje u igri koja je oduzela toliko osobnog utjecaja i pretvorila igrača u reakcionarnu silu, a ne u proaktivnog borca. Iskreno, možete dobiti malo veća kontrola prevara s opcijama i onemogućavanjem auto-bitke, što barem zaustavlja Zaela da udara ljude dok se kreću, ali još uvijek ne čini ništa da priguši bezumnu borbu.
Igra se neprestano maskira kao nešto dublje, pretvarajući se da igraču daje izbor kako napasti i što treba učiniti, ali u stvarnosti svaka borba ima određeni način na koji treba pobijediti, što dovodi do toga da se u svakoj rundi borbe osjeća jedinstveno i linearno.
Izvan borbe, Zael većinu svog vremena provodi trčeći između likova u jedinom gradu igre, slušajući dijalog ili skupljajući slučajne predmete. Evo, priča nije sigurna od čudnih ideja koje igru čine nepoćudnijom i čudnijom nego što mora biti. Igrači će redovito biti prisiljeni koristiti perspektivu prve osobe i voditi kameru da se usredotoči na nešto prije nego što se priča nastavi. Ovi trenuci ne služe apsolutno nikakvoj svrsi - oni prekidaju dijalog bez razloga, ne nude nikakav izazov ili nagradu otkrivenjem, a daleko su od uranjanja. Morate prestati pravilno igrati igru u pravilnim intervalima kako biste sudjelovali u smiješnom proslavljenom krugu Gdje je Waldo? samo nečija strpljivost.
Koliko god da je središnji grad igre, istraživati nije baš zabavno. Niz prodavaonica rijetko ima nešto korisno, a iako postoje trgovine za nadogradnju opreme, postupak je previše jednostavan da bi nalikovao bilo čemu što bi se moglo približiti pristojnom zanatskom sustavu. Većinom samo zgrabite jedan ili dva predmeta i trošite novac gledajući kako se oprema jača. Postoji arena, koja je zabavna samo ako volite voditi iste bitke protiv istih čudovišta, a gradsko je stanovništvo samo neugodno, jer Zael neprestano naleti na njih i sluša njihove povraćene kritike. Značajka 'naleta na ljude' posebno je iritantna kada se odnosi na NPC-ove s kojima biste možda željeli razgovarati. Budući da se Zael kreće svom snagom bika u kineskom dućanu, često će naletjeti na NPC i morati će čekati da prestanu reagirati na lovu i polako se vratiti u prvobitni položaj prije nego što mogu komunicirati. Ozbiljno, u čemu je smisao? Kako nekome to koristi?
Postoje neki trenuci dovoljno dobri da ih čak ni neusklađena borba ili „špijunski“ rastresenosti ne mogu uništiti. Jedna strana sa pričom o ukletoj kući sjajno je blesava, dok prizori koji su namjeravali biti uzbudljivi i uzbudljivi istinski su pogodili trag. Prizor u kojem Zael treba prihvatiti svoje viteško mjesto nevjerojatne je stvari, dok je sve što uključuje spomenuti Jiral fantastično. Nobuo Uematsu zvučni zapis održava stvari živahnim i, premda ovdje ništa nije nezaboravno kao njegov dosadašnji rad, u ponudi je dobar izbor glazbe. Ponekad, Posljednja priča čini da moćna pripovijest s videoigricama izgleda gotovo bez napora, ali činjenica da su takvi inspirativni trenuci u braku s takvim neugodnim iskustvom samo služi kako bi se naglasilo koliko je razočaravajuće cjelokupni paket.
Pored potrage za jednim igračem, multiplayer se radoznalo pojavljuje. Dostupni su konkurentni Deathmatch i co-op način rada protiv šefova stvorenja, iako se čini da je populacija poslužitelja nevjerojatno rijetka. Ako možete pronaći neke ljude s kojima ćete igrati, postoji devet mapa koje možete izabrati, mada su ovi načini neminovno usredotočeni na borbu, ne mogu reći da se bilo koja od njih zamiruje.
Boli što nisam zaljubljen Posljednja priča , i žalosno je lambaste nešto što je napravio studio koji je stvorio moju omiljenu japansku ulogu igranja ove generacije. Naporno sam se potrudio uz program i uživati u igri kakva jest, ali ako osjećaja nema, osjećaj nije prisutan. Svaki put kada igra prijeti da bude zabavna, nešto se pokvari. Svaki put kada postoji trenutak strahopoštovanja, trenutak iza koji sprečavaju razočaranje. Mistwalker očito nije izgubio razumijevanje za stvari koje čine njegove igre odličnim ... ali užasno je dodavanje bilo čega više nego to, i čineći to ovdje je potkopalo toliku pozitivnost.
Jesam li drago Posljednja priča napokon stigao u Sjevernu Ameriku? Da. Drago mi je da je zatvaranje tu, i drago mi je zbog onih koji to zapravo uspijevaju uživati ovaj. Ne drago mi je, međutim, što je moje iskustvo upropastio jedan od loše implementiranih, besprijekornih borbenih sustava da ikad zamrači RPG, te da Mistwalker nije mogao iznijeti ni inače solidnu priču, a da nije pustio neopravdano 'obilježje' da uđe u put. Nije mi drago zbog toga Posljednja priča u konačnici je sub-standardno iskustvo iz studija koji je sposoban za toliko bolje od ovoga.
kako ručno testirati web usluge
Ako Posljednja priča je Wii-ova labudova pjesma, to je jadna groznica, puna žaljenja i kajanja.