review dishonored
Čast prije slave
Čini se da jednom ili dvaput godišnje dobijemo neko novo intelektualno vlasništvo, što ruši ideju da samo nastavci djeluju dobro, pretresajući tržište na uzbudljiv način. Unatoč tome što nema veliko ime franšize, privlači oči igara na temelju čistih zasluga.
Što je još važnije, uzbuđenje zbog tih novih svojstava ispada da je opravdano. BioShock i Prigraničja dva su takva primjera. Nevaljali psi Zadnji od nas izgleda da će to sigurno postati. Ovo su moje omiljene vrste igara. Ovo su igre na koje treba gledati kao da definiraju ovu generaciju. Oni koji su pružili vrijedne predahe od nastavka i copycats-a. Ona koja su pružila iskustva koja nikada nećemo zaboraviti.
Oni koji su učinili što obeščašćuju ne.
obeščašćuju (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (pregledan) )
Programer: Arkane Studios
Izdavač: Bethesda
Izdanje: 9. listopada 2012
MSRP: 59,99 USD
obeščašćuju pripovijeda priču o Corvo Attanu, tjelohranitelju voljene carice u kraljevstvu koje je obuzelo siromaštvo i kuga. Nakon povratka iz diplomatske misije, Carica je ubijena, kćer je oteta, a Corvo je uokviren za zločin. Nakon višemjesečnog zatočeništva, Corvo bježi od svojih zarobljenika uz pomoć koalicije lojalista, koji su ga postavili da postane njihov ubojica, zbrinuo zavjere uzurpirajućih regenta i vratiti princezu Emily na prijestolje.
Na mnogo načina, obeščašćuju govori klasičnu priču o zavjeri i osveti, igrajući je sigurno držeći se prilično formulirane zavjere. Oslanjajući se na poznate arhetipove i dotrajale trope, pripovijest ne čini mnogo iznenađenja igrača. Međutim, pridržavajući se utvrđenog teritorija, Arkane je svoju energiju preusmjerio u pričuvanje vrlo dobro , radeći izuzetan posao slikajući izmišljeni grad Dunwall kao stvarno mračno i potlačeno mjesto. Ulice napučene kugom, siromašne ulicama, lijepo se ostvaruju u svoj svojoj bijedi, slikajući opustošeno kraljevstvo koje možda ni ne vrijedi štedjeti. Sve to u svijetu koji nije sastavljena od smeđeg i sivog. Jarko nebo i boje obiluju obeščašćuju , ali igra i dalje ostaje savršeno mutna.
Crapsack svijet od obeščašćuju njeni likovi prizivaju je, posebno neupitno zli ljudi koje ste poslali ubojstvo. Od vjerskih licemjera do kukavičkih plemića, zlikovaca obeščašćuju su trule do srži, jednako ružne kao i iznutra. Istina je da većina njih svira na vrste tropa kakve smo vidjeli u mnogim pričama o 'korumpiranom režimu', ali rijetko ih igre prezentiraju s istom razinom energetske gadosti koju ovdje vidimo. Ne od tada Jednjak zmija Pukovnik Volgin, jesam li sreo neprijatelje tako zaslužne za pravdu. Suptilni? Vjerojatno ne. Nevjerojatno korisno kad jedno od ovih groznih čudovišta dobije oštricu zaglavljenu u dušniku? Bez sumnje.
Igrano iz perspektive prve osobe, obeščašćuju igračima pruža brojne mogućnosti da budu bijesni ubojica ili krut profesionalac. Na raspolaganju je čitav niz oružja, od konvencionalnih mačeva i pištolja do smrtonosnih zamki poput mina ili prepravljačkih alata koji neprijateljsko oružje okreću protiv svojih gospodara. Na početku igre, Corvo je također dobio magične sposobnosti od strane misterioznog Outsidera, omogućavajući mu pristup teleportima kratkog dometa, vjetrovima ili minijaturnoj vojsci štakora koji roju na čuvare i jedu sve dokaze o mrtvim tijelima. Oružje se može nadograditi pronalaženjem novčića i trošenjem u Pierovoj radionici. Piero može nadograditi vašu masku da uključuje optičko zumiranje, da samostrel i pištolje bude učinkovitiji, a zanatski prikraćeni ukrasi ili bolje zamke.
Magija se nadograđuje pronalaženjem runa razbacanih po svakom području, a nude čarobno (i jezivo detaljno) srce koje ističe svako mjesto. Iako je srce lakše pronaći opću lokaciju svake rune, doći do mjesta točno položaj može biti zapetljan, jer nekolicina ih je okrutno dobro skrivenih. Srce također pronalazi koštane čari, čiji se ograničeni broj može opremiti za pasivne sposobnosti, pojačavajući Corvove razne napade i obranu. Korištenje čarolije i opremanje čarima vrlo je slično kao Plasmidi i Gene Tonics u BioShock , jedna od nekoliko vrlo jasnih sličnosti. Sustav pljačke i regeneracije zdravlja također su gotovo identični - sigurno ne loše stvar, pogotovo ako ste ljubitelj 2K sada klasičnog strijelca.
kako napraviti vlastiti vatrozid
Iako glavni ubojica, Corvo ne mora nikoga nikoga ubiti. Zapravo, iako je imao na raspolaganju raznoliko ukusno ubojito oružje, bivši tjelohranitelj će nikada biti u položaju u kojem je život potreban, čak i ako na prvi pogled izgleda kao da nema drugog izbora. Igra iz snova za ljubitelje pacifističkih vođenja, svaki je susret osmišljen s obzirom na izbor igrača. Možete ubiti apsolutno bilo koga, bilo da je neprijatelj ili civil. Suprotno tome, možete postati duh, osvetiti se psihološkom za razliku od fizičkog fronta. Igraču se pružaju čarobne moći i oružje koje pomažu pri bilo kojem pristupu, s samostrelom koji može ispaliti obične vijke ili sredstva za smirenje, te vještinama koje mogu vidjeti kako Corvo posjeduje štakora i trči točno pod nos stražara ili mu baca ljepljivu granatu u lice i gledajte ga kako eksplodira. Naravno, uvijek se može doći do uravnoteženog pristupa - koristeći prikrivenost za ubijanje neprijatelja jednog po jednog prije nego što se izvade ostaci u krvavim borbama.
Impresivno je koliko je Arkane uspio donijeti obje nevidljivosti i boriti se do gušenja, a nijedan element nije mehanički manjkav ili dominantan. Pokušati postati duhom i ostati potpuno neviđen definitivno je izazovniji pristup, ali to ne znači da igrači koji pokušavaju takve podvige nisu nemoćni. Postoji čvrsta ravnoteža smrtonosnih i neletačkih sila i sve rade točno kako je planirano. Stealth sustav je prilično pametan, pogotovo jer igrači ne mogu samo da se sakriju u sjeni i očekuju da ga ne vide. Prava ekološka svijest i razumna upotreba teleportacije ili posjedovanja bit će potrebni da se prođe kroz svaku razinu neviđeno, kao što je redovno skrivanje nesvjesnih ili mrtvih stražara.
Borba je, u međuvremenu, sporiji i taktičniji posao od vašeg prosječnog trčanja i puška. Corvo uvijek drži svoj mač spreman i može opremiti bilo što, od uvredljivih čarolija do pištolja, lukova ili bombi u drugoj ruci. Njegovo vatreno oružje potrebno je ručno ponovno napuniti nakon svakog pucanja, ohrabrujući pažljivo i dobro tempirano pucanje. Isto tako, neprijatelji su dobri u blokiranju i izbjegavanju napadaja melee, pa je učenje kada se treba braniti i protunapadi nužno. Ovaj smišljen i gotovo graciozan pristup bitci znači da će čak i ubojiti igrači barem biti pametni i mudro birati svoje borbe. Više je nego moguće preživjeti borbu s pet čuvara odjednom, pogotovo ako pozivate štakore i pušete tornada naokolo, ali morate imati pouzdano znanje o Corvovim snagama i ograničenjima prije nego što bilo koga angažirate. Samo ulazak unutra, zamah nožem dovesti do frustracije.
Također, naglasak na izboru nije plaćana usluga usana. Svako poglavlje igre sadrži istinsko mnoštvo mogućnosti za navigaciju. Uvijek postoji nekoliko načina infiltriranja na bilo koji teritorij i više načina odašiljanja cilja. Igranje kroz misiju više nego jednom doista otvara nečije oči koliko je impresivno svestran svaki nivo i koliko se prirodna svestranost osjeća. Nije kao da postoji jedna nasilna ruta i jedna prikrivena ruta, a sve osim natpisa s očiglednim otvorima za zrak i slično. Stealth rute su tako neprimjetno uklopljene u okoliš da su neke od njih praktički kamuflirane. Samo će prolaznim promatranjem igrači pronaći nove načine ulaska u zgrade, a to je upravo tako Treba li biti. Dunwall se redovito osjeća kao pravi grad koji to jest eksploatiran od strane atentatora, a ne samo videoigre oko stealth mehanika. Čak i ako je sve to iluzija, to djeluje. Dizajn okoliša je u ovom slučaju besprijekoran.
Što se tiče uklanjanja glavnih ciljeva svake misije, postoji mnogo načina da se ubiju i uvijek barem jedna neletačka opcija. Zapravo ništa ne sprečava da samo upadnete u zavjereničku sobu i upucate ga u lice (osim stražara i osiguranja, naravno), ali za one koji se milostivo igraju, postoje alternative. Možete postaviti vlastitu zamku protiv njega ili pronaći način da ga diskreditirate tako da njegov utjecaj u carstvu ne postoji i da svaka prijetnja lojalističkom pitanju bude ukinuta. Ne bih mogao opisati primjere bez pokvarenja nekih sjajnih trenutaka, ali dovoljno je reći da u showu postoje ideje na razini genija. Neletačke opcije neizmjerno zahtijevaju više krivnje i strpljenja, ali one su među najdovoljnijim izborima, često izgledajući okrutnije i kažnjivo od naprosto okončanja života cilja.
Bez obzira koji pristup je, bijeg je zaista ono mjesto na kojem je slatko. Jednom kada se meta neutralizira, Corvo mora napustiti područje i pronaći Samuela čamca kako bi se vratio kući. Taj osjećaj bijega, bilo da se uvučete ili izujete ili pokucate na vrata i nađete se da trčite sa stražarima u vrućoj potrazi, služi kao krajnja isplata za svaku misiju i dobro je doći do isplati. Rijetka je igra koja uspijeva tako dobro postići psihološke nagrade, ali Arkane to uspijeva kao stručnjak. Olakšanje, koje vodi čistom uzbuđenju, je dividenda koja se prima sa zahvalnošću svaki put.
Iako su igrači slobodni djelovati kako žele, u to ne sumnjam obeščašćuju smatra da je neletački pristup 'pravi' način igre. Ne samo da je zadovoljnije izvoditi neprijatelje pružajući im više dopadljivih i ironičnih kazni, već i sam svijet igre čini da se igrač osjeća opravdanijim za to. NPC-i će uglavnom bolje postupati s Corvom ako drži ruke čistima, a kraj će biti manje mračan. Ovo je malo filozofski zabrinjavajuće kad uzmete u obzir da je jednostavno ubojstvo nekih likova često manje sadistično od 'pasivne' alternative, ali Arkane to zaobilazi i dalje dopuštajući neka ubojstva, a pritom Corvovu dušu drži relativno nehrđajućom.
Radnje igrača ne vodi se moralnošću, već sustavom kaosa koji određuje kako nečije ponašanje utječe na svijet igre. Što je brutalniji vaš pristup, to će biti veći Dunwall-ov rejting Chaos, povećavajući količinu zlobnih štakora ili zombija poput 'Weepersa' koji šeću ulicama, pokušavajući širiti kugu. U pozadini se tiho nadgleda kaos, bilježi se koliko puta igrač ubije ili je uočen, koliko je mrtvih / nesvjesnih tijela pronađeno i jesu li se oglasili alarmi ili ne. Što više vidimo Corvovu osobu 'Maskirani ubojica', to postaje opresijiji svijet dok paranoja zahvaća vladajuće klase. Međutim, kao što je napomenuto, igrač ne mora biti pasivan u svakom trenutku. Ocjene kaosa mogu se srušiti s visokih razina tako što će doslovno obaviti sljedeće misije, a igračima je dopušteno da ubiju najmanje nekoliko ljudi po misiji bez povećanja ocjene. Ipak, postoje rang liste za one koji nikoga ne ubiju ili ostanu potpuno nevidjeni tijekom kampanje, a nevjerojatno je zabavno pucati za takve razlike.
Najveća stvar obeščašćuju leđa su mu vizualni prikazi. Umjetnički, ovo je prekrasna igra. Steampunk estetska i dekadentna europska arhitektura fantastična je, kao i pretjerani modeli karaktera koji svima daju stilski neugodan izgled koji pomaže u stvaranju tematski neprivlačnog svijeta. Međutim, stvarna grafika izgleda datirana i pojednostavljena, pogotovo kada su igračka pitanja uzeta u obzir. Mnoge su površine prekrivene blokiranim artefaktima, a neke teksture naglo se zamagljuju ili poskoče kada im se priđe. Slično tome, animacije likova imaju problema s dijelovima tijela koji se kreću jedni preko drugih. U najgorim područjima predmeti mogu izgledati kao slabo komprimirani JPG-ovi. Iako teško da je došlo do prekida rada, ove vizualne poteškoće na nekoliko mjesta teško je zanemariti.
Zvučni dizajn čini barem veliki dio estetskih problema. Daniel Licht daje svoj ogromni talent glazbenoj pjesmi, stvarajući suptilne, ali atmosferske melodije, a glumački glasovi svih zvijezda dobro rade na oživljavanju likova. Istaknuti su Susan Sarandon, koji povlači fantastično jeziv zavoj kao očajni Granny Rags, i uvijek talentirani Brad Dourif koji preuzima ulogu nespretnog genija Piera.
Moja druga, pomalo sitnija zamjerka je da bih volio da sam vidio više raznolikosti u Corvovim uvredljivim i magičnim opcijama. Iako je okruženje prepuno mogućnosti, osjećam da se, kada se radi o upotrebi nečijih praktičnih vještina, stvari osjećaju previše konvencionalno i očito. Od svih čarolija, samo su štakori i vjetar zaista korisni za uvredljive igrače, dok su oružje (lukovi, bombe, pištolji i mačevi) prilično obično. Zabavni su za upotrebu i vrlo su dobro implementirani, što ne mogu poreći, ali mislim da je ovo područje zbog kojeg je Arkane stvarno mogao otići u grad, a to je prilika koja je jako propuštena. Isto vrijedi i za neke moći prikrivanja. Mogućnost da učinite više s ožičenim strojevima ili posjedovanjem likova mogla je zaista dodati neku taktičku dubinu akciji u prizemlju.
Da budem fer, cijela stvar je pozivanje štakora je jednu od više uznemirujućih i jedinstvenih moći koju sam vidio u igri, tako da postoji barem ta užasno gadna igračka.
U svakom slučaju, konvencionalni pristup igračevom arsenalu malo utječe na to koliko je ambiciozan ostatak igre. Da istinski cijenim obeščašćuju Kampanja bi se zaista trebala odigrati dvaput - ili barem imati nekoliko puta upotrijebljen izbornik za ponavljanje misije. Postoji više nego dovoljno da se iskusi da je u potpunosti vrijedno igrati u kampanji visokog i niskog haosa, a samo kada tako postignete, netko će uvažiti zahvalnost za sve obeščašćuju mogu. Ovo je igra koja je postavila svoje znamenitosti i pokušala uravnotežiti dva različita stila igre. Da je pokušao to bilo je plemenito, ali nadahnjuje.
Što se tiče ponovne reprodukcije, napomena o duljini za one kojima je to od najveće važnosti - tijekom kampanje možete proći kroz otprilike šest sati, ako se odlučite na jednostavno ubijanje i ne gnjavite pronalaženje predmeta / izvršavanje izbornih zadataka. Realnije trčanje dovest će vam do otprilike osam ili deset sati, a moglo bi potrajati i duže ako se odlučite za suptilne duhovne trčanja i neletačke eliminacije.
obeščašćuju je da igra 2012. To je veliko intelektualno vlasništvo koje dolazi u maloprodaju i prikazuje konkurenciju tako što je smjela, originalna i - što je još važnije - briljantna. Lako zaslužuje svoje mjesto među BioShock s i Prigraničja es, Arkaneova agresivna, neagresivna, nesretna, lukava i svestrana svestrana spletka o intrigama čini vrstu igre koja podsjeća na ovu generaciju nisu svi neposredni strijelci i 'ja previše' tražitelji trendova. Dizajn njegove razine jedan je od najboljih, njegova spremnost da igrač pusti da odluči svoj put oduševljava, a zadovoljstvo dobiveno iz dobro obavljene misije ostavlja jednog gladnog za još.
Neki datirani vizualni prikazi i konvencionalni arsenal pomalo suzdržavaju istinski lijepu, višeslojnu i na kraju poticajnu avanturu obeščašćuju uspijeva biti.