review a city sleeps
c ++ otkrivanje curenja memorije
Ravna nota
(Otkrivanje: Nick Chester, koji je trenutno zaposlen u Harmonixu, i prije je radio u Destructoidu. Kao i uvijek, nije bilo nikakvih veza, osobnih ili profesionalnih, u obzir.)
Čudno je vrijeme biti Harmonix. To je rukama dolje jedan od najuspješnijih i najutjecajnijih neovisnih programera svih vremena. Vodio je razvoj i popularizaciju čitavog žanra igara tijekom posljednje generacije; tko drugi to može reći? U jeku svojih snaga tvrtka je objavila gotovo savršenu igru sa Rock Band 3 , i još uvijek se radi samo o jedinom studiju koji je Kinect ikada ispravno radio.
Ali vremena se mijenjaju, ludost ritam-igre je gotova. Svi ti plastični instrumenti na kojima je Harmonix izgradio svoje ime skupljaju prašinu u ormarima ili kantama, a mase su se otvoreno proslavile kad je Microsoft izvadio Kinect iz kutije. Pa što je Harmonix učiniti?
Idite i napravite old-school 2D pucanje, očito.
Grad spava (PC (pregledano), Mac)
Programer: Harmonix Music Systems, Inc
Izdavač Harmonix Music Systems, Inc
Objavljeno: 16. listopada 2014
MSRP: $ 14,99
Grad spava je eksperiment za Harmonix, i jako mu se čini (sa svim dobrim i bolesnim što podrazumijeva). Dok je bočni pomakni arkadni žanr '' up-'' potpuno odstupanje od njegovog prethodnog djela, studijska fiksacija s glazbom ostaje prisutna kao i uvijek, vješto stapajući radnju na ekranu sa zvučnim zapisom.
I igrač i neprijatelji pucaju s vremenom u glazbu, stvarajući sinesteziju poput senzorne interakcije; slušanje je često jednako važno kao i pozorno gledanje, a ulazak u ritam zvučnog zapisa može značiti razliku između uspješno predviđanja napada i biti na pravom mjestu u pravo vrijeme ili umiranja nespretne sramotne smrti.
Više od bilo kojeg drugog gromobrana koji sam igrao i kada je u najboljem redu, Grad potiče uzvišen doživljaj potpune koncentracije u transu koji ljubitelji žanra znaju i vole. Zbog čega je sramota da postoji toliko malih smetnji i nedostataka koji će vas često i nepristojno izbaciti iz tog hipnotičkog stanja. Grad izbacuje igrača kao Poea, svojevrsnog egzorcista iz snova koji je u stanju uroniti u podsvjesni um drugih i očistiti ih od svojih osobnih demona.
Igra je postavljena u super glatku tehno-budućnost u kojoj se crta između 'osobe' i 'osobnog računala' zamaglila do točke bez razlike. Slike iz snova usredotočene su na tu napetost, pozivajući na prikaze srušenih gradova, satnih strojeva i udruživanje insekata koji predstavljaju mrežu košnica u koju je uključeno cijelo stanovništvo. Zvučni zapis izmjenjuje se između synthy-elektronike življenja unutar računala i sumornih, ambijentalnih zvukova koji donose u obzir izolaciju i isključenje uma. Ima sjajan, futuristički senzibilitet hip-a Tranzistor (uvijek dobra stvar).
Nažalost, ti su zanimljivi vizualni materijali koliko i kamen spoticanja. Svaki je zaslon prepun mnoštva vizualnih informacija. Tupi, često statični i animirani neprijatelji gube se u pozadini, često obojenim na sličan način da bi se istakli protiv njih. Neprijateljska vatra i prepreke otapaju se u neredu pukog senzornog preopterećenja, s previše natjecateljskih boja i blještavih svjetala koje napadaju vaše oči odjednom. Frustrirajuće je stalno napadati neviđene napade čak i nakon što ste nekoliko puta ponavljali San.
U vizualnu neredu dodaju se idoli, ključni mehanik igranja jedinstven Grad što ga izdvaja od ostalih šmurnica. Kao egzorcist iz snova, Poe ima kolekciju korisnih Duhova koji se mogu uključiti u Idole, velike plutajuće, apstraktne predmete poput statua ili željezničkih automobila, kako bi pružili različite efekte podrške također u vremenu glazbe.
Započinjete s Duhovima bijesa i milosrđa, koji djeluju kao dodatni prodavač štete, odnosno iscjeljujuća fontana, i otključavaju egzotičnije opcije dok ispunjavate Snove na višim stupnjevima poteškoće. Poe može nositi samo tri Duha odjednom i svaki Ghost ima dvije različite funkcije, ovisno o tome u koju je vrstu idola urezan, stvarajući razne taktičke izbore koje treba razmotriti.
Iako nude intrigantan element dubine, Duhovi su također vizualno neodoljivi. Idoli zauzimaju golemu količinu ekrana i kad su aktivni, emitiraju veliki obojeni sjaj oko sebe, kao i procijenjuju kakav efekt Duh proizvede. Na ekranu ubrzo dominiraju kolosalni udarni valovi, nešto kuglice i tonovi ostalog vizualnog smeća koji ne samo da odišu estetikom naslova, već i sposobnošću da ga izvrsno reproduciraju. Idoli i duhovi fantastična su ideja, ali smaknuće ostavlja puno toga da se želi.
Poteškoća je uvijek osobna stvar, posebno u nišnom žanru poput shmups koji teže usluži hardcore, specijaliziranoj publici. Smatram se ljubiteljem šmupanja; Iako nikad nisam igrao 1-CCed, dovoljno sam dubok da znam i zanima me što je 1-CC (brisanje igre s jednim kreditom ili nastavak neinformiranih vani). Mogu sa sigurnošću reći da je ova igra teško (i to ne na zabavan način).
Pet je faza kroz koje je teško proći, a krivulja je ozbiljna. Grad je nezadovoljavajući povjetarac na postavljanju najnižih poteškoća, ali brzo eskalira do gotovo nemoguće. Zbunjujuće vizualne prikaze čine složene kontrole koje ne reaguju dovoljno brzo ili tačno da bi se mogle pozabaviti rešetkom-smrću. Dodatna frustracija je Poeova anemična vatrena snaga, koja često nije u stanju pobijediti veće neprijatelje prije nego što oni jednostavno otkače nakon što vas neko vrijeme muče.
Na kraju sam uspio pobijediti sva tri Sanja na četvrtom postavljanju poteškoća i dva na petom po koži mojih zuba (iz informacija na ploči s najboljim rezultatima, čini se da je samo jedna osoba pokorila najzahtjevniji San o najvećim poteškoćama na vrijeme ovog pregleda). Iako će hardcore orašasti orasi cijeniti izazov, mnogi igrači će se vjerojatno naći stilizirani i ne mogu napredovati dublje u igri.
To je dvostruko frustrirajuće kao Grad brave naizmjenično Duhovi i pasivna nadogradnja Relics iza koje uspješno završavaju veće poteškoće. Ovi Duhovi i nadogradnje nude neke od najsjajnijih mehanika u igri, a na mnogo načina izgledaju neophodno za uživanje u njoj.
Na primjer, Master Ghost i pridruženi Relic omogućuju vam da nanesete razorne štete neprijateljima kroz vješto i rizično pozicioniranje zaslona na temelju mjesta u kojem ste u odnosu na posjedovani idol. Odličan je mehaničar. S jedne strane, dodaje još jedan sloj strategije i razmišljanja na ionako užurbanu i stresnu situaciju, ali ako je pravilno iskoristite, moći ćete eliminirati neprijatelje prije nego što vas mogu nadvladati. Brzo je postao moj omiljeni alat.
Zgodan kakav jest, neki igrači ga možda nikad neće moći otključati, a čini se da je to stalna tema. Kako napredujete dobivate pasivne poticajne brzine, nadogradnju koja ljekoviti duh čini znatno učinkovitijim i štete perkusima koji se svi kombiniraju kako bi nadoknadili veći dio ranijih frustracija. Razumljivo je da je Harmonix želio uključiti element napredovanja i nagrade za rješavanje većih izazova, ali čini se da su sve najbolje igračke skrivene u pozadini igre, ispred točke u kojoj će mnogi igrači vjerojatno dignuti ruke i deinstalirati.
Dodajući uvredu ozljeđivanju, možete otključati duhove i otključane duhove na prijašnje nivoe poteškoće. Tako da igrači zaglavljeni u jednom trenutku ne mogu čak niti sebe zabaviti pokušavajući razbiti ploču s najboljim rezultatima. Igrač koji je otključao sve dobrote može jednostavno kružiti unaprijed i odgovoriti na te poteškoće u mjeri u kojoj se nije moguće natjecati ako imate samo zadani učitavanje.
Postoje samo tri sna i tri interaktivna zvučna zapisa za uživanje. Iako više razine teškoće nude određeni stupanj ponovne reprodukcije, teško je ne osjećati se željenim zbog malo dostupnih sadržaja. Osjeća se kao da se igra tek počinje vrteti kada pogodite kredite, a zapis se ogrebe do iznenadnog neočekivanog zaustavljanja.
Cijelo je iskustvo frustrirajuće, jer se tamo negdje skriva doista cool igra. Kao ispitivanje drugih načina primjene ritma i zvuka na mehaniku igranja, to je čvrst dokaz koncepta. Bilo je trenutaka dok sam ga igrao da mi se činilo da svijet oko mene bledi, a nisam ni razmišljao o kontroleru u ruci. Ali tada bih pogodio jednog od mnogih snagers, umro još jedan frustrirajuće nepravedne smrti, i iskustvo bi bilo narušeno.
Grad spava osjeća se kao polupravljena igra. Možda ako bi imali malo više vremena ili proračuna da dodaju još nekoliko snova, pa čak i iskustva za igrače svih razina vještina, možda bi to bilo nešto posebno. Kako je, Grad spava je isključivo za hardcore shoot-'em-up obožavatelje i ljude koji su silno znatiželjni o budućnosti ritam igara (sigurno zanimljiv Vennov dijagram).