john wick hex proves licensed games dont have suck
podatkovno testiranje u soapuiu pomoću groovy skripte
Parabellum
Prilikom predviđanja a John Wick videoigra, umovi većine ljudi vjerojatno bi skočili na tradicionalnog strijelca. Filmska franšiza temelji se na umirovljenom atentatoru koji baca razbijače i udara druge u grlo, tako da bi mu nekakav prikrivač treće osobe mogao odgovarati. To bi ipak bilo previše jednostavno. To bi također omogućilo igračima da pretvore samog Johna Wicka u nesretnog idiota zbog svojih neuspjeha.
To je ono što je prvo pogodilo indie programera Mikea Bithela. Veliki obožavatelj filmova, njegov ideal John Wick igra je bila nešto što će omogućiti igračima da izvršavaju misije preciznošću i preciznošću koju je Keanu Reeves donio tajanstvenom ubojici. Dok je John Wick još uvijek čovjek, rijetko mu nedostaje hitaca i nikad ne izgleda kao budala kad juri kroz kokoške. Uvijek je cool, skupljen, proračunat i smrtonosan.
Ako ne pucač, koji će se žanr uklopiti u stil Johna Wicka? Zašto ne bi nešto u skladu s tim X-COM ? Možete pomiješati strategiju zasnovanu na potezima s elementima u stvarnom vremenu, pustiti igrače na izbor opcija kako se nositi s pojedinačnim trenucima, prenijeti podatke koji su približna vrijednost onoga što bi prolazilo kroz Johnovu glavu i imati dovoljno ruku- van pristupa zbog kojeg igrači ne mogu nenamjerno učiniti Johna glupim.
To je otprilike onoliko koliko je Bithell objasnio ovu viziju svom producentu odmah nakon što je pogledao jeziv akcijski film. Bithell je veliki obožavatelj John Wick (tko nije?) i otkad ga je vidio, ne može prestati uspoređivati druge akcijske filmove s onim što su stvorili Chad Stahelski i Keanu Reeves. Ono što Bithell nije znao je da je njegov producent bio uključen u Lionsgate Games i lovio je igrališta radi moguće prilagodbe igre. Čuvši što Bithell ima na umu, zamolio je Bithela da stvori prototip i pošalje ga na razmatranje.
Ako ne možete nagađati po postojanju John Wick Hex , Lionsgate je volio. Ovo nije bio neki jeftini unovčeni novac, već projekt s pravom strašću i razumijevanjem onoga što filmove čini tako voljenom serijom na prvom mjestu. John Wick može prvo staviti akciju, ali ne spušta se na B-filmove ili neuredno uređivanje kako bi prenio svoju poruku. John Wick Hex zauzvrat, ne odustaje od toga da preuzme lagan put prilagodbe filma igri.
kako koristiti grep naredbu u unixu
Nakon razgovora o tome kako je to nastao, Mike Bithell dao mi je obilazak različitih različitih sustava koji čine Hex raditi. Zauzimajući šesterokutnu mrežu, igrači mogu kretati Johna gotovo kao da igra šah. Može hodati oko pet koraka naprijed prije nego što se radnja zaustavi i zahtijeva drugu odluku. Dok su neki početni prototipi sve radili u stvarnom vremenu, testiranje igara pokazalo je da su igrači tada probijali svoj put kroz razine na način koji je potpuno suprotan od načina na koji bi John pristupio situacijama.
Glavni cilj na svim razinama je doći do izlaza i prijeći na sljedeće područje. Naposljetku, John je na misiji atentata na nekoga, a igrači se kreću raznim područjima kako bi došli do cilja. Kako nijedna meta ne vrijedi ubiti u John Wick svemir nije zaštićen, nasumični gromovi naselit će te razine i zahtijevati da ih eliminirate. Nećete ih moći uočiti sve odjednom - na snazi je ratna magla - tako da ćete morati razmotriti svoje mogućnosti kada napredujete prema cilju. Sada smo ušli u pravu mrvicu kako Hex igra.
Na prvoj je razini demo započeo stvari jednostavno tako što je John prišao žrtvi s leđa. Nesvjestan njegove nazočnosti, ovaj je razbojnik bio prilika za Bithela da ispriča brojne načine na koje igrači mogu slati neprijatelje u ranu grobnicu. Klikom lijeve tipke na neprijatelja, pojavit će se padajući izbornik s izborima kao što su uklanjanje, štrajk, pucanje, pariranje, guranje i bacanje pištolja. Pored svake od tih opcija postotak je vjerojatnosti da će ta akcija doći do slijetanja. Iznad svega je mjerač koji pokazuje koliko će se svaka radnja trebati izvesti.
Iako svaka radnja ima fazu izvršenja za nju, neke također imaju zaključak za koji će biti potrebno više razmišljanja u njihovu upotrebu. Razlog zašto to čak trebate znati je da ako vas neprijatelji primijete, oni također rade na istoj logici. Ako odaberete smrtonosnu akciju s dugom fazom navijanja, moglo bi dati protivniku vremena da ispali hitac i ošteti Johna, što onda znači da ćete trebati naći vremena za liječenje.
Čak i sam čin ponovnog utovara zahtijeva malo kašnjenje, što je još jedna mogućnost koju možete iskoristiti u svoju korist. Savijanje iza poklopca i ponovno umetanje oružja omogućit će kretanje neprijatelja u dužini te animacije. Mogli ste i vi pričekati. Od John Wick Hex nije strogo temeljeno, morate razmišljati nekoliko koraka unaprijed prije nego što ga izvršite kako ne biste postali mrtvi. Nekoliko je ustupaka dati igraču da prekine te trenutke, od kojih je prva opcija pariranja. Za pariranje dolaznog napada potrebno je koristiti vaš metar 'Fokus', što je objasnio Bithell da bi mogao snimiti one trenutke iz filmova u kojima će John postati navijan.
Pri snimanju ozbiljnih udaraca u filmovima (poput udarca automobila tijekom uvoda u John Wick: Poglavlje 2 ), John je ponekad nejasan i mora odmahnuti glavom da se ponovno usredotoči. Upravo ta ideja počinje se igrati Hex , Ako vas neprijatelj udari, vršite dodge role dok se klanjate ili izvodite uklanjanje ili parirate na neprijatelja, iscrpit ćete dio vašeg Fokus merača i trebate odabrati trenutak za ponovno punjenje. Ako se fokus nema, može doći do vaše smrti, pa je pronalaženje prigodnog trenutka da se sakupite još jedan sloj ove ukusne torte smrti.
Srećom ove opcije neće zahtijevati dijeljenje sekunde donošenja odluka. Dok se akcija zaustavlja nakon što John prođe dodijeljenu udaljenost, igra će također zamrznuti akciju drugi put kada vas neprijatelj primijeti. Ružičasta strelica pokazuje u smjeru vašeg napadača i pruža vam priliku da se zaustavite na licu mjesta i nosite se s njima. Možete pucati na daleke neprijatelje, udarati izbliza ili ih jednostavno ignorirati i nastaviti se kretati. John Wick ne zna uvijek da je neprijatelj tu, ali ne ustručava se izbaciti ih iz bijede.
širina prvo pretraživanje c ++ stablo
Ispisujući ovo sve, shvaćam koliko zastrašujuće mora zvučati. Čak sam u početku bio zapanjen kako je iscrpni Mike Bithell napravio Hex , Kad preuzmete uzde, sve samo klikne. Postoci za poteze imaju smisla, sažeti su i ne dovode do situacija u kojima ste sigurni da bi nešto trebalo pogoditi. Način na koji igra pauzira kada se primijeti precizno reproducira one filmske trenutke u kojima John reagira na instinkt. Potreba za hvatanjem novih pušaka kad nestane streljiva otkriva intenzitet gledanja Johna kako baca pištolj po novi.
Iznenađujuće je koliko dobro Hex dobiva svoju filmsku inspiraciju. To ne znači da sam vjerovao da se nitko ne može prilagoditi John Wick u videoigru ili Mike Bithell nije bio sposoban, ali mislim da bi to stvarno bilo kad bi se John Wick osjećao. Možda nema hiper-nasilja ili fotorealističnih prikaza različitih glumaca, ali te stvari nisu uvjet za istinsko prilagođavanje filma. Ako razumijete što čini nešto posebno, ostajanje vjerno toj mantri isplatiće se.
Mike Bithell to dobiva i tako isto John Wick Hex , Siguran sam da neće svi biti zadovoljni Keanu u sjeni Keanu, ali ne bih mogao biti više zadovoljan ako imam priliku postati Baba Yaga. Mnogo igara obećava da ćete se osjećati poput negativca, ali samo nekoliko ih to zapravo i ostvaruje. Ovo možete izbrojati među velikane.