exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale je sažeo Finalna fantazija XIII-2 soundtrack prilično dobro sa svojim jednostavnim i izravnim 'WTF' ?! Ovaj je zvučni zapis totalni odmak od svega što smo znali Konačna fantazija glazbu, sa stilovima koji uključuju rap, hip-hop, jazz funk, metal, elektroniku i orkestral, a svi sadrže tona vokala. Iako je zvučni zapis dostupan za uvoz iz Japana od prosinca, pa čak i iz trgovine North Enix u Sjevernoj Americi, fanovi koji pokupe Konačni 2 Kristalno izdanje sljedećeg utorka pripast će i soundtracku s četiri diska, tako da smo mislili da će to biti izvrsna prilika za predstaviti tim koji stoji iza dizajna glazbe i zvuka igre.
U razgovoru sudjeluju glazbeni koordinator Keiji Kawamori, skladatelji Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta i Mitsuto Suzuki te dizajner zvuka Tomohiro Yajima. Dobivamo priliku profilirati svaku osobu i steći uvid u njihov doprinos ovom jedinstvenom i impresivnom soundtracku igre.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Uloga: Glazbeni koordinator
Odabrani dosadašnji radovi: Izvođač / aranžer na The Black Mages, Svijet završava s tobom , Kraljevska srca niz
Na Finalna fantazija XIII-2 izuzetno je različit i eklektičan zvučni zapis:
Ovog je puta redatelj Motomu Toriyama želio ugraditi više vokalnih pjesama kako bi u novim pjesmama poprimilo drugačiji smjer i za cilj imao što glasniji zvuk; i tako smo isprobali mnogo različitih vokalnih stilova i različitih žanrova. S svakom pjesmom, skladatelj je sam preuzeo glavnu režiju i završio pjesmu, ali održavali smo i redovne sastanke kako bismo provjerili svaki komad i nadahnuli jedno drugo, zadržavajući jedan drugoga da ne odstupi od vizije.
Također, čini se da igrači imaju pretpostavku u kakve su se glazbene žanrove (Naoshi Mizuta) i (Mitsuto Suzuki) najviše uvjerili, ali budući da se bavimo glazbom u videoigri i prenosimo mnogo različitih žanrova pjesme, siguran sam da čuti novu stranu obojice u Finalna fantazija XIII-2 ,
O 'Nevidljivom osvajaču' ('Lake Bresha Rap') i 'Ludi Chocobo':
Mislim da je 'Invisible Invader' bila prva pjesma koju je Mizuta napisala Finalna fantazija XIII-2 , Činjenica da je riječ o vokalnoj pjesmi (rap) čini je djelom koji snažno odražava Toriyaminu želju za zvukom koji je za razliku od tipičnog Konačna fantazija titula. Ova pjesma svira u područje gdje glavni likovi prvi put stižu nakon što odlaze na put kroz vrijeme, ali mislim da se uklapa u igru jer je nova Konačna fantazija zvuk za novo Konačna fantazija putovanje.
( Napomena urednika: 'Nevidljivi napadač' važan je u prekomorskoj verziji )
Što se tiče Ludog Chocoba ', Toriyama me je zamolio da stvori žestok stil pjesme i da aranžman bude poput metala metala, pa sam kontaktirao Shawna (Shootie HG), s kojim sam prethodno imao vezu da mi pomogne u tome , uključujući aranžman. Radi se o Chocobo aranžmanu za koji nitko nikada prije nije čuo, a mislim da je to dobra kuka u igri.
O uključivanju Naoshi Mizute i Mitsuto Suzukija:
(Masashi Hamauzu) također je divan skladatelj koji može stvarati glazbu u raznim žanrovima. Ali ovaj smo put htjeli uvući još više raznolikosti u pjesme i izgraditi drugačiji svjetonazor od prethodne igre, pa su Mizuta i Suzuki dodani u tim. (Aranžer / Skladatelj) Yoshitaka Suzuki vrlo je dobar u stvaranju glazbe na scensku razinu, pa smo mu zbog svog duga talenta posudili talent za drugu polovicu igre kako bismo uključili Mizutinu glazbu i istovremeno razvijali emociju u scenama.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Uloga: kompozitor
Odabrani prošli radovi : SaGa granica , Chocobo's Dungeon , Finalna fantazija X , Finalna fantazija XIII
O sličnostima između njegova rada na kraj Fantazija XIII i biti nal Fantasy XIII-2 :
Ovog puta, dok se očekivala nova glazba, svjetonazor od Finalna fantazija XIII također je bilo važno, pa sam kao osoba koja je radila na prethodnom djelu preuzela ulogu rukovanja orkestralnim komadima za rezbariju i događaje. Pokušao sam mnogo toga što je novo u RPG-u i zabavljao sam se s njim, tako da sam i ovaj put imao želju ponoviti.
Na svom omiljenom djelu za koji je pisao Fina l Fantazija XIII -2 :
Bio bi to 'Knez of the Goddess', ali, umjesto da mi je to 'najdraže', bilo je više kao da sam u to puno razmišljao. Prošle godine Japan se suočio s velikom katastrofom s kojom se nikada prije nije suočio. Odmah nakon toga, u sastanku s redateljem, Motomu Toriyama, tražio je od mene da napišem borbenu pjesmu koja bi ohrabrila slušatelja, a ja sam tamo i tamo imao ideju da pjesma bljesne u glavi. Bilo je to u glavnom akordu, uz zbor koji je uključivao melodiju s pola nota koja je zvučala kao da čine jedan korak po jedan da se popeju na vrh. Otišao sam kući i odmah počeo raditi na ovom komadu.
Prije ovog sastanka bio sam jako zabrinut hoću li moći stvoriti borbenu pjesmu istog kalibra kao 'Blinded by Light' ( Bilješka urednika: ovo je bitna tema iz Final Fantasy XIII ), ali vjerujem da je ovo postalo nešto što ni na koji način nije inferiorno. Bez obzira na to koliko je tehnologija napredovala ili koliko je logika otkrivena, težnja za stvaranjem nečeg dobrog može se stvoriti iz primjera, baš kao i inspiracija koju sam dobio od Toriyama.
Na našem najdražem djelu za koje je napisao Fina l Fantazija XIII -2 , ' Serahova tema ~ Sjećanje '~:
I ovom pjesmom sam trebao preuzeti elemente XIII i napravite ovu utakmicu, ako ne i gornju, zadnju verziju. Da je to previše drugačije, neće doprijeti do srca ljudi, a ako bih išao za neobičnim, upravo bih izgledao kao da predam akt sa neskladom. Pa sam usred toga imao ideju kombinirati dva djela pjesme koja sam smislila. Komadi su bili u 3/4, odnosno u 4/4 vremena, tako da sam u početku osjetio potrebu da promijenim jedan da bi se oba podudarala, ali kad sam to učinio, jedan je komad izgubio svoj integritet, i tako namjerno sastavite ih onakve kakvi su bili. Mislim da ova verzija ima više ljudskog osjećaja od posljednje rate.
Pitanja i odgovori Salesforce administrativnog intervjua
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Uloga: kompozitor
Odabrani prošli radovi : Parazit Eve II , Finalna fantazija XI , Finalna fantazija: 4 Heroes of Light , Krv Bahamuta
O tome kako su mu pristupili da radi kraj al Fantazija XIII -2 :
Reditelj i producent imali su namjeru istisnuti drugačiju sliku od originala Finalna fantazija XIII , tako da smo Suzuki i ja dobili zadatak stvarati pjesme s novim osjećajem.
Glazba s prethodnog dijela bila je vrlo dobro napravljena, tako da sam u početku osjećao pritisak. Međutim, glazbeno bih napravio pjesme koje su u različitom žanru XIII , pa se nisam fokusirao na prethodni naslov, ali uzeo sam ovaj projekt razmišljajući kako ću dati sve od sebe.
O svojoj svestranosti kao skladatelja:
To je bila moja misija stvoriti glazbu koja se potpuno razlikovala od prethodnog naslova, pa sam se pokušao držati dalje od glazbe orjentirane u orkestru konačni , Kao rezultat toga, prirodno sam se domogao ovog formata.
Unutar svakog žanra imao sam najbolje glazbenike za mene, pa mislim da je to uspjelo. Također dugujem Tsutomu Satomi iz (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) koji mi je dao zdrave savjete i koordinirao sa mnom u vezi s kojim glazbenicima da svira skladbu, te Keiji Kawamori iz naše vlastite kompanije, koji je dao veliki doprinos kao dobro.
Na njegove omiljene komade iz Fina l Fantazija XIII -2 :
Ne mogu odabrati samo jednu kao svoju najdražu, ali postoji jedna pjesma koja mi se jako sviđa, a to je 'Historia Crux' koju je napisao Suzuki. U jednoj pjesmi ima puno elemenata, a način na koji se razvijaju fantastičan je.
Još jedna pjesma koja je snažno utjecala na mene je 'Caiusova tema'. Ovoj je pjesmi bilo teško dobiti odobrenje od redatelja, pa se sjećam kako sam pjesmu napisao otprilike četiri puta. Ono što me je režiser tada pitao bilo je da pjesmu pretvorim u nešto što može nadmašiti Sephiroth-ovu temu 'Anđeoski jedan' Finalna fantazija VII !
Na našem najdražem djelu za koje je napisao Fina l Fantazija XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', vrhunski džez funk funk:
kako otvoriti.dat datoteku na iphone -
Ovom pjesmom moj je koncept bio izravno smjestiti zvukove glazbe 80-ih pravo u igru. Ako ga sada slušate, glazba iz tog doba jedinstvena je i ima snažan utjecaj, ali rijetko se događaju scene u igri u kojima se ovaj stil može savršeno podudarati, tako da nikad nisam imao priliku napisati nešto takvo do sada. Dakle, ovaj put je došla moja šansa i sjećam se da sam se toliko zabavila stvarajući ovu pjesmu.
Na našem najdražem djelu za koje je napisao Fina l Fantazija XIII -2 , 'Y eulova tema ', emotivna vokalna balada:
Nisam se trudio potražiti neobičnu za ovu pjesmu, već sam želio stvoriti baladu koja je za mene bila lijepa i oštra, i tako je nastala ova pjesma. Zahvaljujući talentima Joelle, ova se pjesma pretvorila u nešto vrlo divno. Također, klavirski oglas tijekom interlude izveo je jedan od mojih trenutno najdražih pijanista, Febian Reza Pane, što je snažno utjecalo na mene.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Uloga: kompozitor
Odabrani prošli radovi : Neurovision (solo izdanje), SQ serija albuma, Finalna fantazija XIII , 3. rođendan
O svom pristupu skladatelja i uporabi 'Agresivnih miksa':
Razlika između skladanja i aranžiranja može biti konačna presuda. Na primjer, u Finalna fantazija XIII , skladatelj, Masashi Hamauzu, donio je konačne odluke. Tijekom tog postupka, ako je Hamauzu zatražio reviziju, odgovorio bih, a ako bih želio predstaviti opciju za dogovor, onda bih je predstavio. Hamauzuov stil prepušta djelu meni, i sve dok prije vremena odlučujemo o glavnim točkama i smjeru, nećemo osjetiti nikakvu veliku razliku u smjeru. Radimo zajedno često, tako da je jasno koje elemente treba uključiti, što olakšava rad s njim, i divim mu se.
U slučaju Finalna fantazija XIII -2 , sve odluke su iz moje perspektive. Stvarni tijek procesa između skladanja i aranžiranja se ne razlikuje mnogo, ali ja radim aranžiranje i miješanje dok stvaram glazbu, tako da mislim da je proces prilično brz.
Pristup koji sam tražio od mene za dijelove kojima sam obrađivao bio je: 'Glazba koja je za razliku od tipične Konačna fantazija ”. Umjesto pokušaja i pogreške, osjećam da sam uspio odraziti glazbene stilove u koje sam se najviše uvjeravao u igru.
Napravio sam to tako da Aggressive Mix prelazi u redovno, baš kao i DJ mix. U igri se i pjesme gube, tako da sam slušaocu namijenio da iskusi što je u igri (na CD-u sa zvučnim zapisima), što se činilo kao zanimljiv učinak.
Na svom omiljenom djelu za koji je pisao Fina l Fantazija XIII -2 , 'H Crux povijest:
Ovu sam temu stvorio s konceptom razvoja pjesme s više melodija koje se miješaju u jednu. To je baš kao putovanje vremenom. Obično bih gledao dovršeni ekran dok sam razvijao sliku pjesme, ali počeo sam raditi na 'Historia Cruxu' prije nego što su slike bile cjelovite. Morao sam osjetiti svoj put, ali postojao je smjer koji sam želio isprobati, pa sam temeljnu strukturu pjesme dovršio za otprilike dva dana. Nakon toga dodao sam vokale, snimio bubnjeve i violinu, a zatim sam potrošio vrijeme na aranžman.
Svaki put kad bih od ekipe primio nove snimke, brisao bih pjesmu, tako da možete reći da sam pjesmu napravio istovremeno. To je neredovit vremenski potpis, ali to je zato što me nisu zanimali otkucaji, pa je to postao prilično zanimljiv ritam, nije logično zamišljeno, već ritam koji se isključivo oslanja na moju intuiciju. Mora da je bilo teško za bubnjara. (LOL)
Na naš najdraži komad za koji je napisao Fina l Fantazija XIII -2 , 'N on Bodhum ':
Napisao sam ovu pjesmu dok sam gledao plažu Neo Bodhuma. Vjerujem da je to bilo proljeće 2011. godine kada sam ovo napisao i maštao sam o odlasku na plažu nakon što završim ovu pjesmu i tako sam otišao na Havaje baš kad sam završio s pisanjem. Nakon povratka s Havaja promijenio sam melodiju vokalne linije i tek oko ljeta zatražio sam od ORIGA da otpjeva vokal. Sjećam se da sam tražila od vokala da je 'kao da hodaš plažom' kad sam joj to usmeno objasnila.
'Agresivni miks' stil je u koji sam najpouzdaniji pa nisam imao brige oko toga. To je tehno zvuk koji ima ritmove i bas, a ja sam pokušao postići utjecaj tijekom prvog dijela igre. Na neki način to je neobičan broj Konačna fantazija , ali siguran sam da sam uspio odgovoriti na osnovni koncept 'glazbe koja je drugačija Konačna fantazija ”.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Uloga: Dizajner zvuka
Odabrani prošli radovi : Xenogears , Žalbena priča , Finalna fantazija XI , XII , i XIII
Po dovršetku zvuka Moogle:
Imali smo poteškoće s Moogleovim glasom, posebno ad-lib ili zvukovima i odgovorima. Uglavnom je 'kupo' glavni instrument dijaloga, ali sa svakom scenom je emocija različita, pa smo 'kupo' podijelili u kategorije poput 'ljuti', 'tužni', 'sretni' i tako dalje i snimljene mnogo puta na mnogo različitih načina. Tada smo odabrali koji je 'kupo' primjenjiv u različitim situacijama.
Također, on prilično govori dok su u potrazi za Artefaktom, ali u početku smo ga, u početnim fazama razvoja, naterali da previše govori tako da non stop razgovara dok se kreće po karti, tako da smo morali proći kroz neke probe i pogreške promjenom ili smanjenjem obrazaca pojava i promjenom skripte kako bi stvari bile uravnoteženije.
Na zvučnim elementima obožavatelji trebaju slušati ( voljeli smo vrtložne škrinje s blagom iz XIII ):
U Finalna fantazija XIII-2 , čudovišta iskaču dok su na terenu, ali dok se ne dogodi susret, NPC-ovi u blizini programiraju se da se bore i protiv čudovišta, pa kad je to bilo potrebno, borbeni zvukovi se postavljaju prema potrebi za situaciju koristeći komplicirani mehanizam.
Također, u zračnoj borbi između Lightninga i Caiusa na početku igre, preklapao sam zvukove koji se stvaraju na nebu i automatski sam izračunao težinu zvuka dok predmeti prolaze i provlačim prisutnost i blještavost.
Moji favoriti su glas Caita Sitha i Chocoboov glas. Također, bio sam vrlo izbirljiv kada sam stvarao zvukove za automat. Molimo vas da pripazite na to.
O tome kako obožavatelji i kritičari previde zvučni dizajn:
Po mom mišljenju, kvaliteta gotove igre ocjenjuje se u cjelini, i mislim da se svodi na to je li igrač bio 'zadovoljan' ili 'nije zadovoljan'. Zvuk u igri samo je dio smjera, tako da zvuk može preuzeti vodstvo u smjeru, ali mi ga nikada ne dajemo tako da se kao cjelina ističe samo zvuk.
Kao što ste ranije spomenuli o tome da ste ljubitelj zvukova škrinje s blagom, mislim da je najbolji osjećaj kada znam da korisnici igraju igru s kojom su zadovoljni i unutar nje pronađu zvuk koji im se sviđa ili pjesmu koja im se sviđa ,
Što se tiče pohvale, mislim da zvučni dio smatra da je pružanje psiholoških scenskih efekata njihova glavna os, te taj efekt primjenjujem na svaki dio igre od početka do kraja, uključujući dijelove koji nemaju zvuk uopće. Bilo bi lakše razumjeti ako razmišljate o tome koliko ste duboko uronjeni u igru. Ako ste potrošeni dok igrate igru, onda vjerujem da je zvuk imao veliki utjecaj.
Također, na zvuk uvelike utječe i njegovo okruženje za reprodukciju, poput različitih zvučnika ili pojačala. Prisutnost i osjećaj uranjanja poboljšava se ako odaberete pravu audio perifernu opremu za svoje okruženje, pa ako se igrači igraju s tim kad imaju priliku, to bi me učinilo sretnim kao dizajnerom zvuka.