destructoid review clive barkers jericho
Čekao sam priliku da igram kroz konačni niz Jerveja Clivea Barkera s izvjesnim stupnjem strepnje. Vidite na osobnoj razini prilično sam uložio u igru od njene najave. Još od moje tinejdžera, Barker je vjerojatno moj omiljeni umjetnik koji radi u bilo kojem mediju, na razini inteligencije, čuđenja, ljepote i brutalnosti, ulaže u svoje djelo, uokvirujući poseban akord u meni bilo da su mediji tisak, film ili slika. Kao rezultat toga, njegova nedavna zaljubljena zalaganja za igre i izražavanje želje da intenzivno radi unutar toga uzbudili su me u grozničavom zamahu s potencijalom njegovih budućih rezultata.
Ono što me ipak zabrinjava je činjenica da je igranje medij u kojem Barker, za razliku od literature ili boja i platna, ne može imati potpunu kreativnu i produkcijsku kontrolu. Iako sam ove godine vidio nekoliko puta Jerihon spakiran je u škrge svojom zaštitnom markom noćne mornarske visceralnosti, nisam se uspio otresti golemog razmišljanja da bi se s velikim dijelovima razvoja iz ruku stvaraoca igra ipak mogla vrlo dobro pokazati kao Barker u samoj estetici, s njegov stvarni ton i sadržaj igranja podložni su ćudima i sposobnostima drugih.
Jesu li se nade ili moji strahovi iskristalizirali u konačnom proizvodu sada kada sam mogao igrati cijelu PC verziju igre? Pa, malo i jedno i drugo. Da biste saznali koja je strana postala dominantna, udaljite u skok i pročitajte cjelovitu recenziju.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Razvio Mercury Steam
Objavljeno 23. listopada (SAD), 26. listopada (PAL teritoriji)
besplatni softver za umjetnu inteligenciju za računalo
Jerveja Clivea Barkera igra sa manama. Definitivne mane. Iako je na umjetničkoj razini vrlo teško zamjeriti bilo što od njezinog sadržaja - doista, kako kažnjavanje užasnih doživljaja ide u videoigre, to je jedno od najboljih što sam ikada doživio u pogledu produkcijskog dizajna i atmosfere - postoje određene niggle u stvarnu mehaniku svog igranja koja se jednostavno ne može zanemariti. Koliko će, međutim, te mane utjecati na vaše uživanje u igri, ovisit će o stupnju savršenstva koji tražite od svog FPS igara, koliko ste obožavatelja horora i do određene mjere koliko ljubavi imate prema Barkerovom radu općenito.
Kao što možda već znate, igra je brutalna FPS-ova vožnja nakon putovanja posebnog paranormalno nadarenog borbenog tima, titularnog Jerihona, kojeg je poslalo Ministarstvo za okultno ratovanje američke vlade kako bi istražilo uznemiravanje visoke razine u sredini - Istočni grad Al Khali, poremećaj s vrlo velikim izvorom zla u njegovom središtu. Taj je izvor tisućljećima povezan s regijom, a Jerichova je sudbina putovati natrag kroz svako razdoblje postojanja grada, od današnjih dana do pred biblijskih vremena, kako bi ga pronašli i očistili područje svoje nevolje.Sve to se svodi na gameplay uvjete je strogo kampanja jednog igrača koja istodobno kontrolira cijelih sedam muškaraca (i žena). Svaki član tima ima svoje oružane specijalnosti, u rasponu od snajperskog do teškog naoružanja, do zapaljivanja, do meča utemeljenog na mačevima, koji se nadopunjuju osobnim paranormalnim darovima koji pokrivaju telekinezu, piromantiju, astralnu projekciju, zacjeljivanje i manipulaciju obojice neprijatelji i prolazak vremena. Dok će igrač istovremeno imati izravnu kontrolu nad bilo kojim članom Jericha, ostatak se može usmjeriti u položaju i obrambenom ili ofanzivnom stavu, a član tima pod kontrolom može se brzo i lako vruće zamijeniti u letu.
Ono što me zaista iznenadilo kad sam prvi put igrao igru, bio je ukupni tempo i pristup koji je potreban za borbu. U svojim ranijim pregledima spomenuo sam da je igra apsolutni napad, nemilosrdno bacanje brzih i sposobnih neprijatelja na igrača debelo i brzo i omogućuje malo vremena da diše. Spomenuo sam i da mi je gusti i frenetični igrački problem u prošlosti uzrokovao nekoliko problema, ponekad postajući neodoljiv do te mjere da se činilo vrlo malo mogućnosti da zapravo preuzmem kontrolu nad situacijom prije nego što se divljački i brzo uklone. Sada sam otkrio da su se ti događaji dijelom svodili na moje nerazumijevanje načina na koji se igra treba igrati (imajte na umu da sam rekao 'dijelom'. Kome ću se vratiti kasnije) u ranim pregledima.
Dok je iskušenje gory i visceralna igra poput Jerihon , posebno kad ima relativno velik odjel pri ruci, to je punjenje pištolja u plamenu u nastojanju da što bolje iskoriste dostupne pokolje krvi, to će biti pristup koji će brzim neuspjehom završiti devet puta od deset. Borite se unutra Jerihon mora se uzimati sporije i promišljenije od toga. Ukupni tempo i struktura su bliži Gears Of War nego nešto slično Potres 4 ili Doom 3 , svaka se razina općenito sastoji od niza okrutnih područja koja se sastoje od ekološkog pokrivača kroz koje se treba pažljivo pomicati, prikupljati zemlju postupno kako i kada je to sigurno, a ne sekunde prije. Pokušajte upoznati neprijatelja koji se nalazi na pola puta, u susretu od prstiju do pete i često dolazi do brze i krvave smrti.
U najboljem je slučaju borba unutra Jerihon doista je vrlo zadovoljavajuće. Potrebno je razmišljanje, svakako, ali ako se za to riješite, pobjeda dobro izvedene bitke daje vrlo koristan osjećaj. Među njima nema stvarne slučajne gunđanje Jerihon neprijatelji. Dok Potres 4 ima svoje niske strogove vojnike i Poluživot 2 ima svoju plavu kombinaciju, koja obojica postaju sporedna stvar s praksom i iskustvom, gotovo svako čudovište u Jerihon Sposoban je ozbiljno da vas zabrine i sa svima se mora razmišljati i s njima se postupati kao s potencijalno ozbiljnom prijetnjom. Oni zombificirani nacisti i križari sa samo napadom malokrvnosti kako bi se pokazali za sebe mogu se činiti manje prioritetnim u usporedbi s krupnim momcima koji spakuju artiljeriju, ali neka se jedan od njih zbliži s postrojbom u uskom kutu i bit će upaljena svjetla u tren oka. Čista brzina i spretnost neprijatelja u stilu stopala u kombinaciji s načinom na koji će se veći i bolje naoružani obično zadržavati u prikrivanju da bi bombardirali tim iz daljine čini gotovo svaku bitku izazovom.
Svako čudovište unutra Jerihon poznaje njegove pojedinačne snage i slabosti i primjetno im se igra. Nippieri će trčati naprijed kako bi vas odvratili. Eksplozivna sredstva (Da, neka čudovišta eksplodiraju, i to rade sjajno) proletjet će kroz središte bojnog polja kako bi začepila vrijedan prostor i natjerala Jerihona da bude vrlo oprezan tamo gdje cilja. Momci s teškim raketnim napadima će se suzdržati da sačuvaju svoju prednost pred hardverom. Neprijatelji s vatrenim napadima srušit će cijelo bojno polje kako bi vas prisilili, leteća bića će se nasumično okretati okolo i napadati u kratkim rafalima, a snajperi će snajperisati. Sve u svemu, ubijanje čudovišta u Jerihon daleko je od osnovnog trčanja i puška splatter-fest-a kojeg sam se bojao, i morat ćete dobro iskoristiti okoliš, često držeći tim na sigurnom putu, dok postupno izvlačite neprijatelja s jednim izviđačem ili snajper kako bi se izbjeglo pretjerano trčanje.
Koristeći taj kratki spomen okruženja u igri kao nešto manje od suptilnog načina da se pređete na izgled i osjećaj igre, dobro ste zakasnili u raspravi o dizajnu igre, i sama stvar, osim imena Barkera, koja me privukla u to u prvom redu.
Jedna riječ: Filth.
Jerihon zaista je jedna od najokobilnijih užasnih igara koje sam ikad igrao. Kao što smo i ja i Jim prije nekoliko puta s velikim entuzijazmom detaljno opisali, tijekom igre prevladava odvratna, blistava vlažnost koja u sebe prepliva sve, od čudovišta do krajolika, s osjećajem štetočinskih klaonica. Odmaknut ćete se od ekrana prvih nekoliko puta kada se zombi preblizu odgurne, kapljeći oblijeva obložena njegova koža i izloženo meso, a kako prođete dalje u igri, gotovo ćete početi gledati kuda koračate podovi i zidovi postaju natopljeni bliže opipljivo ljepljivim mesom i tamnom, zbližavajućom, viskoznom krvlju. A krv je jedna stvar koja Jerihon ima puno. Pakao od puno. Ako se ne prelijeva spektakularno preko radijusa od nekoliko stopa svaki put kada upucate negativca, onda vam ga na glavu natapaju deseci galona iz cijepanog crijeva golog debelog čovjeka. Ili ako ne to, onda se šef praktički tušira u njemu ili se ekipa bori koljenima duboko u rijeci stvari. Neka se zna bez sumnje, Jerihon ima neke vrlo zadovoljavajući udarci glavom.
Ne radi se samo o gore. Igra koristi neke sjajno evokativne ambijentalne efekte, posebno u odjelima za maglu i rasvjetu, kako bi se stvorila uistinu gusta, prigušna i ugnjetavajuća atmosfera u njenim okruženjima, gusta s maglovitom klaustrofobijom i vlažnim osjećajem starosti. Ponekad prevladava dimni učinak nakon eksplozija u bitci, što dovodi do nekoliko slučajeva 'Što sam, dovraga,'? sindromom, ali u cjelini sve djeluje vrlo dobro. Također vrijedi posebno spomenuti rezultat igre, koji je na trenutke nevjerojatno emotivan, pa čak i prilično dirljiv, te snažno dodaje sve veći ton propuštenosti i beznađa koji se razvija u čitavom tijelu. Uskoro ću kupiti primjerak zvučnog zapisa, bez ikakvog pitanja.
Čestitamo vam na 20/20 viziji ako ste već primijetili veliko veliko „Ali…“ zloslutno lebdeće iznad. Za sve što čini dobro, i čini puno dobro, Jerihon ima više nego dovoljnu sposobnost da vas povremeno vrišti iz razloga koji nisu oni koje namjerava. U strijelcu koji se temelji na odredu, standard AI koji su pokazali vaši suigrači mogu lako napraviti ili ubiti igru, i dok Jerihon To je adekvatno većinu vremena, a kad ne uspije, može dovesti do igre prečesto brzo i s vrlo malo mogućnosti da se spasi situacija.
U igri u kojoj je borba tako bliska u bliskim dijelovima, važno je znati da će odjel za kontrolu računala raditi točno ono što mu se kaže, a puno se vremena sastoji od boravka u paklu dok neprijatelj ne može biti smanjen sa sigurne udaljenosti ili uvučen u otvoreno područje. Međutim, u nekoliko frustrirajućih prilika, bio sam svjedok kako su se oduševljeno gurali u gomilu borbe, unatoč tome što sam im rekao da se uzdrže, nagrađeni su samo brzim i raspršenim krajem zbog svojih problema i stavljanja svojih inertnih tijela predaleko u opasnu zonu za to da se sigurno upusti da ih oživi. U takvim situacijama jedina opcija bila je ostaviti ih iz straha da ne izgube posljednjeg preostalog člana tima, što je borbu učinilo pretjeranom izazovom iz svih pogrešnih razloga, a često i potpuno beznadnom.
kako dodati vrijednosti u niz Java
Dio problema dolazi iz činjenice da se okruženje u igri često sastoji od nevidljivih zadanih točaka za držanje položaja, a ne dopuštanju da se tim šalje točno tamo gdje je to poželjno. Propustite jedan od tih bodova i propustite priliku da se tim zaustavi, i uskoro ćete naći suigrače za koje ste mislili da su sigurno iza vas trčanje ravno pored vas i nadolazeći paprikaš, prije nego što i sami stupite u borbu. Dok Jerihon je vrlo defanzivna igra koja prisiljava igrača da daje prioritet upravljanju timom i iscjeljivanjem jednako kao i napad na neprijatelja. Kad se to dogodi, bitka se može osjećati više kao vježba čuvanja djeteta nego taktička vojna svađa.
S vremena na vrijeme Jerichov tim predstavit će i ono što izgleda kao potpuni nedostatak instinkta za samoodržanje, neke od najboljih primjera koji dolaze iz vremena kad se suočite sa nekim od spomenutih neprijatelja koji eksplodiraju. Do trenutka kad su se ovi nesretni događaji dogodili, tim je već imao više nego dovoljno iskustva od napadača da znaju da eksplodiraju opasnim polumjerom eksplozije nakon smrti, ali što su još uvijek radili toliko često? Stanite oko jednog u uskom krugu i povlačeći se sve dok zvijer ne padne. Hej presto, jedan potpuno mrtvi odred iz samo jednog čudovišta. I mrtva u tome. Vrlo je frustrirajuće u igri jasno postavljenoj da se igrate obrambeno i shvatite da jedini radite ispravno. Naravno da se takve stvari ne događaju stalno, a zasigurno nije dovoljno da se igra potpuno razbije, ali događa se više nego dovoljno da bude uočljiv problem.
Uz to, dok u dobro osmišljenim područjima igra borbeno pozitivno pjeva, - neke borbe na otvorenijem teritoriju, a posebno u ogromnoj borbi protiv kolizuma koju ste vjerojatno vidjeli u mojim pretpregledima, apsolutna su radost dok letite iz tima član člana tima kako bi neprijatelj bio prikovan i okružen - ponekad može postati neinspiriran i umoran. U manjim, zategnutijim dijelovima igra iz nekog razloga još uvijek često inzistira na velikom broju neprijatelja, ali umjesto da se sa njima postroji, šalje ih po jedan do dva. Već jako dugo. Tako se mogu stvoriti situacije u kojima ćete se naći s pištoljem obučenim na mrijestu vrata i čekajući da se pojavi sljedeće u naizgled neprekinutom nizu čudovišta kako biste ga mogli iskočiti i čekati sljedeće. Ovi scenariji postaju vrlo dosadni i predvidljivi vrlo brzo i na kraju se mogu osjećati podjednako kao igra s točkama i klikom kao FPS dok čekate i molite da igra odluči da ste očistili potrebnu količinu neprijatelja za nastavak.
A to nažalost šteti neiskrenosti u dizajnu koji nosi i svoju ružnu, napunjenu glavu gnojem i u drugim područjima. Iako nikad pretjerano amaterski, postoje dijelovi Jerihon dizajn koji upravo nedostaje razmišljanja za doživljaj igrača i ostavlja određene elemente progresije, besmislenim ili frustrirajućim. Na primjer, Jerihon Kontrolne točke aktiviraju se uklanjanjem područja od neprijatelja, a ne napredovanjem na daljnji teritorij (ovdje nema uskrsnuća F9). To je potpuno u redu, ali kad se borim i izgubim jednu bitku protiv ogromnog broja obnavljajućih letećih čudovišta više od sat vremena, naravno pod pretpostavkom da bih, ako preživim dovoljno dugo da ih sve pobijem, slučajno otkrio rupa u zemlji oduzela mi je svu bol i ravno do sljedećeg dijela razine. Videoigre imaju svoju internu logiku koja se igraču uči kroz iskustvo ponavljanih primjera. Naglo okretanje te logike na glavu bez upozorenja rezultira vrlo zbunjenim igračem, a u mom slučaju moj monitor mora čuti jako puno loše riječi.
Manje zabrinjavajuće, ali još uvijek podizanje obrva, igra je upotreba zagonetki u okolišu. Budući da svaki član tima ima svoj vlastiti skup sposobnosti, mogućnosti su ovdje bile ogromne, ali češće nego ne Jerihon propada prilika. Prvih nekoliko razina, prirodno dovoljno, daju pokazivače na koje se znakove koriste kako bi prošli određene prepreke, na primjer pomoću telekinetičkog znaka za uklanjanje ruševina s hodnika ili fizički jakog da se podigne portcullis. Kako igra napreduje, to ne dopušta igraču da uči na tim primjerima i pronalazi vlastita rješenja. Umjesto toga, samo predstavlja neprolaznu prepreku, a ako igrač kontrolira pogrešan lik da bi se oko njega bavio, razbuktava tekst objašnjavajući koga treba koristiti. S zagonetkama koje su rijetko složenije od gore navedena dva primjera, to smanjuje njihovu prirodu na proizvoljnu i stvara im osjećaj kao totalno gubljenje vremena, samo ispušteno radi boravka tamo.
Ta su pitanja dvostruko frustrirajuća činjenicom da Jerihon stvarno može ispraviti kad to želi. Osobito tijekom posljednje dvije vremenske zone, igra stvarno dolazi na svoje, miješajući igranje ograničavajući i mijenjajući raspoložive članove tima i nudeći cijeli niz velikih otvorenih planova borbe otvorenih planova koje zahtijevaju neke vrlo zadovoljavajuće, Zelda -style zagonetno pobijediti. Nakon što je patila od gore navedenih problema s dizajnom, igra se odjednom osjeća nevjerojatno svježom i poticajnom u posljednjih nekoliko sati, i prava je šteta što dizajneri nisu mogli imati povjerenja u donijeti još ovakvog dizajna ranije igra. Evo u nadi da je mogući nastavak o kojem Barker već govori uzima to kao polaznu točku, a ne da ponovno radi na njemu.
Za frustracije su nedostaci, i vjerujte mi, igrajući se Jerihon definitivno je bilo frustrirajuće iskustvo s vremena na vrijeme, postoji samo nešto o cjelokupnoj igri koja me je tjerala da se vraćam i doživio sam iskustvo proganjanja mjesta u stražnjoj glavi nekoliko dana nakon toga. Ne mogu vam obećati savršen horor FPS Jerihon , u stvari mogu vam obećati da to neće biti, ali negdje između guste ugnjetavanja njegove atmosfere, nepopologetske, gotovo dekadentno grozne prirode njegovog proizvodnog dizajna, zadovoljstva igrom kad puca na sve cilindre, i neki prilično slomljeni protagonisti likovi za koje sam se iznenadio da su privrženi kraju, iako scenarij nije maksimalno iskoristio njihove pozadine, smatram da ih ne mogu otpisati. Ako možete riješiti probleme, preporučuje se, iako s rezervama. Ako možete riješiti probleme i ljubitelj horor-hound ili netko tko cijeni Clivea Barkera, to se preporučuje. Svi ostali, iznajmite ga, pokušajte i vidite možete li oprostiti njegove propuste.
Ocjena: 7,0
Presuda: unajmite