destructoid review tales vesperia
Japanski RPG me nikada ne prestaje zapanjuti. Riječ je o gotovo netaknutom žanru, čvrsto temeljenom na tradiciji. On poziva igrače da besmisleno satima na kraju iskuse uz pretjerano pojednostavljeni sustav borbe. Zabavlja se istom arhetipskom građom protagonista, antagonista i pratećih likova. Mužjaci u žanru izgledaju kao žene, a žene izgledaju kao djevojčice od 12 godina. Igre imaju više diskova, satima urezanih scena i masivno linearan stil istraživanja i igranja.
Tijekom godina, ove pukotine u oklopu pretvorile su se u masivne pukotine, oslobađajući pare i bubuće google koji su katalizirali mrijest čudnih hibrida. Moglo bi se pretpostaviti da je uspjeh zapadnog RPG-a, kojeg karakteriziraju njegova nelinearnost, često složena struktura priče i redefinicija bitke, pomogao u širenju pukotina u otvorene rupe koje sada prepoznajemo.
Priče o Vesperiji boravi u ovom prijelaznom razdoblju. Očito je da je programer, Namco Tales Studio, pokušao integrirati dio zapadnjačkog iskustva u svoju igru. Postoje značajna poboljšanja u samom žanru, promjene koje su bile potrebne za boljitak serije u cjelini.
Kako se to izvodi iz konteksta tranzicije Priče o Vesperiji nastupiti kao samostalni naslov? Da li vas očara, uroni ili zabavi? Je li likovna umjetnost održiva alternativa? Je li sustav borbe fluidan i zabavan? Hoće li nadmašiti ono takav niz?
Udari pauzu i reći ću ti.
Priče o Vesperiji (Xbox 360)
Razvio Namco Tales Studios
Objavio Namco Bandai Games
Objavljeno 26. kolovoza 2008
Početak Priče o Vesperiji vrti se oko skromnih početaka problematičnog mladića po imenu Jurij Lowell, koji je odlučio krenuti u veliku avanturu u potrazi za lopovom. Jurij je tipičan tip svrabanja, koji favorizira agresiju i osipne alternative većini prepreka s kojima se susreće. Njegove su odluke obično slabe tijekom igre, ali uvijek su potkrijepljene nekom ugrađenom mudrošću koju je stekao u svojoj miješanoj prošlosti.
Svijet koji sačinjava igru, Terca Lumireis, opasno je mjesto ispunjeno do vrha čudovištima i raznim drugim zlim i neotkrivenim stanovnicima. Postoji plašta koji visi nad Terca Lumireis u obliku carstva. Carstvo je većim dijelom sveobuhvatno i služi zaštiti svojih građana od vanjskog svijeta. Srećom, posao je puno lakši zbog sustava barijere koji okružuje većinu civilizacija. Te barijere, pogonjene objektom zvanim 'bodhi blastia', odbijaju napade čudovišta koji su previše česti.
Zbog čudovišta izvana, stanovnici Terca Lumireis rijetko odlaze u pustinju. Samo vitezovi Carstva i cehovi (koji su odvojeni od Carstva) obilaze otvoreni svijet. Taj osjećaj velikog prostora izvan ovih prepreka čini većinu razgovora u igri.
Jurij je nekada bio vitez Carstva, ali je zbog razlike u mišljenju pao iz službe. Jurijev prijatelj iz djetinjstva, Flynn Scifo, također se pridružio redovima s njim. Flynn je i dalje vitez i podupire viteške propise, dok će Jurij radije biti sam i pružati svoj jedinstveni osjećaj za pravdu. Sukob između Jurijevog izvanserijskog ponašanja i Flynnova ustrajanja ono je što definira većinu sukoba u igri.
Priča se službeno kreće nakon što je bodhi blastija ukradena iz siromašne četvrti u glavnom gradu Carstva u kojoj Jurij živi. Jurij odluči poći za lopovom i u tom se procesu isprepliće s politikom Carstva (preko plemića po imenu Estelle) i na kraju veće, veće prijetnje zemlji. Kao što je to često slučaj, jurnjava za objektom vodi Jurija izvan prepreka svijeta u sukob, svađu, pobjedu i napor.
Većina svađe u igri stanuje u borbi s čudovištima, a sustav borbe je mjesto na kojem se većina zabave može održati. Čudovišta se pojavljuju na ekranu, tako da se bitka uvijek pomalo pokreće trčeći u čudovišta koja zauzimaju različite krajolike i tamnice u igri. Jednom kada je bitka započela, to je prilično jednostavna afera. Sustav se temelji u stvarnom vremenu, s izuzećem izbornika predmeta i opreme kojima se može pristupiti usred konfrontacije.
Glavni problem s pričom o Vesperia jest da podsjeća na osrednjost. Iako je maštovita, priča je previše jednostavna s obzirom na predloženu temu. Politika slomljenog Carstva tretira se vrlo lagano, a sustavi koji leže izvan Carstva jedva se spominju, s izuzetkom Cehova. Prvih 15 sati Cehovi se samo ćudljivo spominju, ali čak i kada se iznesu na čelo priče, to je učinjeno tek tako da se dođe do sljedeće točke zapleta. U ovoj dihotomiji nema uzbuđenja. Još jedna od glavnih tema je koliko su zli zli zaljubljenici u igru. Iako je u početku lako procijeniti nedostatak pravog centraliziranog neprijatelja, on postaje vrlo ustajan pokušavajući doznati koga točno mrziti. Vesperia tretira to kao misteriju, ali ako ništa drugo, naiđe samo na dosadno. Također, dijalog je u najboljem slučaju bezvrijedan i maloljetan. U sredini igre postoji točka u kojem se donosi fascinantna odluka, ona koja prevazilazi većinu konvencija u igri. No, umjesto da gradimo na tom pozitivnom, gotovo odraslom zamahu, igra predahne dah i gotovo odmah nakon toga povlači se u isti djetinjasti način. Vrlo je razočaravajuće, ali ne i potpuno strašno.
Snažno se bori u Priče o Vesperiji zahtijeva od igrača da savlada kombinirani sustav koji se koristi u igri. Kombinacija se sastoji od normalnih napada, a mogu uključivati i 'Artes'. Uobičajeni napad pokreće se pritiskom na tipku, ali može se razraditi upotrebom lijevog analognog štapa. Za potiskivanje je potrebna horizontalna depresija, dok zračni napad zahtijeva vertikalnu depresiju. Opće je pravilo da se prije korištenja dva Artesa mogu koristiti tri normalna napada. Artes su posebni napadi igre i dobivaju se borbom, izravnavanjem i postizanjem određenog cilja priče. Artes se može koristiti u bilo koje vrijeme tijekom bitke, ali njihovo stvarno mjesto u bitki je nakon snažnog napada mlačke smrti. Artes odvodi TP (Vesperia MP ekvivalent) i može se dodijeliti određenim udubljenjima desnog analognog štapa. Ovaj mali dio prilagođavanja postaje kritičan tijekom borbe za šefa, jer često razlika između života i smrti u igri je točno znati kako izvući velike kombinacije napada.
Kinks u oklopu bojnog sustava pojavljuje se kada igrač krene izvan središnjeg sukoba i pređe u sustav izbornika. Biranje predmeta i ciljanje članova stranke ili različitih neprijatelja može biti gnjavaža. Također, opcija bloka u igri ostavlja mnogo željenog. Dok blokira neprijateljske napade, lik ne može ništa drugo nego držati oružje. Nakon što neprijatelj završi napadom, igra vrlo često samo ponovno pokreće napad. Na taj način igra prisiljava igrače da u borbi svladaju kvržice. Nakon nekoliko borbi, igrači će shvatiti da je gumb za blokiranje potpuno beskoristan. Jedna stvar koja stvarno boli u sustavu bitki u igri jesu same masovne bitke. Vesperia je pogodniji za borbu jedan na jedan, ali često baca tri do sedam čudovišta u svaku bitku. To znači da ćete na više fronta pogoditi više stvorenja u nekontroliranim valovima, što se onda prevodi u gubljenje zdravstvenih predmeta i iscjeljivanje TP-a, sve zbog toga što je sustav prilagođen pojedincu, a ne grupi. Neka Artes efektna područja, ali ona su malo i daleko između (i ne nužno učinkovita) unutar igre. Još jedna neobična stvar je da igra ne otkriva sve o bojnom sustavu sve do kasno u igru (oko 20 sati) kada će igrači naučiti drugi stupanj napada nazvan 'Preko granica'. Zapravo je potrebno nekoliko sati da saznate o FS lancima, „Preko granica i tajnim misijama“. Glupo je ne stavljati sve alate za sustav borbe u ruke igrača od početka. Navedeni napadi više razine izravno se uklapaju u kombinirani sustav i zaista služe najboljim svrhama tijekom borbe za šefa.
Oružje, oklop i drugi razni borbeni alati mogu se kupiti i sastaviti u trgovinama. Vesperia ima dva različita zanatska sustava, oba su jednostavnija od bilo čega u MMO-u. Prvi je sustav 'Sinteza' koji igračima omogućuje izradu vlastitog oružja, oklopa i predmeta iz ostataka prikupljenih u boj. Komadići se lako dobivaju, a sastavljanje predmeta vrši se u trgovini. To je prilično fluidan i bezbolan proces. Postoji i sustav 'Kuhanje', koji igračima omogućuje stvaranje ukusnih jela s popisa otkrivenih recepata. Kuhanje je uzoran ukrućeni. To je navodno sustav temeljen na iskustvu koji igračima daje određene izmjene tijekom bitke - ali uistinu je to glupa gnjavaža s malo primjene.
Tri su područja koja čine ostatak igrivosti. Postoji osnovna mapa svijeta, gradova i različite varijante tamnica. Karta svijeta isto je ono što su navijači RPG-a morali letjeti godinama: točkice koje se pojavljuju na mini-karti kako bi označile važna mjesta poput gradova i tamnica, a sve je to vrlo jednostavno. Gradovi i tamnice su gotovo isto. Dopušteno je vrlo malo istraživanja Vesperia , do te mjere da gotovo ludi. Strane zgrade blokirane su nevidljivim zidovima, građevine se uvijek zaključavaju prije nego što se zatraži u priči, a napuštanje područja je zabranjeno ukoliko nisu postignuti određeni ciljevi priče. Postoji, naravno, nekoliko razbacanih blaga za sretnike koji pronađu otključana vrata na mjestu na kojem se pretpostavlja 'istraživanje', ali to je vrlo tijesno ranjeno iskustvo. Najvećim dijelom, Vesperia znači gledati kako se priča odvija i bori se protiv čudovišta. Nijedna od ovih stvari ne funkcionira ni na koji spektakularan način.
Vesperia ima vrlo ikoničan izgled i izgled. Vizualni materijali napravljeni su tako da izgledaju kao da je igra crtana. Nježni dodiri većine predmeta, mjesta, ljudi i stvorenja vrlo su cijenjeni. Nepce je posebno živo i vrlo je dobrodošlo u ovaj dan i doba Unreal Enginea 3. Još važnije, vizualni sadržaji nikada ne ometaju ili ne zamjenjuju iskustvo igre. Ako išta, služe za isticanje najboljih kvaliteta Vesperije. Tek kada je igra pauzirana, privid o svijetu razbijen je kad se tijekom cijelog vremena pojave nazubljeni rubovi.
Rezultat igre nije dubok ili posebno iritantan. Bojna glazba se nikad ne ponavlja, što je uvijek važno u RPG-u. Glas koji djeluje u igri (koji se koristi u svakoj sceni) pristojan je s obzirom na materijal, ali mali glavni junak koji je uvučen u zabavu već u igri ima užasno neugodan glas. Kad bi samo ovaj lik ostao mrtav nakon pada u bitci.
Sve u svemu, Priče o Vesperiji je osrednja ponuda. Nikada zaista ne zaokuplja maštu niti ima sposobnost da uvuče osobu u svoj svijet mašte. Bitni sustav je dovoljan, ali često se spotakne nad vlastitim nogama kada je u pitanju odabir predmeta i neprijatelja. Scenarij je loš, a igra je nevjerojatno linearna. Priča, iako naizgled duboka, nikad ne doseže razinu koja zahtijeva misao ili hvata igrača. Jedina prilika koja Vesperia morao je to učiniti u potpunosti izgubljeno.
Ocjena: 6,0 ( Pristojan. Malo iznad prosjeka, možda malo niša. Ali ne biste je preporučili svima. )