what does community think death video games
Nema više igre
Hellblade stari leđa uopće nije bio na mom radaru kad je pušten prije nekoliko tjedana. Ali iznenada je eksplodirala u mom feedu kad su ljudi govorili o tome kako umiranje djeluje u igri i neuspješnim stanjima koja su s tim povezana. Nakon nekoliko dana razgovora o izdanju igre, činilo se da su se ljudi nastanili Hellblade zasluge u liječenju mentalnih bolesti i psihoze u igrama nakon što su svi završili u razgovoru o tome kako se u igri rješava smrt.
Ali cijeli diskurs o prekomjernim igrama i smrti unutar igara bio je prilično zanimljiv. Mnogo puta je smrt samo neuspješno stanje u igrama, ništa više od faze igre kada griješite. Drugi put to može biti umjetnički izbor. Zamislite glupe igre poput toga Povratak Supermana dao zdravlje bar Metropolisu kako bi diktirao svoj napredak u igri. Ili kako je smrt u roguelikesu zaboravljen zaključak, ali nastavite i dalje da kljucate. Ponekad to može biti ozbiljno, poput težine i grozne smrti Tomb Raider su. Lara umire u njenim igrama jer se od njih toliko teško odvratiti. Ali uvijek me se dojmalo koliko su smiješne fizike ragdola, poput ragdollinga u Arkham serije (iako ne umiru, samo ih izbacuju).
Još je čudnije kad se izlaže ideji da više nema igre Mario Odyssey ,
Pitanje je bilo prilično otvoreno i zato je bilo puno komentara o primjeni smrti, izboru prekomjernih i neuspjelih igara, pa čak i općoj filozofiji kako se smrti pristupa. No usprkos nejasnoći s moje strane, bilo je puno izvrsnih odgovora na ovakvo cerebralno pitanje.
Ricky Namara momak je iz priče:
Izjava o odricanju odgovornosti: Ja sam 'tip iz priče' koji procjenjuje vrijednost igre svojom naracijom, a to bi moglo dovesti do nepravedne prosudbe o stvarima poput roguelikesa ili, u stvari, duše igre nalik.
Rekavši to, permadeath mi se uvijek činio jeftinim. To je jednostavan način prizivanja osjećaja gubitka bez ulaganja previše razmišljanja u narativ ili razvoj karaktera. Postoje igre koje to stvarno i jesu, istina, ali mnogo sam toga vidio 'Sve si sisao u ovoj igri?' Pa, sada ste trajno izgubili svoj omiljeni avatar! GIT GUD, BITCHES '!!
Već imam dovoljan pritisak da se ne usisavam u stvarnom životu; To mi i ne treba iz moje eskapističke fantazije, hvala vam puno.
Bass u svemu vidi škakljiv čin uravnoteženja:
Sviđaju mi se. Mislim da imaju mjesto, sve dok stvaraju dojam opasnosti za igrača a da ne frustriraju. Mislim da životni sustav posebno može dobro učiniti videoigri: Iako nijedan igrač ne vidi vrijednost u prikupljanju nasumičnih sitnica za drugačiji završetak ili dodatne slike u umjetničkoj galeriji ili bilo čemu drugom, svaki igrač može vidjeti vrijednost veća održivost. Oni su način da se nagradi igrač koji se neprestano cijeni bez obzira na stil igre, osim možda speedrunnera.
Kad se kaže, to je i škakljiva stvar za uravnotežiti. Napravite živote prečesto, kao Novi Super Mario Bros. , a vrijednost 1-up smanjuje se na ništa. Kad je u vašoj igri umiranje previše jednostavno, kao u nečemu sličnom Super mesni dečko ili Želim biti tip , tada bi životni sustav stvari previše frustrirao. Imaju vrijeme i mjesto.
Smrt je prolazna za Siddartha85:
Moj apsolutni favorit je Super mesni dečko , Mrtav si, ali tako jebeno što? To je video igra. Zašto se ne biste vratili na trenutak? Zašto to u ovom trenutku nije standardno? Ako je lako umrijeti, trebalo bi biti lako učitati sitnicu. Zatim, kad završite, možete vidjeti vatrometnu predstavu svakog vašeg pokušaja odjednom.
Vrijeme je vrijedno za Gamemaniac:
Kada govorim za sebe, mislim da duše Igre uglavnom rade dobro - posljedica je smrti, ali imate priliku povratiti vrijedan resurs prije nego što nestane zauvijek. Da, izgubit ćete duše ako umrete u kasnijim igrama s dušama, ali za razliku od ranijih igara, više puta ne budete kažnjeni zbog umiranja osim gubitka resursa koji zaista nije tako dragocjen kao što se prvo čini - isto očito važi i za Lopata vitez , To vas prisiljava da se opet borite s neprijateljima, ali omogućava vam da učite i poboljšavate se bez da se nosite sa ozbiljnim posljedicama zbog kojih želite prestati igrati.
Mislim da je generalno najbolje poštovati vrijeme igrača. Prekid igre zbog nedovoljnog života ili zbog vremenskog ograničenja koja na određenim razinama ide i po nekoliko minuta, vrsta je gubitka vremena igrača ako imaju grubo vrijeme s određenom razinom ili ako je dio dizajna igre zapravo pomalo slomljen može izazvati bijes i ne želi igrati igru neko vrijeme - posebno ako vam igra nimalo ne daje za vaše vrijeme. Najgori primjer ovoga što se mogu sjetiti je Ratovi slobode - određeni nivoi imaju određene živote ili vam daju 45 minuta. Zbog toga što igra ponekad bude sranje, što može biti mudro, to može značiti da doslovno gledate 45 minuta svog života i gubite se, jer je igra smatrala da je istovremeno pretući 5 super živih meka. A dobit ćeš jack sranje. Mislim da bi i više igara trebalo biti voljno za takve kompromise Najtamnija tamnica ako izgubite ili uskoro izgubite, možete pokrenuti i dalje nabaviti neke resurse. Naravno, nije bez troškova, ali barem dobijete nešto za svoje vrijeme ako ne uspijete.
Isto tako mislim da ako umrete, trebali biste to učiniti što je brže moguće ući u to ako je njegova struktura oblikovana poput duše igra, treba težiti biti takav zasun ili Telefonska linija Miami - ako ću se ponovo založiti i učiniti sve iznova, ne gubite vrijeme na dolazak, samo me vratite u igranje što je brže moguće, ako tako ide, pogotovo ako nemate detalje o tome što sam otključao itd. dijeliti.
Salador pamti Svjetske tendencije:
Volim vidjeti vragove okolo sa smrću i isprobavati nove stvari. Mislim, 'smrt' je u kontekstu igara potpuno suprotna smrti, ako imate jedan snimak, to je to, i ne znamo što, ako išta slijedi.
Ne smeta mi permadeath, ali mislim da je najgori način da se to primijeni samo imati mali broj života i to bi trebalo biti, igra je gotova. Više volim igre poput Demon's Souls , gdje smrt ima značenje ne samo u troškovima s vašim resursima, već i u utjecaju na 'Svjetsku tendenciju'. Za one koji nisu igrali Demon's Souls , ovo je bio sustav u kojem će dobra djela poput ubijanja crnih fantoma ili pomaganje drugim igračima podići vašu 'sklonost igrača' prema bijelima. Ali loše činjenje, poput ubijanja NPC-a, spustilo bi ga u crno. Za svijet, što više puta umirete, crnija svjetska tendencija postaje, a to rađa crne fantome, jedinstvene događaje i otvara nove putove. Nije bilo savršeno, na bilo koji način, ali razočaran sam što ga je From potpuno izradio u nastavcima. IMO to je jedno od najzanimljivijih preuzimanja smrti u posljednjem desetljeću jer nije utjecalo samo na vaš lik, već i na šminku svijeta.
Kako se kaže, ne moraju svaka igra imati stanje neuspjeha. Neke se igre ili mogu jednostavno oprostiti ili jednostavno uopće nemaju stanja neuspjeha.
Kerrik52 cijeni nekoliko dobrih kontrolnih točaka:
Samo ću izbaciti nekoliko raznih mišljenja na tu temu.
Volim stanja neuspjeha kao sredstva za kažnjavanje neuspjeha u određenom dijelu igre. Ali životi mogu ići u pakao i samo dodati neugodnu napetost. Sviđa mi se kada je igra pravilno provjerena i živi s tim neredom, vraćajući vas na početak razine ako vam ponestane. To je samo neugodno, jer ste već savladali ranije dijelove.
Ako vragovi žele maraton koji morate očistiti u jednom potezu, trebali bi to učiniti. Životi su taj nesretni medij u kojem možete malo uspjeti, ali ne previše. Ili mi dajte kontrolne točke ili neka očistim cijelu razinu. Svijet ima mjesta za Crash Bandicoot (bez života.) i Super mesni dečko ,
kako otvoriti .torrentPermadeath je također neugodno. Mogu raditi s vlastitim izazovima, samo im moram postići neka dostignuća.
Ali eksperimentiranje sa smrću također može dovesti do nekih zanimljivih igara, poput Demon's Souls ili Otimač duša , Nije postavljen u kamenu.
ZombZ pamti borbu protiv Seymoura:
Moj najveći problem s permadeathom i igrama overs je da, ako ste ih odlučili uključiti, morate biti sigurni da je vaša igra mehanički besprijekorna. Napravio sam 3 hardcore lika u D3 , Sva trojica su umrla od zaostajanja. To je pogrešno na toliko razina.
Druga je stvar što se vrijeme ne smije tretirati kao ulaganje. Ako mi neka igra zaprijeti da ću je morati ponovo igrati, u biti znači da je to sranje.
Zatim tu sjajni uvidi, poput gledanja monolog Seymour tokom 30 minuta, svaki put kada želite pokušati da se njegov šef ponovno bori FFX , Stavite f * ing točka uštede pravo ispred svojih šefova i napravite presjek presjeka. I dodajte zaslon 'Pokušaj'.
Sve se više uznemirujem igrama koje troše vrijeme i sustavi smrti / neuspjeha države su veliki doprinos.
Pozitivno volim sustav smrti duše. Uvijek postoji taj osjećaj rizika, ali sve što morate učiniti da biste dobili svoje stvari je ... radite upravo ono što ste radili prije. A vi i dalje stječete duše dok se vraćate na svoje leš, što kasnije smanjuje mljevenje niz liniju. Čak i ako umrete, još uvijek ste 'produktivni'.
Roguelikes su također u redu. Jednostavno ne rade ako onesposobite mehaniku smrti. Imam 200 radosnih sati FTL , bez prožimanja to bi moglo biti 5 sati u redu.
Cockaroach je odbio promijeniti:
Volim smrt u Vidya igrama. Životi nekako sisaju kao mehaničara, ali možda ih se ubuduće kreativno koristi. Moja omiljena stanja neuspjeha su ona koja pokreću Narativ. Chrono Trigger 's' i budućnost se odbila promijeniti 'jedan je od mojih favorita, kao što je bio Banjo-Kazooie Igra je završena s Gruntildom koja postaje lijepa.
Ne znam. Mogla bih odnijeti ili napustiti živote kao mehaničar. Ovisi o igri i kako se rukuje s 1 prozora te kako je kažnjavanje igre za neuspjeh. Kralj lavova za SNES je bio prilično dobar u tom pogledu. Određene razine omogućile su vam ponovni život zaživljavanja i nastavite li to s dovoljno prakse kako teški odjeljak ne bi doveo do igre, barem biste mogli u nedogled neprekidno pokušavati dok ne budete postali bolji i prošli težak odjeljak (gledam kod tebe, nosorogi zamah u dijelu Jedva čekam da budem kraljevska razina).
Cedi vjeruje u dodavanje težine i napetosti:
'Stanja neuspjeha su neuspjeh u dijelu programera igara.'
... nikad nitko nije rekao Općenito govoreći, stanje neuspjeha dobro je imati u igrama jer igračima nude poticaj da se trude u ostvarenju svojih ciljeva. Spoznaja da postoji rizik od neuspjeha čini sve više zadovoljstvom trijumfom nad tim neuspjehom. Uz to rečeno, stanja neuspjeha nisu prirodna, a ja tvrdim da se drugi poticaji mogu upotrijebiti za kažnjavanje igrača s mnogo manjih neuspjeha umjesto jednog divovskog Game Over ili Permadeath.
Pogledati bliže vašem vlastitom primjeru Super Mario Odiseja da, istina je da u njemu ne postoji igra previše vremena. Ali umiranje i dalje kažnjava igrača koštajući ih teško zarađenim novčićima. Slično tome, pogledajte Kirbyjeva epska pređa , gdje je nemoguće umrijeti, ali sva nanesena šteta košta igrača teško zarađene zrnce. Stanja neuspjeha samo su jedno sredstvo motiviranja igrača da postigne svoje ciljeve. Oni su dobar element za korištenje, ali kao i bilo koji drugi element dizajna, postoje prednosti i štete za njihovo uključivanje ili isključenje. Kolika će korist biti, ovisi o ostalim elementima koji su strukturirani oko igre.
Pixie govori o Enrage mehanici:
Permadeath promatram kao fotografiju na filmu. Uvjetuje vas da naučite, predvidite, isplanirate i poboljšate. Postajete spremniji preuzeti velike rizike za velike nagrade
Kontrolno usmjeravanje i automatsko spremanje slični su digitalnoj fotografiji. Možete pokušati još mnogo puta i uštedjeti vrijeme iskusivši manje posljedica, ali to znači da je krivulja učenja manje dosljedna jer ima manje posljedica za neuspjeh. Baš poput zavidnog digitalnog fotografiranja, neofit možda neće naučiti cijeniti pravilo trećine do daljnjeg puta, možda će vam trebati duže da naučite napredne taktike u igri koja bi vam prije pomogla.
Korisnik filma ili permadeath igrač ozbiljnije će shvatiti neuspjeh. Ne možete se povući i izbrisati loš snimak iz filma. Ili ćete pronaći način da je spasite u mračnoj sobi ili je bacite.
Kasni oblik lažne poteškoće za mene je pružanje slobode na početku suradničke igre za više igrača, a zatim zahtjev za igračem da se specijalizira promjenom sustava nagrađivanja na završnom igranju i korištenjem proizvoljnih 'enrage' mehaničara.
U FFXIV , Od početka igre uživam u blagodatima različitih nagrada na dnevnoj i tjednoj točki. Raid sadržaj povećava izazov, ali isto tako smanjuje isplatu za čak 90%. Jednostavniji sustav bodova više nema, zamjenjuju ih stariji, opušteni sustavi predmeta gdje se borite, a zatim pobijedite protiv ostalih suigrača tako što ćete pustiti. A možete dobiti samo jednu kap tjedno.
I, naravno, pokrenut ćete ga uvijek iznova tijekom tog tjedna kako biste osigurali da ga svi dobiju. Dizajniran je tako da izvrši socijalni pritisak, lažna iluzija timskog rada beskrupulozni igrači više su vezani za zlouporabu.
Enrage mehanika poput borbe s Elizabeth ili Margaret u osoba , Određeni skup uvjeta bezbrižno će obrisati vašu grupu, ali igra telegrafiše ograničenje od 50 okretaja, tako da je to pošteno, ali ne i kazneno djelo na temelju predmeta, što je nepravedno.
Sada dodajte socijalnu mehaniku, vremensko ograničenje i neke uloge koje su suočene s većim pritiskom izvedbe od ostalih, poput iscjelitelja i spremnika.
Ljuti mehaničari koji su proizvoljni su glupi dizajni koji ruše vjeru marljivih igrača, ali nagrađuju igrače koji uživaju u psihološkom zlostavljanju.
pitanja i odgovori za dizajn baze podataka