shadow colossuscontrols are an exercise art
Pokret 'Videoigre kao umjetnost' smiješna je stvar
Artsy namigne kao što sam ja volim filozofirati o potencijalu koji igre imaju u smislu pripovijedanja ili privlačenja smislenih, emocionalnih odgovora igrača. Pohvalimo inovativne dizajnere igara zbog kojih nas prisiljavaju na moralno nejasne odluke o sebi i likovima koji nas okružuju. Nažalost, igre zaostaju na jednom ključnom, a lako zanemarljivom načinu: samo su polovica udaljenosti.
Ono što želim reći je da iako su mnogi elementi igre osmišljeni i predstavljeni na umjetnički i kulturološki način, ogroman dio igara ostaje izvan umjetničkog amalgama: kontrole. Kontrolor je temeljni aspekt video igara kao medija, ali izgleda da ga i programeri i fanovi potpuno zaobilaze. Osim ako je upravljačka shema smiješno loša ili nepotrebno zbunjujuća, spominje se normalno.
Još gore, shema kontrole gotovo je isključivo prepuštena osnovnoj funkciji i ne prenosi bilo kakav smisao za umjetnost ili doprinosi sveobuhvatnoj metafori. Ne govorim o dobrim, prilagodljivim kontrolama ili mapiranju tipki koje su posebno intuitivne; Mislim na shemu kontrole koja sama po sebi ima nešto umjetnički važno reći.
Fumito Uedine Sjena kolosa čini upravo to.
Teško je shvatiti koliko je kreativna shema upravljanja Sjena kolosa jest - posebice u načinu na koji postiže umjetnički cilj - bez uspoređivanja s drugim igrama. Da biste pojednostavili, razmislite o ovom pitanju: Kako preslikavanje 'skoči' na gumb X doprinosi glavnoj temi igre? Pa, uglavnom, ne ide, i to je u redu.
Međutim, želim tvrditi da kontrola Wandera i Agroa na neki važan način doprinosi umjetničkom djelovanju Sjena kolosa ,
Uzmimo, na primjer, mehaničara za grabljenje. Da bi se Wander uhvatio za stvari - izbočine, zidove, kolosijeke - igrač mora držati tipku R1. Razlika je suptilna: ti ne samo gurnuti R1, moraš Zadržavanje to. Fizičke povezanosti između držanja na izbočenju i držanja tipke R1 omogućuju igraču da uvijek ima vezu s Wanderom.
Slično tome, da bi napao kolos, igrač mora jednom pritisnuti gumb O da podigne svoj mač, a O opet za udarac. Ponovo, igrač nikada nije odvojen od Wandera i kontrola svi njegovi fizički postupci. To znači da nikad nema razlike između onoga što se događa na ekranu i onoga što se događa u vašoj ruci.
Usporedite to sa igrama poput, recimo, Bog rata - jednom pritisnete X i ubili ste 8 kostura, oborili djevicu i opljačkali grad - i shvatite što je Uedin podvig učinio. Zamućivanje linije između Wandera i igrača postaje posebno važno u odnosu na titulu kolosijeka. Za razliku od Bog rata , ubijanje neprijatelja nije daleko od automatskog ili lakog načina - to je usklađeni napor i unaprijed meditiran izbor.
koji je najbolji besplatni youtube downloader?
Ovaj je izbor svojstven i ostatku igre. Morate pronaći kolose, voziti se preko cijelog kontinenta i tada smisliti kako ih ubiti. Moraš željeti umrijeti im. Igra vas tjera da odlučujete o napadu na kolossi ili ne, izbor koji morate donositi iznova i iznova, na svakom koraku. Čak i kad ste se popeli na kolos, pronašli njegovo slabo mjesto, morat ćete ponovno birati - hoćete li gurnuti O a drugi vrijeme i štrajk? Hoćete li pritisnuti O a posljednji vrijeme i zapravo ubiti kolos?
Ovi trenuci mogu biti nevjerojatno oštri, a ja bih otišao daleko koliko bih to mogao reći Sjena kolosa je jedina igra u kojoj je 'ne' prihvatljiv odgovor na te vrste pitanja - a sve zbog načina mapiranja kontrola.
Kada Sjena kolosa izdan je, neki su kritičari kritizirali njegove kontrole zbog neodgovora ili nespretnosti, posebno u vezi s Wanderovim pouzdanim stadom, Agro. Tretiran poput tradicionalnog montiranja, Agro se rukuje svu gracioznost i preciznost kiselog klistira za baterije. Većina vozila je relativno jednostavna: uđete, izađete i siđete. Nadalje, cehike se obično tretiraju tematski i mehanički poput ekstenzija igranog karaktera - to je zaista samo još učinkovitiji način da se dođe od točke A do točke B.
Agro, s druge strane, ima mnogo suptilnije kontrole. Jednom kada ga usmjerite u pravom smjeru, samo ga nekoliko puta dodirnite X i pustite ga da radi ostalo. Agro se okreće, kreće prepreke i općenito se sprječava u nevolji, omogućavajući Wanderu da uživa u krajoliku i puca strelice na ptice, guštere i divovske kolone koji ga pokušavaju ubiti. Međutim, ako ga pokušate 'usmjeriti', on se samo zeznuo.
Agroin AI i njegova sposobnost da se brine o sebi postaju presudni kasnije u igri, jer je neke kolose nemoguće pobijediti bez njegove pomoći. Dajući Agro potrebnim alatima za donošenje odluka, dok se Wander bori s neprijateljima, Sjena kolosa osjeća se kao zajednička kampanja jednog igrača. Wander se bori protiv kolumne, a njegov prepoznatljivi, odvojeni, inteligentni partner Agro pomaže mu u tome. Za razliku od Wanderovih kontrola, Agro je namjerno stavio distancu između konja i igrača, pojačavajući njegovu individualnost i umanjujući njegovu funkciju.
Implikacije takve slobode i ovisnost o Agrou koji igrač razvija, daleko su važni i važni. Stvarajući nekoliko situacija u kojima igrač ovisi o neovisnosti Agroa, Sjena kolosa prisiljava vas da razvijate emocionalne veze s njim. Taj odnos (prisiljen ili ne) daje patos i padu Agroa i njegovom pobjedonosnom povratku.
To se, pak, povezuje u sve vrste općih tema igre: usamljenost, izoliranost i prirodu ljubavi i prijateljstva. Omogućeno je da i drugi elementi igre također doprinose tim temama - činjenica da je Agro jedini lik s imenom, ili prostrani, rijetki pejzaži - no odnos Wandera i Agro u osnovi se temelji na tome kako je Agro upravljan.
Ono što se ovdje dogodilo jest da je stvarno dobro napravljen igrački mehaničar (borio se protiv kolosijeka uz pomoć Agroa) stvorio i doprinio vrlo uvjerljivoj umjetničkoj metafori (prijateljstvu). Ono što je još impresivnije jest da navedeni mehaničar, a samim tim i metafora, ovisi o Agrovoj upravljačkoj shemi. Pustite samo da se utone u trenutak: umjetnička zasluga Sjena kolosa je neraskidivo povezan s njegovim upravljačkim postavljanjem.
S obzirom da većina dizajnera izgleda ne razmišlja više o načinu na koji se igraju likovi igrama (ili, u slučaju Agroa, nisu kontrolirani), ovaj podvig je posebno impresivan i ide daleko u predstavljanju umjetničkih djela Sjena kolosa i vizija ekipe Ico.
Žrtvovanje intuitivnosti ili igranja umjetničkim izjavama očito je rizičan potez i teška odluka, ali Fumito Ueda se odlučio na bolji ili lošiji način. Za Sjena kolosa , Čvrsta sam mišljenja da je to bilo nabolje.
(Slika meiwen.)
nedefinirana referenca na funkciju u zaglavnoj datoteci c ++