review sorcery
vračanje objavljeno je prije nego što je PlayStation Move uopće ukrasio policu trgovina, a brzo je postao i najperspektivniji filmski naslov iz Sonyjevog malog stabilnog softvera. Na žalost, pravopisna avantura nikada nije uspjela na vrijeme za lansiranje, s time da je Move pokrenut 2010. godine, a ovaj se pregled pojavio u prekrasnom budućem svemiru 2012. godine.
Dugo je čekati na ono što je, iskreno rečeno, jedina igra dizajnirana izričito za PlayStation Move koja je izgledala originalno, jedinstveno i usmjereno prema tipičnom potrošaču PS3, lišenom jer je riječ o neiskrenim karnevalskim minigrima dok koristi kriminalno ignoriran navigacijski kontroler.
Unatoč tome, više od godinu i pol trebalo bi čekati sve koji su kupili Move i očekivali da će od njega imati više koristi nego kao hirovit alternativni kontroler za pucače iz prve osobe. Uz rizik da ovaj uvod završim sitnim pitanjem, mora se postaviti pitanje - može li jedna kasna igra opravdati PlayStation Move? vračanje ne mogu odgovoriti na to pitanje jer, ako postoji je igra koja to može učiniti, ovo neće biti ta.
vračanje (PlayStation 3 )
Programer: Radionica, SCE Santa Monica Studio
Izdavač: Sony Computer Entertainment
Objavljeno: 22. svibnja 2012
MSRP: 39,99 USD
vračanje govori priču o dječakovoj pripravnici po imenu Finn, koja, istina stereotipu, jednostavno ne može pomoći igrajući se magijom svog gospodara kad niko ne gleda. Uz pomoć mačke koja se zove Erline, pripravnik kreće u avanturu kako bi zaustavio kraljicu noćnih mora prije nego što učini nešto općenito zlo. Relativno lagana i obiteljska priča, vračanje pripovjedno predstavljanje oslanja se na stripovske stripove i šale na način koji nije za razliku od prošlogodišnjeg „velikog“ naslova Move, Srednjovjekovni pokreti , Srećom, vračanje uspijeva ostati korak iznad tog naslova, unatoč sličnostima.
jednostavan mp3 downloader besplatno preuzimanje puna verzija
Naoružan Navigacijskim kontrolerom i PS Move, igrač kontrolira Finna na tradicionalan način treće osobe, pritiskom na X za izmicanje i L1 za središnju kameru. Pokret se koristi za kontrolu ruku nesretnog šegrta koji nosi štapić, a potez daljinca šalje vijak tajne energije u smjeru koji nejasno odgovara nečijim fizičkim pokretima. Da, usprkos kontroli Movea 1: 1, vračanje mudro dodaje dozu ciljane pomoći da biste bili sigurni da pogađate mete barem 70% vremena. Čarobne čarolije često imaju alternativnu uporabu, obično pokreću pomicanjem Pomicanja po širokom luku da bi zakrivile snimke, stvorile zamke s učinkom na područje djelovanja i druge takve korisne trikove.
Naravno, postoji neki banalni posao koji uključuje okretanje tipki u bravama i mahanje daljinskim upravljačem sa jedne na drugu stranu kako bi se uklonili prepreke s puta, ali ogromna većina igre uključuje borbu protiv niza gužvi i raseljenih neprijatelja, dok Finn trči kroz prilično tipične razine koje se sastoje od vijugavih hodnika razbijenih velikim arenama bogatim neprijateljima. Iako je ideja tajnih borbi nad kontrolom kretanja plemenita, ograničenja tehnologije ostavljaju mnogo željenog i čini se da nikoga nije zanimalo raditi oko tih ograničenja, već ih samo slijepo probijati.
Najveća prepreka je sustav ciljanja i povezani problemi s kamerom. Kada su prisutni neprijatelji, Finn će automatski premjestiti svoje kretanje u način naplate, dok će se kamera usmjeriti u smjeru najistaknutije prijetnje. Naravno, ideja igre o gorućoj prijetnji nije uvijek ta igrač ideja, budući da se kamera ne može nositi s velikim sobama neprijatelja koji mogu dolaziti iz više smjerova. Kad se igra odluči usredotočiti na neprijatelja, gotovo uvijek će boravak usredotočen sve dok taj protivnik nije mrtav, čak i ako iza njega stoje čudovišta koja su bliža Fincu i koja su dostojna pozornosti. To postaje posebno frustrirajuće kada se suoče s elementarnim neprijateljima koji zahtijevaju određene čarolije da se pobijede, što prisiljava igrača da promijeni taktiku na ćudljivosti igre, umjesto da donosi bilo kakve odluke za sebe.
Kad kamera potpuno ne uspije, preostaje vam prilično tipična igra snimanja u kojoj je jedini pravi cilj trčati uokolo, pucajući na stvari magijom dok sve ne miruje. Da biste to postigli, očekujte da puknete zapešće naprijed-nazad kao da vježbate za nacionalni Wank-a-thon, jer ćete brzim pukotinom probiti onu daljinu. Istina, u brzoj akciji može biti zadovoljstvo, premda je šteta što jedini pravi pokušaj poteškoće dolazi putem 'samo baci što više na igrača'. Često se pobjeda svodi na iscrpljenost više od vještine, pogotovo kada se projektili bacaju tako brzim tempom da Finn doslovno ne može pucati natrag bez nanošenja barem neke štete ili ga neprijatelji više puta sruše na zemlju i pokucaju ga opet čim dok je ustao. Izvan tih neelegantnih bodova neugodnosti, igra ostaje prilično laka.
Stvari postaju malo zanimljivije u drugoj polovini igre, nakon što igrači otključavaju elementarne čarolije kako bi povećali svoje standardne vijake. Finn se kaplje s nizom čarolija koje odgovaraju zemlji, ledu, vjetru, vatri i gromovima, pri čemu se svaki elemenatni vijak ponaša na različit način. Što je još bolje, čarolije se mogu kombinirati na različite načine za stvaranje smrtonosnih hibridnih napada. Na primjer, Finn može pomoću čarolije vatre nacrtati zid plamena ispred sebe, a zatim gađati običnim vijcima kroz njega kako bi stvorio vatrene kugle, ili može pozvati vrtlog i nabiti ga udarom munje kako bi stvorio električnu oluju.
Taktički potencijal pravopisnih kombinacija doista otvara borbu, pokazujući puno potencijala koji bi manskog strijelca mogli pretvoriti u uvjerljivog. Nažalost, taj se potencijal završava na samo nekoliko metara od početnih vrata, na raspolaganju je samo pregršt čarobnih kombinacija, a još manje vrijedi ih iskoristiti. Također prezirem metodu odabira čarolije, koja se vrši držanjem gumba i mahanjem daljinca u jednom od pet okretnih smjerova, toliko sličnih jedni drugima u pokretu da igra često odabere pogrešan. Gotovo je depresivno koliko su ti problemi s kontrolama pokreta predvidljivi i koliko ih programeri nisu svjesni. Bilo bi lako popraviti - imati struja izborno kolo, a'la Ratchet & Clank ili nešto slično. Čak biste mogli zadržati dragocjene geste na taj način. Umjesto toga, sve se mora obaviti naglim pokretima, jer ljubaznost za korisnika još jednom zauzima sjedalo kako bi se prikazala gesta.
kako otvoriti .7z datoteke na mac
Jedna stvar u kojoj stvarno možete uživati vračanje je sustav nadogradnje. Finn se ne izravnava na tradicionalan način, već umjesto toga koristi napitke koji na različite načine poboljšavaju njegove sposobnosti. Napitci se uzgajaju kupnjom ili pronalaženjem sastojaka i kombiniranjem tri sastojka, pod uvjetom da u zaliha imate bocu s napitkom. Ovi napici povećavaju zdravlje, mana i djelotvornost raznih čarolija, uz nekoliko nadogradnji šale, za dobru mjeru (na primjer, mogu se pretvoriti u sastojak pita). Nakon što su otkriveni ispravni sastojci, igrači sami stvaraju napitak mljevenjem, prskanjem i miješanjem daljinskim upravljačem. Nakon toga mogu pomaknuti Pokret i napraviti pomicanje da bi gutali. Jednostavno je i blesavo, ali zapravo sam više uživao u stankama između borbi koje miješanje napitaka nudi. Samo bih volio da isti pokret pijenja nije potreban za zdravstvene napitke. Ne postoji baš ništa kao da morate usred svađe mahnuti rukom, krajnje bespomoćno.
vračanje nije bez svoje zabave. Ponekad, žestoke borbe mogu malo uzbuditi, a ne može se izbjeći ljubav nego pozvati vrtlog, zapaliti ga i pucati u bespomoćna čudovišta zarobljena u gorućoj oluji. Također volim kako, bar jednom, šarena lopta na kraju PS Movea zapravo odgovara igrivosti. Na primjer, ako protresete zdravstveni napitak, lopta će zasjati mekom ružičastom i postepeno potamniti do duboko crvene boje, simulirajući sam napitak dok se miješa i postaje potrošan. Različiti napitci i aktivnosti uzrokovat će da pokret krene u raznim bojama, što može biti tek manji estetski detalj, ali ostaje istinski zabavno.
Ipak, za sve svoje obećanje, vračanje nigdje nije dovoljno dobro da opravda čekanje naslova PlayStation Move naslova. Na mnogo načina, to još uvijek ima osjećaj 'tech demo', igra potencijala bez puno sadržaja. Tijekom pet ili šest sati koje mogu potrajati, igra se nikad ne razvija do značajnog stupnja i nikada se o igraču ne smatra moćnim, moćnim čarobnjakom. Postoje ideje, nagovještaji sjaja, ali nema crescenda na kraju svega što se gradi. Možda da se uspio pokrenuti zajedno s Moveom 2010. godine, vračanje možda bi izgledalo bolje, ali mi smo daleko ispred potrebe za demonstracijama tehnologije, a Moveu su potrebne igre koje iskorištavaju svoj potencijal, a ne samo prikazuju ono što mogla biti. Vrijeme je da se kontrola pokreta pomakne izvan treme faze, ako može, ali vračanje čini se da sadržaj i dalje vlada u mislima da kontrola gesta jednostavno postoji radi promicanja kontrole gestama.
Za one koji očajnički žele koristiti svoje kontrolere Move u nečemu što je isključivo usredotočeno na Move, vračanje pruža nekoliko sati bezobrazluka koji mogu biti razveselljivi, iako na malo potmuli način. Ipak, kaotična kamera i nevaljane kontrole mogu frustrirati, a da ne spominjemo zabrinjavajuću tendenciju da PS Move treba stalno umjeravanje. Da su učinili više sa svojim najperspektivnijim značajkama i kad bi odustali od bahatog inzistiranja na korištenju gesta za gotovo sve, vračanje mogao biti hibrid starog i novog dizajna igara koje je Sony obećao. Umjesto toga, preostala nam je igra kojoj, zbog svih njenih mogućnosti, jednostavno nedostaje mašta da bi istupili iz istih starih iskustava kao i ranije, zajedno s istim starim problemima.