review shadowrun returns
Hladnjak vilenjaka, magarac o trolovima i robot ulaze u bar ...
Visoka fantazija, cyberpunk i filmski noir sudaraju se na način zbog čega mislite da su namijenjeni jedno drugom za cijelo vrijeme u Harebrained shemama, odgovarajućim, ako ne i maštovitim naslovima Shadowrun se vraća. Na temelju popularne stolno-igračke igre - koja je također rađala adaptacije konzole u ranim 90-ima - ona uništava i prkosi žanrovskim očekivanjima i u temi i u mehanici, i što je najvažnije, omogućuje vam stvaranje samuraja s trolovima sa sklonošću hakiranju i pucanje ljudima u lice.
Izmičući tropovima ispunjenim plijenom, eksponiranim teškim tropovima prevladavaju u RPG žanru, Shadowrun se vraća vrti čvrsto ispletenu priču o zavjeri i osveti, gdje se više vremena provodi angažirano u nuliranom dijalogu i taktičkim borbama, nego što promatra trgovine i pregledava jelovnike. Kratka, ali uvjerljiva kampanja služi samo kao primjer onoga što naslov nudi; ispod haube, postoji toliko mnogo više.
Shadowrun se vraća (PC)
Programer: harebrained sheme
Izdavač: Harebrained Schemes
Objavljeno: 25. srpnja 2013
MSRP: 19,99 USD
Rig: Intel i5-3570K @ 3.40 GHz, 8 GB RAM-a, GeForce GTX 670 i Windows 7 64-bitni
Početak 21. stoljeća donio je više od tehnološke inovacije u svijet svijeta Shadowrun , Magija je ponovno uvedena u svijet, ponovno su se pojavili drevni zmajevi, a dojenčad su se rađala bizarnim mutacijama, rađajući novu vrstu meta-ljudi. Šesti svijet je, kako je postalo poznato, mjesto na kojem zajednički postoje znanost i magija, a ogromne korporacije podjednako iskorištavaju i manipuliraju ljudima i meta-ljudima.
Kliničke, besprijekorne tehnologije crtaju ulice pored prljavih tržnica, holograma i totema duha, a iznad njih se uzdižu neboderi. Garish neonski znakovi rasvjetljuju beskućnike ovisnike o drogama, zgužvane u uličicama i biznismene koji se okupljaju ispod velikih suncobrana, pokušavajući pobjeći od stalne kiše. Shadowrun se vraća nije lijepa igra, ali ona je detaljno razrađena s obiljem osobnosti i atmosfere.
U ovom svijetu u kojem su poznati smješteni izvanzemaljcima i egzotikama, vlasnici sjene vrše trgovinu. Infiltratori, ubojice, lopovi - dolaze iz svih slojeva života, svih rasa, ali ono što ih veže je rizik koji je povezan s njihovom ulaznicom za obrok. To nije glamurozan posao, ovu činjenicu naglašava situacija u kojoj se glavni junak našao na početku Shadowrun se vraća.
Raskid, posao nema, popis mrtvih ili nestalih kontakata - stvari izgledaju tmurno. Poruka koja stoji izvan groba obećava da će se sve to ipak promijeniti: pronaći ubojicu umirovljenog kolege i dobiti lijepu, veliku plaću. Čini se dovoljno jednostavno. Naravno da nije.
U svom srcu Prekidač mrtvog čovjeka , glavna kampanja u Shadowrun se vraća , klasična je noir misterija; istraga ubojstva koja otvara čitavu limenku glista, zavjere, policijsku korupciju, jezive kultove i čitav niz nepouzdanih ne-bunara koji su se isticali. Ali nije baš tajna zbog koje je kampanja toliko prokleto uvjerljiva - posebno pri kraju gdje se počinje ljubiti i postati pomalo blesava - radije, izuzetno glatko pisanje i snažan osjećaj mjesta razvijaju se tijekom 12-satna provala.
program za preuzimanje videozapisa s web stranica
Likovi vođeni relativnim motivacijama: pohlepa, osveta, čast. Ali kroz brzi, nijansirani dijalog učite više izvan ovih jednostavnih pokretačkih sila. Nema plakanja, prekomjernog izlaganja; nećete započeti razgovor i odjednom otkrijete sve o nekom liku, a na kraju mog putovanja kroz raspadnutu buduću verziju Seattla, ne mogu s pravom reći da uistinu poznajem njegove stanovnike. Ali pogled na njihov život koji sam dobio učinila ih je sve fascinantnijima.
Sam Seattle i, ustvari, Šesti svijet općenito je slično otkriven u isječcima. Spominje se bez SIN-a ne-građana, meta-ljudi kojima bi bila potrebna vladina intervencija da bi stekli pravo glasa, sukob među vilenjacima i Kalifornijom izbacio je iz okruženja, ali Harebrained sheme nikada ne udaraju igrače po glavi informacijama. Prekidač mrtvog čovjeka nadahnjuje više čitanja i zahtijeva od igrača da saznaju više o igri uloga koja je sve započela.
Gdje ranije Shadowrun igre su igračima davale definirane likove, kao što je Jake Armitage, verzija SNES-a, Shadowrun se vraća ima robusnog karaktera. Za neupućene ili za one koji samo žele prikladno polazište postoje arhetipovi: Ulica Samuraj je svestrani ratnik, vješt u oružju i rupama; Rigger zapovijeda malim robotima koji mogu liječiti, pucati i podržavati timove trkača; a Šamani mogu pozivati duhove da im pomognu ili upotrijebe magične sranja. Dostupno je šest arhetipova koji su svi različiti. Međutim, ovo su samo početne točke i potpuno je moguće stvoriti Street Samuraja koji kontrolira botove ili šamansku komandu.
Možda je najzanimljivija gomila, u teoriji, Decker: stručnjak za hakere koji može upasti u Matrix, plavi neonski svijet digitalnih podataka i napadati programe. Decker može ući u Matrix sredinu bitke, uskačući u obližnju luku, a zatim će se igrati kroz svoju zasebnu digitaliziranu tamnicu, pomažući ostatku tima otključavanjem vrata, preuzimanjem stražnjih kupola i otkrivanjem podataka koji će se kasnije moći prodati. Nažalost, tamnice Matrixa i neprijatelji pronađeni u njima pomalo su blagi, nudeći malu raznolikost, ali ipak ostaje zanimljiv dodatak borbenim scenarijima.
Vrijeme igrača podijeljeno je između istraživanja i dijaloga i dijaloga i taktičke borbe zasnovane na potezu. Bivši vidi iznenađujuću upotrebu vještina, snagom koja se koristi za zastrašivanje ljudi, radom na palubi radi hakiranja terminala i različitim sposobnostima za otključavanje etiketa koji omogućuju igračima da se integriraju u razne grupe, od korporativnih plata robova do uličnih bandi. Podseća se na uporabu onoga što bi inače bile samo borbene vještine u razgovoru i istraživanju Planescape: Torment i osjeća se istinskim Shadowrun se vraća 'stolni prednik.
Borba je gruba, ponekad neuredna, ali dolazi opterećena mogućnostima. Slično je XCOM , s pucanjem na bazi pokrivača i pravopisnim previjanjem. Pokrov je čak predstavljen malim štitnicima. Dugi popis čarolija, oružnijih sposobnosti, botova i Matrixa osigurava da bilješke nikada ne postanu dosadne, ali ono što se radi na početku nastavlja raditi tijekom cijele igre. Rijetko je potrebna promjena taktike, a neprijatelji ne predstavljaju značajne prijetnje.
Nemogućnost okretanja fiksne kamere manji je problem, ali onaj koji glavu glavi već nekoliko puta. Neprijatelji i saveznici još uvijek se mogu vidjeti iza pokrivača i zidova, predstavljeni siluetom, ali ciljanje na njih može biti prava bol u guzici. Tu je i povremeni skriptirani niz koji lik zaustavlja pravo u njegovim tragovima, ostavljajući ih ranjivim i na otvorenom, čak i ako su na putu da se pokriju.
Iako je prilična količina toga, borba se nikada ne osjeća osobito važnom izvan svoje uloge u pripovijesti. Intenzitet se smanjuje zbog nedostatka doista opasnih neprijatelja, i oni nikada ne bacaju predmete ili gotovinu, niti ubijaju narodne trudove.
Likovi napreduju na dva načina. Prva je Karma, Shadowrun sustav iskustva. Karma se dodjeljuje dosta često, ali ne zbog borbe. Pozitivne konotacije 'stjecanja karme' mogu se činiti čudnim u mutnom, tvrdo nabijenom, ciničnom svijetu kao što je Šesti svijet, i to ograničenje interakcije do određene mjere. Igrači se još uvijek mogu odlučiti za igranje kompletnog kopile ili sebičnog gonda, ali stalni je pritisak da budu 'dobar momak', jer je to najbolji način da dobijete više nadogradnji.
Drugi način napretka je kroz nadogradnju zupčanika. Moja upotreba riječi 'nadogradnja' vrlo je namjerna, jer postoji vrlo malo raznolikosti u opremi koja se može kupiti. U određeno vrijeme, nekoliko trgovina kojima možete pristupiti dobiva nove zalihe, s oružjem, predmetima i odjećom koja jednostavno ima nešto bolju statistiku od prethodnih kupljenih.
Iako se zalažem za ograničavanje prijenosa kako bih svaki komad imao smisla, ovdje to zapravo nije rezultat. Nedostatak potrage za plijenom je dobrodošao, ali bez ičega na svom mjestu, osjećao sam se kao da mi se karakter karaktera ograničava.
Linijski napredak zupčanika barem je u skladu s uglavnom linearnim općim iskustvom. Osim jedne ili dvije bočne misije, Prekidač mrtvog čovjeka mnogo je afera A-B - iako je to daleko od pritužbe. Ako želite, glavna je potraga dovoljno važna, tako da nema smisla krenuti galamitirajući na neku drugu avanturu usred nje. Temeljna misija trkača dobiva veću težinu i žurnost s tim fokusom.
Kao samostalno iskustvo, Prekidač mrtvog čovjeka je užitak: pametan, ali kratak vihor obilaska često depresivnog svijeta sharunnera. To, međutim, nije cjelina Shadowrun se vraća. Umjesto toga, on služi samo kao primjer onoga što se može kreirati složenim alatom za uređivanje kojem svi igrači imaju pristup.
Ogromni, fleksibilni urednik drži u sebi obećanje o bezgraničnim avanturama, obje postavljene u Shadowrun svemira i izvan njega. Prisjećam se mnogih nevjerojatnih kreacija zajednice koje su radile na korištenju Neverwnight Nights 'Aurora set alata, i kako su godine nakon što je glavna kampanja bila zaboravljena, posvećeni moderi marljivo su oživjeli bezbroj svjetova i priča koji su u potpunosti zasjenili BioWareovo stvaranje. Dakle, ono što imamo ovdje nije samo sjajna igra, već potencijal za još veće.