review reus
Služeći i razbijajući sićušna društva
Uspješno naselje Castletown imalo je sve što bi stanovnici mogli poželjeti. Drveni divovi pretvorili su nekoć neplodnu pustoš u plodnu obalnu šumu, a poput titaničkih slugu imali su mjesta za rudnike, biljke i životinje koje bi stanovnici mogli konzumirati i iskorištavati. Ono što je počelo kao selotejp, selo je preraslo u moćni grad ispunjen gužvom.
Ipak ti maleni ljudi hranjeni žlicom nisu bili zadovoljni. Imali su sve, ali željeli su više. Njihov je pogled doletio preko oceana do novoosnovanog sela Legionville, ništa više od šake šatora okruženih močvarom. Ratnici Castletowna poveli su se na svoje brodove i otplovili preko oceana, spremni na koplje. Samo nekoliko minuta nakon dolaska u močvaru, posve su desetkovali Legionville.
I tako sam s teškim srcem naredio svojim divovima da se okrenu protiv svojih optužbi, pušući tlo, bacajući otrovne mulje na vrisak, vrištanje stanovnika. Castletown više nije bio kažnjen od strane boga zbog njihovih nedjela.
Bog sim sa nagovještajem puzzle igre, Reus igrače čini skrbnicima i čuvarima čovječanstva, a istovremeno im daje alate kako ih uništiti ukoliko njihova djeca postanu previše pohlepna. U početku se igra poput jednostavne igre koja bi bila više kod kuće na iPadu, prije nego što se na kraju otkrije kao dubok, lukav strateški naslov koji će progutati sate vašeg života.
Reus (PC)
Programer: Abbey Games
Izdavač: Abbey Games
Objavljeno: 16. svibnja 2013
MSRP: 9,99 USD
Rig: Intel i5-3570K @ 3.40 GHz, 8 GB RAM-a, GeForce GTX 670 i Windows 7 64-bitni
Svijet započinje kao sivi, bezoblični krug - 2D područje - s vulkanskom jezgrom. Iz mrtve zemlje izviru divovi; sjajni titani koji brbljaju golemim korakom po zemlji. Ti su divovi agenti igrača, naoko bog i katalizatori su za ponovno rođenje planeta.
Svaki od ovih behemota ima nišu, koja je predstavljena njihovim upečatljivim izgledom. Plavo-sivi rakov div je gospodar oceana, dok njegov živahni planinski prijatelj podiže kopno i stvara pustinje. Ima ih ukupno četiri, a pokrivaju carstva mora, pustinje, šume i močvare.
c ++ popis susjedstva neusmjereni graf
'Cilj' od Reus je razvoj prosperitetnih naselja; gradova i sela s kojima nije moguće izravno komunicirati. Da bi ih narasli, potrebno je zapovjediti svojim korisnim divovima da mijenjaju krajolik - najprije oblikovanjem, a zatim dodavanjem resursa.
Kad je stvoren prvi biom i posađen jedan resurs, pojavit će se nomadi, odjednom odustajući od svog lutajućeg načina života kako bi se trajno naselili. Nedugo nakon izgradnje svog impresivnog seoskog šatorskog sela, ljudi koji su započeli šetnju započet će svoje prvo veliko djelo.
Ovi projekti usmjeravaju igrače prema kojim sredstvima će se položiti jer njihov završetak zahtijeva određene stvari. Na primjer, svetilište može zahtijevati određenu količinu bogatstva i hrane prije nego što ono bude dovršeno. Na kraju će se izgraditi škole, vojarne, ljevaonice, dokovi i sve druge veće strukture.
vanjsko spajanje vs potpuno vanjsko spajanje
Ne samo da završeni projekti pružaju još više sredstava za nagodbu, već stvaraju i ambasadora. Te divove mogu pokupiti divovi i sjesti će na njih, pružajući im novu sposobnost ovisno o tome koji divovi im se nude i u kakvom se biomu nalazi u njihovom rodnom gradu. S ovim novim sposobnostima divovi mogu uvećati, nadograditi i potpuno transformirati životinje, biljke i minerale, omogućujući tako da se maleni šatorsko selo pretvori u sve modernije gradove.
Svaka nova igra Reus prilika je da sve više napredujemo svijetom. Odbacivanje stavki s dugog popisa ciljeva - od razvoja prosperitetnog grada samo s biljkama i životinjama, do razvoja onog koji često ide u rat - otključava nove resurse, a krug i krug igre ide, postajući sve duži i složeniji.
Reus preobrazbe iz nečega što igrate pola sata, nedovoljno lučeći bilje i potičući ribu na pojavljivanje, u utrku protiv sata gdje ćete istraživati i eksperimentirati sa simbiozom, upravljati razinom pohlepe i gledati kako se međusobno klaju različite kulture.
Kako pojedine igre postaju duže - ispunjavanjem određenog broja ciljeva otključavaju se duže igre - Reus doista pokazuje svoju dubinu i omogućava mnogim gradovima da napreduju kroz različite faze civilizacije.
Ključ za pomoć nesretnim ljudima nije samo oplakivanje stvari koja donosi bogatstvo, hranu i znanost koje su im potrebne, jer su područja u kojima možete uzgajati resurse vrlo mala. Ono što je najvažnije iz ograničenih prostora najvažnije je. Tijekom rane faze razvoja gradovi zapravo ne zahtijevaju sve toliko. Projekti trebaju samo malu količinu sredstava koja se može prikupiti u nekoliko minuta.
S vremenom kada se pokreću krupniji, zahtjevniji projekti, sfera utjecaja grada povećavat će se, ali tek u margini, i tada će se igrati simbioza i napredne divovske sposobnosti.
Svaki resurs dobiva dodatni poticaj kroz simbiozu. Rudnik topaza može stvoriti više bogatstva ako se postavi pored kamenoloma, dok neke vrste životinja mogu stvoriti više hrane kada su u blizini nekih biljaka ili bobica. Ponekad simbioza ima smisla, jer će deblje životinje stvarati više hrane, ali većinu vremena to je sitno proizvoljno.
podupire pitanja i odgovore na intervjuu
Međutim, to ide dosta do postizanja dinamičnosti tih malih komada zemlje i uvijek postoji razlog za preispitivanje raspoređivanja resursa, uništavanje starih rudnika da bi umjesto toga dodali neke biljke, jer to su pohlepni seljani sada odlučili da žele.
Mistične sposobnosti divova, stečene prikupljanjem veleposlanika (pitam se što rade ovi 'odabrani' ljudi dok se druže na glavama divova), omogućava im da mutiraju različitu floru, faunu i stijene koje već imaju postavljeni.
To može značiti da određeni resurs počinje stvarati više bogatstva, ali to je daleko od kraja. Nakon što se poveća, može se razviti u potpuno novi resurs, s novim bonusima simbioze. Ove visokorazvijenije vrste dobivaju dodatne utore, tako da se na njima može koristiti još više sposobnosti, što im potencijalno dopušta evoluciju.
Kao i sama planeta, igra se neprestano širi i razvija, dodajući još elemenata koje možete pokušati smjestiti u iznenađujuće složenu slagalicu, prisiljavajući vas da igrate samo još jedan krug. Prvih pola sata nisam bio siguran koliko dugo može stvarno obuzeti moju pažnju, a zatim prije nego što sam to znao, utonuo bih u krvavu stvar pet sati.
I za sav ovaj trud postoji vizualna isplata. Kako civilizacije rastu, tako se počinje mijenjati i čisto estetska građevina, kao što to čine i mali građani, kada njihova razdoblja idu od plemenskih poslova do srednjovjekovnog odijevanja i tako dalje. Ima minimalistički likovni stil crtanog filma, ali dovoljno je detaljan, tako da je uvijek rado zumirati i vidjeti što obožavaju ti štovaoci veličine mrava.
Tempo od Reus , započinjući igrače s vježbama, a zatim kratkim igrama, na kraju prerastajući u dvosatne sesije u kojima se odigrava cijela ljudska povijest, što određuje složenost igre. Njegova jednostavna kontrola i čisto sučelje također čine nešto što bi mogao biti gadan posao ugodno za upoznavanje. U početku sam se doimao nedostatku detaljnijih menija i alternativnih mogućnosti upravljanja, ali trenutno mi ih nedostaje.
Reus igra logičnih, organskih sustava predstavljenih što jednostavnije. Zadovoljstvo je igrati na svakom koraku i postiže se savršena ravnoteža između pružanja novog sadržaja i ne preopterećenja igrača. Ispod svog neupadljivog izgleda postoji izazovno iskustvo koje će trajati dugo. Možda ne toliko dugo koliko je trebalo da čovječanstvo preraste iz nomadskih plemena u graditelje koji žive u gradu, ali tko za vraga ima vremena za to?