getting it right sanitarium
Morate igrati za zdrave i bezumne
(Ispravljanje ispravno je mjesečna serija u kojoj pogledam elemente koji čine klasičnu igru. Koji su bili ključni sastojci koji su ga razdvojili i zadržali do danas? Pročitajte dalje kako biste saznali.)
Za medij u kojem vas priča može odvesti bilo gdje, videoigre prečesto kreću poznatim putem do istog mjesta.
Kamo idemo ovaj put? Nepismena pustinja na Bliskom Istoku? Futuristička metropola koja iznosi ili 20 ili 80 posto Blade Runner -inspired? Zašto je to kad puno filmova gledatelje iznenađuje, fantastične postavke koje pamte noćne more i snove - a ne klišeje moderne fantastike? Gdje u igrama možemo pronaći tako nadahnute svjetove?
Postoji nekoliko koji u stvaranju postavke gledaju prema unutra, a ne prema van. Popis je kratak: Grim Fandango , Psychonauts , žetelac i - oh, da - Sanatorij , Možda ću na vrijeme proslaviti svakog od njih za ovu seriju, ali za sada smo pogledali ovu malo poznatu eerie PC avanturu.
Sanatorij (PC)
Programer: DreamForge Intertainment
Izdavač: ASC Games
Objavljeno: 30. travnja 1998
Ukratko: Sanatorij započinje u mentalnom azilu, a ipak je to najcjenjenije mjesto koje ćete posjetiti u igri. Na putu da otkrije tko je i zašto ga prevoze u različite svjetove snova, Max se upušta u različite avatare i ispunjava razne zadatke. Ova ekscentrična, uglađena pustolovna igra za razliku je od bilo koje druge u žanru. Od izometrijskog pogleda do uznemirujućih dizajna znakova, Sanatorij stvara bizarnu stvarnost nekonvencionalnim sredstvima. To je neobično, sigurno, i onaj koji je ispravio.
kako otvoriti datoteku bujice
Mistik
Po Sanatorij Na kraju, mnoga pitanja ostaju bez odgovora, ali većina je sahranjena u okruženju i dijalogu, čekajući da budu otkrivena na sljedećim igrama. Sporo gomilanje priče i nevoljkost davanja odgovora stvaraju uznemirujuću atmosferu koja postavlja ton događajima koji dolaze. Manjak jasnoće u pripovijedanju može ugroziti mnoge igre, ali velik je dio onoga što čini Sanatorij odlično.
Ako se buđenje u mentalnoj bolnici ne dezorijentira dovoljno, probuditi se u napuštenom gradu prepunom obespravljenoj djeci. Svako poglavlje od Sanatorij baca protagonista u novo okruženje i često u novu persona. Premda se prelazak s djevojčice na četveroružno čudovište isprva čini potpuno slučajnim, osnovna simbolika počinje odskakati i ima smisla.
Pričanje, okruženje, glasovna gluma, glazba i dijalog stvaraju nevjerojatnu atmosferu koja je dovoljno gusta da se može rezati nožem. Sanatorij ekscentričnosti se prisjećaju filmova Davida Lyncha, dok nemilosrdne strahote priče igre dovode u obzir Silent Hill , Jedna stvar koju oboje dijele je sjajan osjećaj tajnovitosti zbog kojeg se osjećate nelagodno, ali vas natjera da istražite mračan, iskrivljen svijet radi odgovora.
Uznemirujuće, ali ne zastrašujuće
Ponekad su strahoti koji ne predstavljaju neposrednu prijetnju i ostaju s nama najduže. Možda je riječ o pretjeranom poznavanju, ali zombiji, vampiri i vukodlaci više ne pružaju dobar šok. Sanatorij Izmučena djeca, usamljeni nakazoni, groteskni vanzemaljci i tugovajući duhovi daleko su više nervozni za mene.
Sanatorij nikad se ne plaši, ali vizualni prizori često mi upadaju pod kožu, unatoč datumskoj grafici. Deformirani ljudi koji se ponašaju kao da s njima nema ničeg lošeg uznemirujuće je na toliko razina. Vanzemaljci i kiborgi poput buba, koji buše rupe u divovskim ljudskim plodovima, zauzimaju drugo mjesto. Čak i kad igra vrati Maxa u mentalni odjel, okružen je neprijateljskim liječnicima i ludim pacijentima.
Od toga nema spasa Sanatorij bizarni likovi i svijet. Iako su neka područja strana i usamljenija od drugih, sve u igri može vas poremetiti. Stvara jedinstvenu, prijeteću atmosferu koja nije poput mnogih drugih u mediju.
Pripovijest koja djeluje na više razina
Sanatorij priča ima svojih mana, posebno u posljednjem poglavlju. Motivacija i manirizmi paklenog antagonista pretjerano su i neuvjerljivo zlobni. To je loše za igru koja pruža iznenađujuću količinu zrelosti u svom pristupu.
Uzmimo za primjer prvo veliko područje: Grad obrastao biljnim životom i napušteni od strane odraslih nakon udara komete. Grad je usamljeno mjesto u kojem obitavaju samo mutirana djeca. Neki su izgubljeni i okrutniji od drugih, ali većina se čini prilično zadovoljna sa stanjem stvari. Čitav ovaj scenarij, poput svih koji slijede, na prvi pogled izgleda potpuno slučajno. Ali tada okolina i likovi počinju pričati drugačiju priču.
kako koristiti .swf datoteke
Svaka pod-priča o Sanatorij odvija se u Maxovom umu što im daje sve dublji značaj. Napuštena djeca, povijest zlostavljanja, korumpirani propovjednik, vanzemaljska sila - sve ove stvari imaju smisla do kraja igre. Čak i ideje koje nisu izravno adresirane mogu se analizirati i interpretirati na različite načine. Mulch-faceted pripovijesti o Sanatorij je mračna i cerebralna vrsta koja pruža alat igračima da odgovori na pitanja, umjesto da sve to stavi na srebrni pladanj.
Osjećam se bespomoćno
Osjećati igrača izvan kontrole teško je postići, a da pri igri ne proizvedete pogrešnu frustraciju. Međutim, kad se učini učinkovito, to dovodi do nekih snažnih trenutaka. Zaboravila sam većinu Silent Hill: Razbijene uspomene ali se jasno sjećam slijeda invalidskih kolica i utjecaja koji je imao na mene. Iako je osjećaj bespomoćnosti taj Sanatorij evokes je više mentalni nego fizički, postiže sličan osjećaj.
Zbog zatvorenosti i zlostavljanja osoblja učinilo mi se vrlo neugodnim Sanatorij poglavlja azila. Ne samo da nitko neće pomoći Maxu, oni ga neprestano lažu - neki ga čak i maltretiraju. let iznad kukavičjeg gnijezda i 12 Majmuna nije me natjeralo da razmišljam: 'Čovječe, duševne bolnice su sjajne'! ali nisu ništa u usporedbi s onima koje Max posjećuje.
Veliki opseg
Za priču koja se uglavnom odvija u glavi jednog čovjeka, Sanatorij uspijeva odvesti igrače kroz mnoštvo kultura, era i mjesta. Navedite još jednu igru koja vam omogućuje kontrolu aztečkog boga, djevojčice i četverooružanog stranca. Nećeš jer nema toga.
Unatoč velikoj, ambicioznoj avanturi, Sanatorij osjeća se osobnim u cijelosti. Rezane scene neprestano povezuju stvari u imaginarnom svijetu s Maxovim potisnutim uspomenama, čineći da se igrač sjeti da je to Maxova priča. Iako ste Max samo za mali dio Sanatorij , Nikad nisam shvatio da je on napušten kao fokus. Istraživanje Maxove prošlosti uvijek je na prvom mjestu priče, što stvara veliku motivaciju pripovijedanja.
Svaka podcrtava svijeta snova igara djeluju samostalno i čine ih još privlačnijima vezanjem na veću nit. Dijelovi igre djeluju glupo ambiciozno - ponekad na pogrešku (vidi: užasni borbeni odsjeci) - ali Maxova poglavlja imaju način da temelje priču, čineći je opet osobnom pričom.
Ako želite ispričati sjajnu priču, napišite knjigu. Ako ne želite napisati knjigu, avanturistička igra može proći dobro. Zbog tempa i strukture radnje u žanru avanture najviše pozdravljaju duboko, inovativno pripovijedanje. Igrači su spremniji voditi dijalog s velikim količinama, programeri su slobodniji istraživati ideje bez nasilja, a uvijek moraju igrati ulogu, a zabavne zagonetke mogu sve zajedno povezati.
Sanatorij je prokleto dobra priča. Moglo bi se završiti pomalo grubo i trebati malo vremena dok krenem dalje, ali borim se da smislim mnoge narativne igre svog kalibra. Smiješno je tada to promatrati Sanatorij započinje s jednim od najvećih klišea u igrama: glavnim junakom koji je nanesen amnezijom. Umjesto da to iskoristim kao izgovor za odbacivanje sastava likova koji se razilaze sa ekspozicije - gledam vas, JRPG-i - Sanatorij stvara zakonski mrežni rad oko koncepta.
besplatna mjesta za razmjenu datoteka za preuzimanje
(Slika ljubazna od cky1988)