review one piece pirate warriors
Yo-ho-ho je zagrizao Gum-Gum
Nikad nisam obraćao pažnju Dinastički ratnici , jer kineska povijest obično nije nešto što privlači moju pažnju. Osim toga, nisam mislio da mi nedostaje mnogo više od gomile maskiranja gumba. Tada su Namco Bandai i Tecmo Koei najavili da stvaraju igračku Dinastički ratnici igra na temelju Jedan komad , Shonen Jump anime / manga franšiza o rastezljivom dječaku koji pokušava postati sljedeći piratski kralj. Većina igara s licencom za anime imaju tendenciju da se zaborave, ali rani snimci izgledali su iznenađujuće zabavno, jer bi mogli uhvatiti energiju izvornog materijala.
Iako se prepuno mnogo anime igara zbog lokalizacije, Namco Bandai se zapravo odlučio izdati Jedan komad: Gusarski ratnici , ali bez engleskog dub. Obožavatelji bi trebali imati sreće što se igra uopće objavljuje - Jedan komad Popularnost izvan Japana daleko je niža od ostalih Shonen Jump svojstva poput Izbjeljivač ili Naruto , Ali vrijedi li igra igrati ili je to samo ona Dinastički ratnici s cel-zasjenjenjem i tuđim likovima?
Jedan komad: Gusarski ratnici (PlayStation 3)
Programer: Koei Tecmo / Omega Force
Izdavač: Namco Bandai
Objavljeno: 25. rujna 2012
MSRP: 49,99 USD
Nakon što je pojeo Gum-Gum Fruit, jednu od mnogih vrsta Đavolog voća, majmun D. Luffy stječe sposobnost istezanja tijela poput gume, ali pod cijenu da više ne može plivati. Ne dopuštajući da ga hendikep odvrati, on kreće u plovidbu morem, pronalazeći avanturu i okupljajući posadu. Njegov krajnji cilj: preći Grand Line (najizazovniji dio oceana), pronaći legendarno gusarsko blago Gold Rogera One Piece i postati piratski kralj. Uz put, Luffy mora nadvladati suparničke gusare, privatnike pod pokroviteljstvom vlade, sjenovite organizacije i, naposljetku, svu snagu marinaca.
Gusarski ratnici prati Luffyja iz njegovih ranih avantura u Istočnom plavom, sve do masivne bitke za Marineford, koja se proteže više od desetljeća priče koja je još uvijek tek na pola puta. Kao što se moglo očekivati, prilagođavanje izvornog materijala u igrivom obliku zahtijeva ogromne rezove, pa se igra pokušava usredotočiti na važne borbe i događaje. Ovo je i blagoslov i prokletstvo.
Dio privlačnosti dugotrajne priče poput Jedan komad ima priliku upoznati likove i razumjeti njihovo mjesto u rastućoj priči. Iako se mnogi lukovi osjećaju pomalo samosvojno zbog prirode putovanja od otoka do otoka, lukovi često uvode novog člana posade, razvijaju likove, dopuštaju pozadinske mahinacije i uglavnom kreću cjelokupnu priču. Pa kad se dogodi spomenuta Bitka za Marineford, čitatelji razumiju težinu događaja i zašto su bitni. U kombinaciji s bujnošću i ozbiljnošću koju stvaralac Eiichiro Oda ulaže u svoje djelo, lako je biti vezan za likove i razveseliti ih povećanjem strepnje.
Gotovo da i nema te nadogradnje Gusarski ratnici , Priča je neuredan nered, samo „najbolji“ trenuci koji će zaista imati smisla nekome tko je mangu već upoznat. Veći dio igre opisan je iz flashback-a koji se dogodio na nedavnom početku manga post-timeskip drugog poluvremena, unutar kojeg se posada vraća na još ranije događaje. Nitko od posade ne postavlja pitanje zašto njih troje nisu bili dovoljno važni da dobiju povratnu vijest o njihovoj uvodnoj priči, a očito nitko u Namco Bandai nije doveo u pitanje ovo nezgodno izlaganje. Svako detaljno objašnjenje likova ili svijeta oko njih prebačeno je u pojmovnik.
Poglavlja se otvaraju i zatvaraju s ispričanim popisom teksta pokušavajući objasniti što se dogodilo od posljednjeg poglavlja i koje su posljedice poglavlja koje ste upravo igrali. Mnoge secere predstavljene su na manga pločama sa voiceoverom, koji se osjeća lijenim i jedva korisnim kada su potpuno animirani cutceni tako vizualno uzbudljivi. Naravno, zato što nema cjelokupnog narativnog konteksta, ne-fanovi imaju puno manje razloga da se emocionalno ulože u ove trenutke. Sve što će se registrirati jest da tip napravljen od gume diže džinovsku šaku veličine smiješka kako bi se borio protiv čovjeka s leopardom koji može pucati laserima s prsta.
To se kaže, Gusarski ratnici ima brojne trenutke koji privlače pažnju, poput momak napravljen od gume pomoću ogromne šake za udaranje laserskog čovjeka koji puca , Bitovi priče kojima se igra prilagođava možda su razdvojene, ali ti su trenuci odabrani kao neki od najboljih, najvažnijih dijelova mange. Igra uspijeva uhvatiti oštar ton izvornog materijala. Za razliku od ponekad sporog i krutog Jedan komad anime, igra Gusarski ratnici osjećao se istinito maničnom energijom mange.
dvostruko povezana provedba popisa u javi
Srž igre je ono što biste očekivali Dinastički ratnici - razne kombinacije koristeći kvadrat i trokut - ali napadi su šiljasti i zadovoljavajući, iako je mali izazov izvaditi gomilu neprijatelja. Tu je i tipka na crtici za izmicanje napada koja se može kombinirati u kombinaciju kako bi se zaustavili protunapadi i još brže ubrzali borbe. Napadi ili zauzimanje štete grade metar za specijalne napade raščišćavanja, koji su rijetko potrebni, ali se osjećaju dobro umiješati se u borbu s obzirom na to koliko se osjećaju lukavo. Neki od otključavajućih specijalnih pokreta jedno vrijeme pokreću lik kako bi se osjećali kao bog na bojnom polju.
Međutim, često će se posada boriti u blizini, ali nanosi tako malu štetu da na njih ne možete računati više nego što će omesti neprijatelje. Umjesto toga, bolje je reći jednom od njih da slijedi Luffy-a, koji stekne sposobnost da ih pozove na štrajk posade nakon što izvede odgovarajuću kombinaciju. Udarci posade osjećaju se nekako suvišnim, ali su korisni za sprečavanje neprijatelja u protunapadima.
Borba može biti jako glupa zabava, tako da je šteta što se kamera trudi da spriječi borbu kad god je to moguće. Sadržaj je divljeg ljuljanja i nude najgori pogled kad god je blizu zida. Prilagođavanje kamere se osjeća lepršavo i labav, a udaranje L1 u središte iza Luffyja nije uvijek najbolji izbor. Gusarski ratnici pokušava to popraviti kad je to važno omogućavajući vam da se pritisnete R3 za određene moćne neprijatelje, ali ovo je nespretno i ne pomaže ciljati napade. U stvari, zbližavanje sa zidom iako je zaključano još uvijek stvara zbrku. Prilično sam iznenađen da bi igra 2012. godine opsjednula tako lošu kameru.
Primarni je način Glavni dnevnik, način priče koji prati Luffy, s drugim likom koji povremeno ulazi u određene borbe. Glavni dnevnik sadrži tri vrste faza. Musou je tipičan Dinastički ratnici vrsta pozornice, koči vas protiv horde neprijatelja, plus borba za šefa. Hvatanje teritorija se potiče i zahtijeva dovoljno ubijanja na području prije nego što se vođa te lokacije može izazvati za kontrolu. Povremeno se pojavljuju jači negativci, obično signaliziraju misiju kako ih pobijediti ili zarobiti određeni teritorij. Iako igra obećava da će misije imati sjajan ishod u načinu izvođenja pozornice, u Bitki za Marineford samo se razlikuju. U protivnom, nagrada se sastoji od lika koji je dostupan za praćenje Luffyja ili aktiviranja sposobnosti podrške da omamljuju neprijatelje na teritoriju.
c ++ kružno povezani popis
Druga vrsta pozornice, šefe, je jednostavno da se par baci na leđa. Ti su susreti općenito više uključeni od onih koji se nalaze u musou fazama zahvaljujući obilici presjeka ispunjenih brzo događajima. QTE-i nikada nisu sjajan izbor dizajna, ali s obzirom na to da se pojavljuju tako prirodno, teško je žaliti se na trenutak kad osjetite da vaše tipke i dalje utječu. Iako ovo nije baš laskava usporedba, ako ste mogli uživati u QTE-ovima Asura gnjev Ako se usredotočite na lude događaje na ekranu, vjerojatno ćete i vi uživati u njima - oni izvrsno rade na održavanju energije borbe za šefa.
Nažalost, izvan secera, borbe za šefa mogu brzo postati frustrirajuće. Većina šefova jela je vlastiti Đavoli voće, dajući im ovlasti poput odvajanja udova tijela, pozivanja hidre napravljene od otrova ili čak pretvaranja u element poput pijeska ili svjetlosti. Oni neprijatelji koji se temelje na elementima najviše frustriraju. Prema pravilima od Jedan komad , njihova su tijela zapravo napravljena od ovog elementa, što znači da se u trenu mogu pretvoriti u njega, puštajući da napadi prođu pravo kroz njih. To znači da će vaši kombinatori u tijeku često pomučiti, ostavljajući vas otvorenim za kažnjavajući protunapad. Jedina obrana postaje naizmjenični kvadrat i X zabijati se tu i tamo, lagano udarajući tu i tamo, dok se borite protiv kamere da ostane usredotočena na svog protivnika. Usporava što bi inače bila dinamična borba.
Treća faza, radnja, odnosi se na platformi koristeći Luffyjeve gumene sposobnosti, s isprekidanim neprijateljima i šefom na kraju, koji je uhvaćen za dobru mjeru. Nazvati ga „platformingom“ velikodušno je s obzirom na to da se skakanje, udaranje, dodavanje i grabljenje okoline događa putem QTE-ova. Iza izuzetno laganih elemenata zagonetke, kretanje po okruženju praktički se osjeća na tračnicama. Ovo može biti uzbudljivo u pravim trenucima - dolazi mi na pamet bitka za Marineford - ali češće mi je padalo na pamet da motor podržava veće slobodno kretanje. Ne pomaže to što Luffy radi iste animacije u konzerviranju svaki put kada ima 'Eureka'! trenutak za stvaranje novih načina korištenja njegovog rastezljivog tijela za kretanje.
Igra se često bori da održi svoj živahni tempo, problem koji se javlja u sve tri vrste faza. Opkoljeni neprijateljima, skačući kroz fazu akcije ili sudjelujući u uzbudljivim scenama, Gusarski ratnici je uzbuđenje. Ali trenutka kada se stvari usporavaju, bilo da se radi o trčanju za pronalaženjem više neprijatelja, traženju pravog puta kroz jaz ili slabom lomljenju šefova zdravlja, stvari se počinju povlačiti i odjednom vaš angažman opada. Pregledavanje igranja gumba i maskiranje platformi imitacije moguće je samo zahvaljujući euforiji koju stvara entuzijastični tempo. Kad nestane nalet adrenalina - a neizbježno će - vaši se postupci odjednom osjećaju ponavljajući i prigušeno.
Sve što je rekao, kad Gusarski ratnici je uključen, uključen je, a dio toga proizlazi iz njegove prezentacije. Igra se ocrtava živahnim jazz / rock soundtrackom, a iako je ne bih nazvao pamtljivom, savršeno odgovara raspoloženju igre. Slično tome, likovi u sjeni celju nemaju najsloženiju grafiku, ali su privlačni i dobro animirani, što u prijevodu Odajevih jedinstvenih likova karaktera predstavlja mnogo bolje nego što to čine anime. Nisu cijenjeni mali dodiri poput karikaturnog načina na koji neprijateljski vojnici bježe sa rukama koja lepršaju u zraku. Ponekad postoji blagi prekid veze s pozadinskom grafikom, koja se nalazi između istančanog zasjenjenja celjusa i pretjerano detaljnog (a još uvijek stiliziranog) realizma, ali to nije previše suludo. Usporavanje je gotovo nečuveno, a prikazi teku nesmetano bez obzira koliko vas neprijatelji okružuju.
Da ne zvuči previše snobby, ali toliko sam sretna što vidim japanski dub prisutan - i to ne samo zato što također nema engleskog dub-a. Japanski glasovi rade sjajan posao uzbuđeno vičući i melodramatično vrišteći natežući krv da pomiješa još gumba. Doduše, engleski dublov bio bi dobra opcija, pogotovo sada kad FUNimation presnimava Jedan komad umjesto 4Kids. Ali budući da je lokalizacija FUNimacije daleko iza japanskih epizoda, trebalo bi puno naprednog kastinga za likove koji se ne bi pojavljivali u desetinama epizoda, a da ne spominjemo dodatni trošak koji bi mogao stvoriti lokalizaciju Gusarski ratnici preskupo.
No, riječ je o nitpicu o dublu, a to se tiče potrebe za čitanjem titlova kako biste razumjeli znakove. Nije problem u presjeku, ali kada likovi razgovaraju tijekom igranja, može biti teško prebaciti pozornost između čitanja titlova i praćenja radnje. Osim toga, titlovi će često nestati tijekom izvođenja platforming poteza - koji će se možda pojaviti na samo sekundu - što onemogućuje da se zna što je upravo rečeno. Malo čavrljanja je strašno važno, obično iznosi smeće, tako da ne utječe na napredak; i dalje, to bi moglo biti problem ako igra ima engleski dub (ili ako svi razumijemo japanski).
Ako napredujete kroz glavni dnevnik, otvorit ćete poglavlja u Drugom dnevniku, kao i dva izazivača brzopletosti. Drugi Dnevnik stavlja fokus na 12 znakova osim Luffyja, koji svi nude jedinstvene pokretne setove i igrače. Likovi imaju samo poglavlja tamo gdje se zapravo pojavljuju u priči, ali moguće je upotrijebiti lik u bilo kojem drugom poglavlju lika, pri čemu službeni lik tog poglavlja ispunjava pomoćnu ulogu. Sve su to faze musoua, a mnoga su poglavlja gotovo identična, posebno ona Luffyjevih članova posade. Kao Luffyjev prvi član posade, Zoro dobiva sedam poglavlja koja dijeli ostalih sedam članova posade, dok su dva preostala poglavlja podijeljena između preostala četiri lika. Zabavna su smetnja, ali zbog nedostatka priče, malo je razloga da sviramo kroz njih. Bilo bi mnogo zanimljivije da tvrtka Another Log nudi ekskluzivne borbe ili događaje koji nisu prikazani u Glavnom dnevniku.
Budući da Another Log nije prepun ukrasa, koji pokazuju promjenjive uvjete, igra najčešće može presporno reagirati na vaše postupke. Ne mogu računati koliko puta bih zarobio teritorij, primijetio da se moćni neprijatelj upravo pojavio ili dobio podršku drugog lika, a da ću o tome biti obaviješten pola minute kasnije, kao da se upravo dogodio. Učinilo me je da li se pojavio još jedan snažni neprijatelj ili se odnosi na onog koga sam već ubio, a s obzirom na to da je kamera tako bespomoćna, nikad nisam znao hoću li se snažno napasti niotkuda. Posebno je užasno bilo boriti se s jakim neprijateljem, samo da bi ga sredinom kombiniranog suda prekinuo dionica koji je uveo tog neprijatelja na bojište.
Poglavlja u Drugom dnevniku dostupna su za igranje i u internetskom i izvanmrežnom kooperaturi, premda bi offline suradnju trebalo izbjegavati pod svaku cijenu. Ako je kamera bila neiskretna u jednom igraču, gotovo je neupotrebljiva na splitskom ekranu. Kao i mnoge stare igre Game Boy, nekretnina na ekranu žrtvuje se radi omogućavanja znakova u punoj veličini, što znači da gotovo uvijek niste svjesni da neprijatelj pušta veliki napad, osim ako nije pravo ispred vas. Čak i tada, učestali skočni prozori koji objašnjavaju najnoviju misiju zauzimaju više prostora. Karta je skraćena i dva puta postavljena na ekran kada bi jedna dovoljna karta u sredini bila dovoljna. Izvanmrežni suradnik samo je način izbacivanja, pa je iznenađujuće da druženje s drugim igračem na mreži može biti vrlo zabavno, čak i ako uobičajeno jednostavne faze čine još lakšim.
Svaki način rada koristi i kolekcionarne kovanice, koje nude stat pojačavanje znakovima kad su pravilno opremljeni. Kovanice se dobivaju ubijanjem određenih neprijatelja, ubijanjem neprijatelja bez pogotka, zarobljavanjem nekih teritorija i otvaranjem rijetkih škrinja s blagom. Kombinacijom triju povezanih kovanica otkazat će se uobičajeni pojačani kovanice te će se stvoriti vještina tima koja može smanjiti treptanje ili povećati snagu napada, osim zdravlja, među ostalim učincima. Zato što se kovanice temelje na likovima ili predmetima iz Jedan komad , ne-ljubitelju će biti teško otkriti timske vještine bez da u potpunosti razumije što tri zajedničke kovanice imaju zajedničko. Čak i kao obožavatelj, frustrirano mi je što ne mogu aktivirati određene vještine tima zbog nedostajućeg novčića, jer je raspodjela kovanica gotovo slučajna, s malim šansama da nabavim kompletan set bez teškog brušenja. Statisticki poticaji i efekti timskih vještina imaju mali utjecaj na igranje, tako da nije velika briga što je stjecanje kovanica zamorno, ali cjelokupni sustav čini suvišnim, kao da je postavljen samo za referentne detalje.
Jedan komad: Gusarski ratnici u konačnici se ne razlikuje od onoga što sam očekivao od Dinastički ratnici igra. Borba je pojednostavljena, i unatoč gromoglasnom tempu, postoje mnogi dijelovi koji bi mogli upotrijebiti više poliranja ili razmišljanja. Obožavatelji mogu oduzeti potpuno nepoznavanje dva glavna luka (Skypiea i Triler kora), kao i mali broj vrijednih ne-Luffyjevih borbi. Pa ipak, ne mogu reći da se s njom nisam baš nimalo glupo zabavljao. Kad se viknu likovi, čudni napadi i čudni neprijatelji, okupe, Gusarski ratnici odlikuje se glupim, ali strahovitim spektaklom. Samo ne očekujte dubinu ili trajnu privlačnost nakon što sjaj izbledi.