bad single player modes are limiting growth fighting games
Ako su Kronike Mača bile tako sjajne, zašto ne postoji Ljetopis mača 2
kako inicijalizirati generički niz u javi
Posljednjih deset godina ili tako nešto, borbene igre oduševile su me i zastrašile. Ponekad se zabijam u internetske utakmice gdje čak i u najnižim redovima redovito me uništavaju igrači s eksponencijalno boljim vještinama i strategijama od mojih vlastitih. Priznajem da jednostavno nisam dobra u igranju njih, a iako bih teoretski mogla razviti potrebne vještine s dovoljno strpljenja, nije mi u ovom trenutku interes za stotine razbijajućih duševnih gubitaka u tom procesu.
Uživam u ovim igrama mnogo više samo pridržavajući se zabavnog načina rada za jednog igrača, zbog čega Super Smash Bros. svađa je moja omiljena borbena igra. To je i razlog zašto jedva igram Pokka unatoč tome što sam se tako dugo zalajao, niti sam se dotaknuo Deluxe verzije. Pokka Kampanja za jednog igrača previše je iscrpljena i previše loše napisana da bih mogla uživati, čak i ako sam ušla u nju očekujući da će mi se svidjeti.
Da, istina je da skoro svi danas igraju borbene igre samo da bi se natjecali protiv drugih igrača, natjecateljski ili ležerno ili negdje između. To je dobro, ali problem koji se držim je sve veća nepažnja druge publike. Ako ove igre ne nude ništa drugo što bi ih činilo vrijednim kupnje, to ostavlja 'pravu' prepreku za ulazak na tržište toliko velikom da novi igrači postaju ogroman rizik da ih jednostavno dodaju u svoje knjižnice.
Super Smash Bros nekad je bio kralj zadovoljavanja načina rada za pojedine igrače, ali Wii U i 3DS igre šokantno nedostaju. Bilo da ste preferirali kratki, ali slatki način avanture u Gužva ili epskog i ambicioznog poslanika Subpacea u Svađa , činilo se kao Razbiti imao snažnu sklonost kreativnim kampanjama za jednog igrača. Činjenica da najnovijim igrama nedostaje bilo koji Adventure Mode dovoljno je zbunjujuća, postala je glasna polemika među obožavateljima serije.
Ali Razbiti nevjerojatno je netradicionalna borbena igra sa široj i ležernijom publikom. Uklanjanje Avanturističkog načina oduzima nešto čemu se veliki dio njegove publike raduje, no ključni je gameplay ipak publici vrlo pristupačan. Bandoi Namco's Soulcalibur serija je tradicionalniji primjer.
Soulcalibur III Kronike mača stare više od desetljeća i do danas se neprestano hvale. Način je obložio elemente RPG-a i strategije strategije borbe protiv borbene igre stvarajući tako stil igre jedinstven da je teško pronaći čak i cijelu igru uporedivu s njim. Soulcalibur IV zamijenio je to Kulom izgubljenih duša, objektivnom rukom koja je dodala timske bitke u poraz. Manje ambiciozni, ali ugledni sami po sebi jer je izazvao igrače da igraju drugačije i uče dodatne likove.
Još Soulcalibur V nudio ništa slično. Pokušao je nadoknaditi ambicioznijim načinom priča nego prije, ali to se smatra jednom od najgorih priča u nizu. Ograničavajući fokus svog pripovijedanja i igranja na nekoliko teško dostupnih protagonista i pružajući gotovo nikakve informacije o tome SCV Mnoštvo pridošlica ostavilo je loš okus u ustima mnogih igrača. Bilo je napora, ali osjećalo se kao loše potrošen, pogotovo gledajući sCII sposobnost više načina dobre priče s potpuno različitim strukturama igranja. Igrači to čitaju kao jednu od mnogih zastava drastičnog pomaka u dizajnu borbenih igara u PS3 / 360 eri, da načini za jednostruke igrače više nisu smatrani relevantnim.
Isti programer Tekken serija je mnogo više ikonična za neobične modove igre. Tekken 3 predstavljao je Tekken Ball poput odbojke, mini-igru, toliko dragu, za koju je oživjela Tekken Tag turnir 2 , Tekken 3 imao je i vlastiti mini beat-em-up poznat pod nazivom Tekken Force, koncept koji je postao glavna stavka serije sve do naglog propusta u Tekken 7 ,
Tekken 7 barem ima ambiciozniji način priče s neočekivanim scenarijima igranja i općim vodičima uokvirenim oko jezivo ekstremne obiteljske osvete Tekken ponosi se. Također, kuglanje. Kao, stvarno kuglanje. Jer razlozi. Tekken često se smatra relativno pristupačnom serijom borbenih igara, a iako se većina toga nalazi u njegovim kontrolama, atrakcije za jednog igrača kao što su saga obitelji Mishima i guski bočni modovi uvelike se približavaju neiskusnim igračima. Osim kuglanja.
Ove dvije serije pokazuju puno o tome kako se moderni sadržaj borbenih igara mijenjao sa svakim sljedećim izdanjem. Prije su nudili široku lepezu solo i casual opcija. U posljednje vrijeme jedina opcija za jednog igrača koja najviše nudi je kampanja priče, arkadni način rada ili neka druga izravna rukavica i udžbenik ... čak i sve to. Način priče o borbenim igrama obično nije dovoljno zadovoljavajući za igru satima, ali može biti odličan prvi korak ako je napisan s dobrim tempom i strukturom. Nažalost, mnoga nedavna pokretanja to čak i ne postižu, pri čemu su tako prikazani načini priče toliko slabi da ih je bolje preskočiti.
Capcom je napravio veliki marketinški poticaj za svoje načine priče u Street Fighter V i Marvel vs Capcom Infinite , samo da oboje budu teško pogođeni recenzijama kao podmukli i prekriveni prizorima za jednokratnu upotrebu. Još gore, Street Fighter V lansiran ni sa svojim obećanim načinom priče ni s tradicionalnim arkadnim načinom, već samo iscrpljujućom rukom za preživljavanje. Unatoč tome što je izgrađen da bude puno prilagođeniji pridošlicama Street Fighter igre, novopridošli igrači nisu imali zabavan sadržaj i brzo su ga bacili. uspoređujući SFV prodaje u Tekken Pokazuje da je pristupačan dizajn važan za borbu protiv igara za privlačenje novih igrača, a sadržaj je okosnica koja podržava njihovu odluku.
Izvrstan način jednog igrača pruža nešto što se ne može stvoriti u odnosu na utakmicu (poput zanimljivog pisanja i neobične mehanike igranja u bitci ili izvan nje) i poticaje za učenje nijansi igre (poput nagrađivanja vješte igre ili korištenja mnogih znakova) , Inače, ono što vam ostaje je arkadni način drugog okusa, samo niz borbi protiv nasumičnih ili unaprijed postavljenih CPU-a. Obožavam kratak i sladak način rada arkada, ali arkadne igre obično ne traju duže od sat vremena jer tolika dugoročnost ne djeluje. Tako sam izgorio Pokka kampanju i Street Fighter V način preživljavanja, a isto se može reći i za većinu načina priče s nezadovoljavajućim narativima.
Moderne borbene igre toliko su uzbudljive zbog njihovog zajedničkog aspekta. Zato im je fenomenalno da se toliko snažno fokusiraju na svoju internetsku konkurenciju. To je i razlog zašto pad sadržaja jednog igrača je srčan. To tjera igrače koji su bili toliko oduševljeni borbenim igrama, jer ono što su nekada u njima najviše uživali jednostavno nema. Mnogi ljubitelji hardcore borbenih igara započeli su kao povremeni koji su se zakačili na solo igranje i vremenom prerastali u veće izazove. Ako se ne držite solo igrača, sprječava igrače i zajednice da ostvare svoj puni potencijal.
Činjenica da i dalje dobivamo bilo kakav način priče za jednog igrača u modernim borbenim igrama dokaz je da programeri znaju da igrači žele sadržaj za jednog igrača. Većina jednostavno ne radi dobro, ali neki su pokazali spremnost za bolje. Isključio sam se kad sam vidio mješoviti prijem za Dragon Ball FighterZ način priče, ali više razmišljajući o tome, činjenica da je to pomiješano pokazuje da čini puno više u pravu od većine konkurencije. Može biti DBFZ” Priča ima problema s pejsingom, ali nudi gameplay i mehanizme pripovijedanja zbog kojih će biti korisno i zabavno isprobati desetine različitih kombinacija tima. Borbene igre visoke vještine imale su sadržaj koji je zadovoljavao povremene igrače u prošlosti, a vjerujem da mogu i u budućnosti.