red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Sporo igranje ispada prilično nezaboravno
Arthur Morgan igra ulogu mnogo veću nego što zna. Njegove su akcije postavile značajan tempo igraču; svaki korak naprijed postaje značajno vremensko ulaganje. Arthurovo putovanje unutra Otkup Red Reda 2 (RDR2) započinje i završava spremnošću da djeluje svojom brzinom, i on ne žuri.
Predmeti se skupljaju pojedinačno. Ne možete krenuti u kamp. Hrana se kuha jedan po jedan obrok. Postoji opća težina pokreta. Od pripovijedanja do kretanja likova, najneugodniji trenuci u igri su ono što njezinu svijetu pruža takvu autentičnost. Što je sporiji tempo, više vremena morate prepoznati pojedinosti - bolje se možete sjetiti avanture.
rDR2 uspijeva na mnogim razinama, ali zahtijeva puno strpljenja od igrača u tom procesu. Unatoč autonomiji dodijeljenoj lutanju divljinom, i zahtjevnim detaljima koji je grade, napredak ometaju linearne misijske strukture, restriktivne animacije i kapriciozne kontrole. I, nekako, to svi zajedno radi na stvaranju trajnog iskustva razvijenog oko igrača i uloga.
Ovisno o vašem okruženju, gumbi kontrolera automatski se premještaju u kontekstualne radnje. Ako je šešir na tlu, možete ga saviti kako biste ga podigli. Istim gumbom možete lupiti stranom strancu u lice. Susret s divljim rakunom i pokušaj proučavanja mogao bi vrlo dobro poslati Arthura koji se uputio prema najbližem stablu radi zaštite od nepostojeće pucnjave. Kao da je tajanstvena dolina mehanike.
Svako pritiskanje gumba zahtijeva probirljivu procjenu trenutne situacije kako bi vaš unos odgovarao vašim namjerama, bilo da se izbjegava nalet pješaka ili kruženje oko stuba tri puta prije nego što vašeg konja dotaknete. Kroz kontrolnu shemu sami igrači su prisiljeni usporiti do Arthurove brzine.
Gumb koji se koristi za zaključavanje prijateljskih znakova isti je onaj koji se koristi za ciljanje dolje iz cijevi vašeg pištolja. S mjesta na kojem stojite, pucanje vlasnika trgovine oružjem u lice nesretna je nesreća. Za stranca koji prolazi, vi ste hladnokrvna ubojica. Vjerojatno je. U ovom svijetu gotovo se očekuje. Bilo kako bilo, vaše ljubazne namjere su vam samo donijele ulog od 30 dolara i još nepoštenije raspoloženje. Trebate obratiti pažnju.
Jer toliko mnogo tih trenutaka predodređuje slučajnim unosom, dobivanjem i gubitkom bodova moralnosti gube se utjecaji. rDR2 daje prioritet unosu znakova u odnosu na namjere igrača. Zauzvrat, mjerač moralnosti odražava način na koji vas drugi percipiraju više nego kako vi doživljavate sebe. Ako slučajno upucate nekoga (i pljačkate ih (i sakrijete njegovo tijelo)), možete samo mahnuti nekim ljudima i to je kao da se ništa nije dogodilo prema sustavu časti igre. Jer koliko je svijet toliko širok, cijela težina i utjecaj njegovog sadržaja destilira se u mjerilo dobrote.
rDR2 Kontrolna shema u kombinaciji s presudom koju su joj nametnuli stanovnici stvarnog trenutka predaha osjećaju korisno. Uz toliko mnogo sustava oko vas, može se naći određeni mir u igri 'ne radeći ništa'. Nešto jednostavno poput prenošenja bala sijena po kampu kako bi se nahranili konji bande osjeća se zadovoljavajuće čak i ako se vaš metar moralnosti ne pomiče naprijed. Mogli biste uhvatiti Pearsona kako sjedi na nekoliko bala sijena i lagano gunđa. Biti tamo i gledati kako animacija izlazi udahnuti život njegovom liku inače nevidljivom. Možda ćete uhvatiti Karen i Tilly kako tračeve naprijed-natrag; stajati dovoljno dugo i mogli bi uvući Arthura u razgovor. Nije potreban unos, samo promatranje.
Izmjene u dijalogu slične su svim animacijama, ali svjedočenje emocionalne putanje lika nije uvijek binarni izbor. Umjesto da pritisnete gumb, trebate usporiti da bi se pojavili ovi događaji. Jednom kada ste u logoru stekli nezaboravnu interakciju, nadgleda se svaki trenutak istraživanja. Toliko se uspjeha igre oslanja na sadržaj koji možda nikad nećete vidjeti. Tko zna što se događa u kampu dok vi nemate? Čak i ako ste vidjeli sve igre može ponuditi, taj je osjećaj teško uzdrmati.
Civilizacija služi kao oštar kontrast divljinama koje ih okružuju. Grad poput Saint Denisa klaustrofobičan je kad se približava Arthurovom brzinom. Umjesto otvorenih polja prepunih svježeg zraka, ulice su prepune ljudi koji šetaju okolo i poštuju se zakoni. Za razliku od kampa, previše ljudi to može znati. Gradom je teško slobodno kretati se, a kamoli brzo, pa se morate prilagoditi. Strpljenje je obavezno, a bez obzira na to ima li igrač ili ne, Arthur to ima.
Na neki način, kamp je vaš uvod u samu civilizaciju koju Arthur (i tvrtka) pokušava odbiti. Vaša brzina nije ograničena u Saint Denisu kao što je to u kampu. Vaš konj može slobodno galopirati brzo kao i uvijek, ali prolazak blistavih stanovnika će vas prevariti ako ste previše poremećeni. Pupoljci se brzo sabiraju ako se bezumno zalutate nad ljudima, a ima ih puno. Osjećate se ograničeno. Vaš način života - sve što ste radili u igri do vašeg prvog koraka u grad - ne uklapa se u ovu sofisticiranu strukturu.
Misije djeluju kao narativni poticaj događajima koji se događaju tijekom gostovanja. Ako osjećate potrebu da ubrzate stvari, dovršavanje potrage bacit će na vas neke naracije. Oni utječu na ograničenja vašeg svijeta, poput traženja u Blackwateru od početka i često nepovratna nakon dovršetka. Neće trebati dugo da se zaslijepimo događajem koji oblikuje svijet, a kamoli nekim oblikom ograničenja u igri.
Ulazak u misiju ne razlikuje se od ulaska u kazalište. Kao i u bilo kojoj prodavaonici oružja ili šerifovoj kancelariji, bježanje od prizora samo je pritiskanje gumba (i držanje). U svijetu u kojem toliki kaos može biti uzrokovan jednim gumbom, držanje pritisnutog ponovno potvrđuje da igračeva namjera odgovara karakternom ishodu. Strpljenje se ovdje cijeni. Ovi trenuci pružaju igračima mali trenutak mira i (manji) osjećaj kontrole u svijetu koji igra po svojim pravilima. rDR2 spori pokret je ovdje u najboljem redu; oslikava Arthura neskrivenim stavom suočenim s narativnom nespokojnošću.
Šetajući se kampom i stupiti u vezu s velečasnim Swansonom samo da bi vam holandski ili mihenski zapovjednik predočio vašu pažnju predskazuje da se život odvija. Kao uvod, oni koji su odigrali prvu igru znaju gdje ide ta priča prije nego što je stigla. Ako rDR2 je vaše prvo iskustvo s pričom (moje je), upoznali ste se s nizom prepreka protkanih neznanom nadom.
'Vjera', kako je nizozemski naziva.
razlika između agilnog i slapskog testiranja
Slabija brzina igre traži od igrača da žrtvuju potpunu kontrolu kroz mnoštvo ograničenja, ali naginjanje u nju može dovesti do nekih fascinantnih otkrića. Čitanje Arthurovih unosa u časopisu gotovo nikada nije potrebna radnja, ali postaje korisno prepričavanje prošlosti dok napredujete kroz igru. Doodles i razne bilješke opisuju vašu vlastitu kronologiju otkrića u igri jednako koliko i izglađuje Arthurin lik, a sve je to došlo od Arthura koji je trebao vremena da ga ispuni.
Kroz ograničenja, rDR2 igrači za trakice iz najsporijih padova u nepovratne, neposredne visine. Na kraju petog poglavlja u Saint Denisu dobijate neke razorne vijesti. Izlazak na vrata i u gradske prazne ulice osjeća se nestvarno. Nekada užurbane gradske ulice sada su jake aktivnosti dok se sjeća raznih uspomena kroz nostalgične, unutarnje odjeke. Nema znaka života. Nema ljudi. Nema konja. Samo ti i Arthur dok vijugaš niz bulevar. Sjećanje na detalje koji se preplavljuju u sjećanjima zajedno sa Arthurom moćan je trenutak i jedan od najupečatljivijih scena u cijeloj mojoj predstavi. Trčanje nije opcija. Morate proći kroz ovo.
S vremenom i drugim video igrama koje su sada između Arthura i mene, moja sjećanja s njim tek su problijedila. Zaista su blago, ali više od toga - i dalje su živopisni.