narrative games need ditch short
Postavljanje kratke priče dugo
Sve više i više igara želi biti interaktivne priče (čak i ako su samo neke vrste interaktivne) više nego što žele biti igre. Pod uvjetom da su dobro napisane, to je u redu. Ako tražite nešto neobično od igara kao što sam ja često, to može biti i super! Lagano se vežem za likove i priče u igrama nego bilo koja knjiga ili film, jer kontroler u mojoj ruci postaje most koji me povlači dublje u njegov svijet. I dok produkcijske vrijednosti i dalje rastu, igre postaju sve bolje da nas povuku u sebe ... ili bi trebale. Pa ipak, i dalje vidim kako igre grade loš sustav dijaloga koji nepotrebno riskiraju da razbiju sve za što se zalažu.
Čak i ako niste za 100% kinematografske igre poput Do zore , ako ste igrali bilo koji nedavni AAA WRPG, možda ste odabrali opciju dijaloga za kojom ste požalili čim je vaš lik otvorio usta. To je toliko neugodno da želim istražiti zašto je to postalo prevladavajuće čisto da bih ga mogao dekonstruirati dalje. Budući da me ništa lakše ne izvlači iz priče temeljene na pričama nego kratke i nejasne upute za odabir dijaloga.
Prije toga, većina RPG-ova i avanturističkih igara predstavili su dugotrajne mogućnosti dijaloga koje su odražavale riječi glavnog junaka jedan na jedan. Činilo se kao najprirodnije što treba napisati cijele odgovore kada ih igrač odabere. Kako je industrija igara sazrijevala, racionalizirana i jednostavna korisnička sučelja postala su novi ideal.
Kao odgovor, većina pisaca dizajnirala je kompaktnije savjete za dijalog koji otkrivaju pune odgovore tek nakon što su izabrani (s nekim iznimkama, poput gornjih Stupovi vječnosti 2 koja crpi inspiraciju iz starijih RPG-ova). Neki također nameću stroga ograničenja u odgovorima igrača da bi dijalog tekao bez problema i nametali napetost tijekom onoga što je inače pitanje s više izbora.
Na papiru to zvuči bezazleno, ali vokabular je vrlo kompliciran stroj. Izbacivanje jedne riječi iz izjave može puno promijeniti. Narativne igre vole ubacivati igrače u dramatične razgovore u kojima te male nijanse postaju mnogo važnije za zadovoljavanje pisanja i odlučivanja. Ako se u tako napetim situacijama mora ići od skraćenog upita, nije dovoljno da istinski shvatite što govorite. Znači li riječ 'okriviti' tijekom žestoke svađe da je uzmete sami ili je uklonite? Znači li 'Istina' izbacivanje tautologije koja se slaže s drugom stranom ili kritiziranje njezinih postupaka?
Na kraju, takav nedostatak podataka dovest će do toga da igrač natjera da svoj lik ponaša protiv svoje namjere. Ovakav trenutak 'to nije ono što sam pokušao učiniti' je najgora stvar koju kontrola igara može učiniti, pogotovo ako su kontrole već minimalističke. Frustrirajuće je što isključuje igrača od njegovog lika, au ovom slučaju može imati dugotrajne negativne posljedice na čitav igrački kadar.
Čitava poanta pripovjedne igre jest stvoriti igraču osjećaj kao da doživljava priču kroz jednog ili više likova kao žarište. Preuzimajući kontrolu nad svojim postupcima i reakcijama, igrači razvijaju više odgovornosti i uzroka prema događajima koji se odvijaju. Bez obzira na to je li to istinito nakon detaljnijeg pregleda, ovisi od slučaja do slučaja, ali čak i puka iluzija izbora može pomoći da se priča još više udari. I ništa brže ne razbija iluziju izbora od odabira nečega što čak niste željeli odabrati, poput pomaka ruke. Nejasne upute su maziva koja čine to proklizavanje sve vjerojatnijim.
Neki mogu tvrditi da bi stvaranje povremenog komešanja u narativnom izboru nešto što bismo trebali prihvatiti, a ne da se protivimo. Uvijek odabirom točnih ishoda želite sniziti dramatičnu napetost i oduzeti samu sebe od toga da niste sigurni kako odluke mogu promijeniti priču. I slažem se, ali to također nema nikakve veze s mojom stvarnom tužbom.
Da ilustriram zašto, dopustite mi da objasnim kako sam reagirao na dva moja najveća žaljenja iz mog Paragon igra Trilogija masovnog učinka , Prvi je potekao iz binarnog izbora Paragon i Renegade. Kao što sam već očekivao, izbor Paragona bio je na vrhu kotača za dijalog, a Renegade je bio na dnu. Postojala je i srednja opcija koja je različito napisana od ostalih. Osjetio sam da bi moglo napraviti zanimljivu promjenu tempa kako bih isprobao neutralnu opciju, pa sam je odabrao. Nije. Shepard je odmah učinio Renegade opciju. Taj me rezultat mučio kroz moju kampanju, a jedini razlog zbog kojeg nisam ponovno spremio štednju bio je taj što sam bio previše tvrdoglav da bih izbacio svoje opredjeljenje da to ne činim.
Drugo žaljenje bila je smrt jednog lika o kojem sam najviše želio saznati tijekom Mass Effect 2 , Pokušao sam učiniti koliko sam mogao kako bih ih pripremio, ali s obzirom da sam loše odredio prioritete svojih misija, one nisu bile spremne. Dok sam se kretao po završetku igre, pokušao sam odrediti naredbe kako bih zaštitio taj lik. Retrospektivno su moje odluke bile glupe. Oni su umrli, a moj Shepard je bio zatečen gledajući ih kako umiru. Iako sam tome najviše želio izbjeći, brzo sam to prihvatio kao posljedicu lošeg donošenja odluka i nastavio dalje.
U oba slučaja donio sam odluku zbog koje sam se brzo požalio. Razlika je u tome što je u jednom slučaju žaljenje uslijedilo kad je vidio što je Shepard napravio. U drugom, žaljenje je uslijedilo zbog onoga što se dogodilo nakon što je Shepard učinio svoje. Osjetio sam da prvo nije baš moj izbor, dok sam smatrao da ovo drugo nije. Moj stav protiv nejasnih savjeta ne odnosi se na izbjegavanje nepovoljnih ishoda, već na pravilno komuniciranje unosa.
Imajte na umu da kao što sam predložio, Mass Effect i dalje je bolji u komuniciranju namjera od većine igara koje to čine zahvaljujući dizajnu kotača s dijalogom. Apsolutno nisam kriv što nisam odabrao Paragon opciju. To ne mijenja činjenicu da je Shepard izdao moja razumna očekivanja o neutralnosti s Renegadeovim odgovorom. Ostale igre koje koriste takve upute nisu tako intuitivno dizajnirane, da bi takve izdaje mnogo lakše naletele.
Razumijem zašto se kratke upute mogu shvatiti kao dobra stvar i zašto one i dalje prevladavaju, pogotovo u čisto kinematografskim igrama poput najljepših umjetničkih djela Quantic Dreama potpomognutih lošim pisanjem Davida Cagea. Ako igra postane pristupačnija i manje skučena, to joj daje veću masovnost. Teoretski, to znači da će više ljudi igrati i uživati u njima, što je prilično razumljiv cilj za svaku višemilijunsku proizvodnju.
kako reproducirati swf datoteku
Nadalje, cjeloviti nagovori dijaloga mogu produžiti postupak donošenja odluka do točke u kojoj igrači moraju nespretno šutjeti. To nikada nije problem u igrama s nižim produkcijskim vrijednostima, gdje nedostatak dinamičnih kamera ili glasovne glume omogućuje nekome da obustavi nevjeru dovoljno da ispuni taj jaz šutnje. Suprotno tome, kinematografske igre žele izgledati ... kinematografske. Oni nameću stroga vremenska ograničenja igračima kako bi pružili odgovore dijaloga, jer dopuštajući da se u protivnom krše pravila dobrog kina. Oni koriste kratke upute jer se mogu brzo obraditi u tim rokovima.
Osim, kao što sam upravo rekao, kada se oni ne obrade pravilno. Izrezivanje detalja iz odluke koja će mu biti lakše dostupna je polazište ako sprečava korisnike da pristupe odlukama koje su namjeravali. To ni u stvari ne spušta prepreku ulasku s obzirom na to kako je praćenje cjelokupnog dijaloškog razgovora tehnički teže od razumijevanja nekoliko odgovora s višestrukim izborom. Vjerujem da onaj tko igra igru s M ocjenom osim Poziv dužnosti prošlo čitanje u 5. razredu. Ovakav 'pojednostavljivanje' kontraproduktivan je njegovim vlastitim ciljevima. Kao i način na koji pojednostavljeni igra može oduzeti supstanci hardcore igračima, a pojednostavljeni narativni izbori oduzimaju im značajne informacije.
Različiti ljudi različito tumače iste informacije. To je nekako zašto različiti narativni igrači mogu postojati u prvom redu. Ali nešto što ima smisla za programere i igrače možda neće imati smisla za igrače. To stvara još više problema ako igrači imaju samo 10 sekundi da razabire te riječi i nemaju razloga da ih ponovo gledaju.
Najbolje rješenje te zagonetke je izrezati proizvoljnog posrednika. Kako bi igračima točno rekli što njihov lik misli o svakom odzivu ili ih parafrazirali sa svim značajnim detaljima i prikladno produžili vremenske rokove. Da, to oštećuje kinematografski tijek razgovora. Ali najgore je stvoriti mrtvi zrak dok je igrač već zaokupljen vaganjem njihovih mogućnosti.
Ustvari, igrao sam Strašne avanture kapetanskog duha u posljednje vrijeme i nešto mi se nikad nije dogodilo dok ovo nisam počeo pisati. Kad god sam se odvojio od brižljivo brzog dijaloga, Chris je ... samo stajao. U stvari ne govoreći ništa dok je odrasla osoba čekala njegov odgovor. Dok su se animacije u praznom hodu nastavile. Bez vremenskog ograničenja. I nikad nisam obraćao pažnju na to dok sam igrao! Igranje igre ne liči na gledanje filma, zato se pravila dobrog kina u pravilu ne odnose na kinematografske igre.
Iako poštujem pojednostavljenje od slučaja do slučaja, njegovo postavljanje iznad svega ostalog je filozofija oko koje sam još uvijek neizvjestan. Ovakvi primjeri su sumnjičavi prema veličanju jednostavnosti. Izbacivanje temeljne petlje za igranje sve dok ne postignu svoje najveće blijede točke u odnosu na to da kontrola postaje manje osjetljiva i pouzdana. Potonje je zapravo ono što čine loše napisane narativne upute.
Sve dok korisnik može dati i najmanji zalogaj, bilo koja igra vođena pričom ne može zanemariti pravila dobre igre kontrole. Ako su promptne promidžbe glavnina petlje za igranje, oni će bolje zamišljati velike dijaloške upute. Ne igraju se sjajno ako odustajemo od riječi ili dvije u nekoliko rečenica.