narrative brilliance

Nedavno sam igrao cijelim putem Call of Duty 4: Moderno ratovanje kampanju jednog igrača i po njegovom dovršetku osjetio sam dvije značajne emocije. Prvo, bio sam ispunjen ushićenjem što je proizašlo iz činjenice da sam dovršio videoigru koja je upotrebom višestrukih likova i odbijanjem da se napusti perspektiva prve osobe stvorila jednu od najinteligentnijih i najizbirljivijih scenarija koju sam ikad vidio u vojnom FPS-u. Drugo, osjetio sam veliko razočaranje i iritaciju što je takva zavjera izgubljena na potpuno apolitičnoj, društveno nebitnoj zavjeri koja je - budimo iskreni - fikcija do samih kostiju.
Umjesto da se bave iračkim ratom, koristeći istu perspektivu pripovijesti iz prethodnog Poziv dužnosti igre, CoD4 umjesto toga odabrao je ispričati priču o manje ili više izmišljenom ratu protiv potpuno izmišljenih negativaca s potpuno izmišljenim osjećajem crno-bijelog morala. Bitke predstavljene u Moderno ratovanje ne stvarajte i ne uspoređujte dvosmislene sukobe iračkog rata; odvijaju se unutar 'rata protiv terorizma' koji zapravo ne postoji - u svijetu Call of Duty 4 , zaista su zli muslimani i Rusi na Bliskom Istoku naoružani nuklearnim oružjem.
regularni izraz u c ++
Pitanje je, dakle, da li sjajno pripovijedanje i upotreba mehanike specifične za videoigre u njegovom pripovijedanju nadoknađuje činjenicu da je sama naracija moralno simplističko djelo totalne fikcije?
Pritisnite skok za pojašnjenje pitanja i mogući odgovor. Ogromni spojleri slijediti.
Narativna sjaj
Call of Duty 4 imao je pakleno puno vremena i novca utrošenog na to, što pokazuje i u mnogim svojim glavnim vizualnim postavkama. Bez obzira na to da li nestajete sa potonućeg broda, doživljavate li pad helikoptera iznutra ili gledate kako nuklearno oružje eksplodira stotinama kilometara dalje, CoD4 baca neprestano raskošne i imerzivne vizuale na igrača tijekom svake misije. Igrač nikad ne napušta perspektivu prve osobe, pa čovjek stvarno ima osjećaj da doslovno postoji iznutra veliki holivudski blockbuster. Half Life Episode 2 Scenaristički nizovi bili su bolji, naravno, ali Call of Duty 4 bliži se postizanju Valve sjaja s kinematografskim scenografijama namijenjenim samo jednoj osobi nego bilo kojoj drugoj igri s kojom sam svjestan.
Oh, i glazbeni rezultat je također jedan od najboljih koje sam ikad doživio u videoigri, ikad. Izvrsno se podudara s epskim, junačkim tonom vizuala, i svojom prisutnošću deset puta poboljšava gotovo svaki scenarij za pisanje scenarija. Dakle, tu je da ,
Međutim, ove vizualne i slušne poslastice gube se ako se ne provode na dovoljno dramatičan ili smislen način. Srećom - i iznenađujuće - Call of Duty 4 ne razočara u tom pogledu.

Kad vam većina igara pokaže nešto vizualno zanimljivo, ali nevažno za igranje kroz oči kvazi kontroliranog lika (ovdje, 'kvazi kontrolirajući' što znači da igrač ima mogućnost barem pomicati lik lika da biste pogledali njegovu okolicu ), nekoliko je stvari koje možete uzeti zdravo za gotovo: prvo, da kada vidite ove impresivne stvari, prođu kroz oči lika koga ste dugo vremena kontrolirali, ili će ga kontrolirati, kroz borbu rješavanje zagonetki i avantura (a la Gordon Freeman); drugo, ta lijepa, ali nebitna igra, bez obzira na gledanje, služi kao svojevrsna nagrada za borbu kroz horde čudovišta ili vojnika. Čak se i Valve odnosi na njihove vizualne scenografije (ili „Viste“) kao opipljivo poslastice za preživljavanje. Nakon što se igrač provuče kroz City 17 podzemno i konačno izbije na površinu, nagrađen je zadivljujućim epskim pogledom na propadajući Citadel, koji je propadao, i razrušeni grad koji ga okružuje. Prizor sam po sebi nema stvarnog učinka na priču izvan vizualnog nagrađivanja igrača za dobro obavljen posao.
Nije tako sa Call of Duty 4 ,
Dvije scene posebno mi upadaju u pamet kad razmišljam CoD4 Vista: predsjednička egzekucija i nuklearna eksplozija. S ove dvije scene Call of Duty 4 doslovno mijenja definiciju smrti igrača u videoigricama.
Općenito, na nas smrt gleda kao na trenutni neuspjeh koji je posljedica neuspjeha cik-caka kada ste trebali zagrizati, ili kao kuglasta metoda dodavanja malo dodatnog šoka i dramatične vrijednosti završetku igre ( mafija i Apokalipsa pameti). Smrt igrača je privremena i, dakle, besmislena, ili trajna, ali se primjenjuje samo na samom kraju igre - čak i tada smrt se obično isporučuje u kino scenama, a ne u igri.
U Call of Duty 4 međutim, igrač doživljava dvije razine u kojima je njegov cilj - njegov samo cilj koji se ni pod kojim uvjetima ne može zaobići - umrijeti.
U igri (više ili manje) početna scena, igrač uzima perspektivu Yasira Al-Fulanija, svrgnutog predsjednika neimenovane Bliske Istočne države. Kako se otvaraju kreditne kartice, igrač se vozi ulicama neimenovane zemlje Bliskog Istoka kako bi vidio nasilne, divljačke rezultate nedavnog vojnog udara. Igrajući ga dvojica terorista s AK-47, igrač shvaća da je cjelokupna vožnja automobilom samo uvod u onu što će naizgled biti punokrvna akcijska razina. 'Nakon što izađem iz automobila', pretpostavlja igrač, 'nabavit ću pištolj i ubiti ove gadove.'
Konačno, automobil stiže na svoje odredište: bazu stadiona-terorizma, gdje jedan od glavnih negativaca igre (Khaled Al-Asad) emitira poruku svim televizijskim stanicama u neimenovanoj Bliskoj Istočnoj državi. 'U redu', pretpostavlja veteran FPS igrač. 'Vrijeme je pucnjave.'
Igrača iz automobila izvode dva vojnika. Al-Asadov militaristički govor dostiže glasan vrhunac. Igrač ulazi na stadion i vidi - krvavi drveni stup koji strši iz zemlje. Iznenada, nešto se čini isključeno. Nešto se čini pogrešno , Već sam trebao nabaviti pištolj. Igrača vode do drvenog stupa i stavljaju mu lisice dok Al-Asad izvlači pištolj veličine ljudske butne kosti. Realizacija počinje u zoru na igrača. Ovaj zašto on nema pištolj. Ovaj zato ga gleda kroz oči lika bez vojne obuke.
Al-Asad daje jednu konačnu izjavu pred kamerom. Okreće se prema igraču, udara pištoljem, cilja ga ... i puca.
Igrač je mrtav.
Ali igra se nastavlja.
Omogućeno, ova prva razina nije bez svojih problema - način na koji je igrač informiran o identitetu svog lika (kroz scenu učitavanja zaslona) osjeća se lijeno i nespretno, a doslovno 60% vožnje sastoji se od igrača gledajući skupine nevinih civila kako ih vojska iznova i iznova gađa - ali u prisiljavanju igrača da vlastitim očima doživi posljednjih nekoliko minuta čovjekova života, CoD4 pretvara sve ono što smo očekivali od FPS pripovijedanja i strukture igre općenito na njezinoj glavi. Daje nam cijelu razinu bez akcijski igra, isključivo u svrhu pripovijedanja i razvoja zlikovca.
Ali ako je predsjednička egzekucija bila prilično dobra, segment nuklearne eksplozije nije ništa drugo do sjajan.
Oko sredine igre, igrač preuzima zapovjedništvo nad Sgt-om. Paul Jackson, američki marinac. Kao Jackson, provodi brojne misije pokrivajući teroriste, progone Al-Asada i općenito se ponašajući onako kako biste očekivali da će se herojski američki vojnik ponašati u značajnom vojnom FPS-u.
U jednom trenutku, Jackson i njegovi ljudi upravo će napustiti neimenovani glavni grad Srednjoistočne države kada su svjedoci zalutalog RPG-a koji je pogodio jedan od njihovih helikoptera Cobra. Što u osnovi predstavlja Bilješke klijenata od Black Hawk Down , Jackson i njegovi ljudi slijeću, spasiti pilota helikoptera i odletjeti na sigurno.
Nekako.
Jednom kad su u zraku, Jackson dobiva zapovijed od poruke: Al-Asad je podmetnuo nuklearnu bombu negdje u UMEC Cityju, a njegov tim mora izaći odavde čim se ...
Boom.
Nuka eksplodira s otprilike pola tuce američkih helikoptera koji su još uvijek u radijusu eksplozije. Nad UMEC Cityjem izbio je oblak gljiva, a EMP onesposobljava Jacksonov helikopter. Jackson - igrač - prisiljen je bespomoćno gledati pilota helikoptera, upravo je imao toliko problema da spasi muhe nasilno iza leđa helikoptera, padajući stotinama metara do njezine smrti. Sjekač ulazi u repu i brine se prema zemlji.
Da, impresivno izgleda i nekako je zastrašujuće, ali pad aviona i / ili aviona su Poziv dužnosti dionica i trgovina. Izgubio sam broj koliko je 'Oh sranje našeg aviona pogođeno, idemo dolje' skriptirani nizovi koje je franšiza implementirala tijekom vožnje, a svi su završili na isti način: zrakoplov se srušio, izađite, neprijatelji struju do svoje lokacije, morate se izboriti za izlaz. Isperite, ponovite.
Isprva, CoD4 sudar čini se da nije drukčije; helikopter se sruši, Jacksonov pogled zamrači, a sljedeći ekran za punjenje otkriva da nije samo Jackson jedini koji je preživio pad ('Koliko je nerealno', podsmjehivao sam se tome kad sam vidio ovo), nego da će ga igrač doista kontrolirati za sljedeću misiju.

Misija započinje i Jacksonova vizija izblijedi: još je u oborenom helikopteru. Njegova fluktuacija srca je jedino što se može čuti preko vjetra. Vid mu bledi, bledi, boje se mijenjaju.
Igrač se nagne na trbuhu i na kraju nespretno izleti iz helikoptera na tlo. To je trenutak u kojem igrači očekuju da će moći ustati, tako i on. Igrač pokušava hodati, ali otkriva da je njegovo kretanje izuzetno spor i kolebljiv. Opet, još ništa neobično - igrač očekuje da će se svakog trenutka početi kretati normalnom brzinom, u tom trenutku će mu uzvratiti pištolj i moći osobno ubiti kopile koji su oborili njegov helikopter i ubili pilota kojeg je pokušao uštedjeti.
Ali prođe nekoliko sekundi, a igrač ne može povratiti snagu. I dalje polako luta, nikad ne stječući ravnotežu, nikad se ne kreće brzinom kojom je navikao. Igrač pretpostavlja da se možda mora negdje preseliti ili nešto pogledati kako bi pokrenuo sljedeći skriptirani niz koji će mu ponovno omogućiti puno korištenje njegovog tijela: bez razloga pustili bi me da igram kao Jackson da nisam morao čini nešto, zar ne?
U ovom se trenutku igrač šeta uokolo, ispitujući tijela svojih mrtvih drugova, promatrajući uništenje nuklearke, očajan da pronađe bilo koji predmet ili lik koji će mu pomoći da prijeđe na sljedeći dio igre.
Odjednom mu se vid zamutio.
Crnina puza s rubova zaslona.
Igrač se kreće još sporije nekoliko trenutaka, prije nego što potpuno padne na tlo.
Sve ide na bijelo.
web stranice za gledanje animea
Pojavi se drugi zaslon za učitavanje.
Što se upravo dogodilo? Zaslon za učitavanje iznenada obavještava igrača da je Sgt. Jackson je upravo ubijen u akciji. Još jednom, igrač je umro - jer je bio trebala do.
Te dvije scene ostvaruju brojne stvari, a sve je vezano za redefiniranje smrti u videogamingu onako kako to znamo. Nizovi dokazuju da smrt može biti važno sredstvo za izazivanje emocija igrača, a ne kao privremeni zastoj. Oni čine da igrač mrzi dva glavna negativca još više, dodajući veći osjećaj težine stvarnom igrivosti. Budući da je igrač igrao kroz dio igre kao ovi likovi, budući da je igrač gledao kroz njihove oči kako su umrli , dovršavanjem igre igrač u određenom smislu ne samo da osveti smrt pojedinih likova, već se osveti njegovom vlastiti smrt.
Uz to, igrač postaje prestravljen da bi bilo koji lik koji kontrolira, u bilo kojem trenutku, mogao biti ubijen silama koje nisu pod njegovom kontrolom. Nakon što je Jackson umro, igrao sam kroz Saapovu kampanju često okamenjevajući da je on - to mi - u narativu bi mogao biti ubijen u bilo kojem trenutku. imao sam nikada prije nego što je ovaj osjećaj doživio u videoigri. Ikad.
Upravo taj strah čini posljednje trenutke igre tako nevjerojatno snažnim i zadovoljavajućim. Kad vam ruski helikopter pukne s glave i prisiljeni ste bespomoćno gledati kako Imran Zakhaev izvršava svakog svog suigrača, igrač je namijenjen da napravi mentalnu paralelu između prethodnih interaktivnih scena smrti i situacije u kojoj se trenutno nalazi u: ovo je točno kako su ostale scene funkcionirale, i ja umro na kraju tih scena, pa je posve moguće da mogu umrijeti ovdje unatoč svom napornom radu. Kad Kapetan Price klizi pištoljem Sapun, igrač dobija priliku da povrati kontrolu koju je izgubio u prethodnim scenama; Jednom kada je pištolj u rukama igrača, igrač postaje osnažen da osveti vlastitu smrt u ranijim scenama i odmah to učini s velikim zadovoljstvom. Zakhaev umire, a igračeva sposobnost da izbjegne obrazac scenarija potrebnih smrti učini Zahajev poraz mnogo zadovoljnijim.
Nisam siguran je li CoD dečki će implementirati ove interaktivne sekvence smrti u svim sljedećim igrama - doduše, oni neće biti nimalo šokantni drugi put - ali zaista se nadam da će oni postati novo sredstvo franšize.
Socijalna nerelevantnost
Ali uz sve rečeno, jesu li tako sjajne narativne ideje izgubljene na suštinski irelevantnoj zavjeri? Nije nebitno u smislu da to nije emocionalno utjecajno ili uzbudljivo (to je naravno), već u tome što nema gotovo ništa za reći o svijetu ili ratu općenito - uglavnom zato što zapravo nije oko rata.

Zašto je to važno? Call of Duty 4 je li zaplet relevantan? Zašto to ne može biti samo zabavna, uzbudljiva akcijska sranja? Zanemarujući činjenicu da je imputiranje igara značenjem, značajan , tu je i stvar presedana.
Svaki prethodni Poziv dužnosti igra je obuhvatila pravi rat i, u određenoj mjeri, stvarne ratne bitke. Svakako, svi su bili u vezi s tim isti rata i njihove su priče bile pomalo izmišljene, ali njihove su priče još uvijek bile utemeljene u nekoj vrsti stvarnosti - stvarnosti koja ih nije samo učinila marginalno zanimljivijima, već su učinila da igrač razmišlja o prirodi Drugog svjetskog rata i vrstama ljudi koji su umrli. u njemu ili preživjeli kroz njega. Njeni ratni citati naveli su nas u herojstvo, žrtvu i bitku, zahvaljujući činjenici da su se igrači osjećali kao da igraju kroz nešto što stvarno se dogodilo ,
Problem sa Call of Duty 4 jest da pripovijeda potpuno izmišljenu priču o potpuno izmišljenom ratu protiv potpuno izmišljenih terorista. Da, i sam kraj priče uključuje zanimljive kritike medija i svjetske vlade kada ruska vlada klasificira sve događaje u igri kao 'testove' i 'borbe za liderstvo' - ali kad se odmah spustite na to, zaplet je i dalje samo stvarno epska epizoda 24 ,
Teroristi ukradu gomilu nuklearnih oružja, a dobri dečki moraju ih vratiti i ubiti negativce. Otvori i zatvori, crno-bijelo. Zanimljivo je da zaplet zapravo poništava puno preliminarnih izdanja koje se tiču mnogih igrača i političara: arkadne misije, u kojima je igrač nagrađen za pretresanje kombija, nisu tako loše jer se borite bez lica i potpuno zli neprijatelji. Slično tome, zaplet ne trivira rat, jer nije oko rat. Radi se o podršci protuterorizmu, što je u osnovi besmisleno stajalište: ne samo zbog toga koliko je to očito u teoriji očito (nitko se ne bi proterorističkim nazivao više nego što bi racionalna osoba sebe nazivala pro-nacističkim), već zbog koliko je fraza postala besmislena zbog rata u Iraku. Koja je razlika između 'terorista' i 'pobunjenika'? 'Borac za slobodu' nasuprot 'negativcu'? Igra se ne bavi tim pitanjima.
Call of Duty 4 govori o jednostavnoj, izravnoj borbi protiv nedvosmisleno zlog neprijatelja. Ne radi se o pobunjenicima koji se bore za dvosmislene ideale, ili poteškoćama u pokušaju nametanja demokracije ljudima ili općenito sivom moralu rata u Iraku. Na mnogo načina, Call of Duty 4 igračima pruža virtualni prikaz onoga što je George W. Bush slika pravi rat u Iraku biti: negativci su stvarno loši, dobri su stvarno dobri i smeđi ljudi stalno imati oružje za masovno uništenje.

Ovakva povijesna jednostavnost možda je uspjela za Drugi svjetski rat, s obzirom na našu kronološku distancu od njega i relativno jasno jasno Hitlerovo zlo i sve za što se zalagao, ali ovaj crno-bijeli prikaz Trenutno svjetski događaji jednostavno to ne smanjuju. Call of Duty 4 kaže da se radi o ratu, ali zapravo nije; tvrdi da priča priče današnjih vojnika, ali zaista ne.
Obrazloženje za to je očito: htjeli su Call of Duty 4 da budu zabavni, tako da to nisu uništili, pravi pitanja. Čudesni, emocionalno razorni interaktivni nizovi smrti sigurno upućuju igrača o strahotama nuklearnog rata i zlim teroristima koji ubijaju nenaoružane predsjednike, ali to jednostavno nije globalna klima u kojoj se danas nalazimo. ar, becuase hite. Zaplet zapravo poništava puno pretpremijera, što se tiče mnogih igrača i političara
Međutim, ove dvije suprotne tendencije - reći da govorite o ratu, a zatim ukloniti sve društvene, političke i filozofske nejasnoće koje stoje iza njega - kombiniraju se kako bi tvorile jednu od najsigurnijih (možda nenamjerno) realističnih, koja utječu, i uznemirujuće razine.
Nakon što igrač dosegne određenu točku blizu sredine igre kao Soap (SAS vojnik), perspektiva se prebacuje na neimenovanog puškomitraljeza američkog puha AC-130, od kojeg se traži da pruži podršku Saapu i njegovim ljudima.
Ova razina proizlazi iz zapanjujuće važnosti iz činjenice da je većina igrača (ili barem većina ljudi koji gledaju vijesti ili provode puno vremena na internetu) pravi snimke s tih istih oružja raspoređenih u Iraku. Sve o izgledu razine, od crno-bijelog toplinskog snimanja, zrnaste vizualne kvalitete, načina na koji meci ispucavaju ogromne oblake prašine i krhotina kad padnu na tlo, odmah će odjeknuti s svima koji su vidjeli stvarne životne snimke oružja u akciji.
kako pronaći sigurnosni ključ mreže na androidu -
U paklu pravi video snimci, puškomitraljezi i piloti bez emocija razmjenjuju čestitke i potvrde svakog neprijatelja koji je svrgnut, na gotovo isti način ... pa, na isti način na koji igrači čestitaju jedni drugima tijekom zajedničke igre. To je prisutno i u CoD4 razina oružja i više je od toga da nešto ne smeta.
Da biste to demonstrirali, evo video pravog oružja za napad izveden u Iraku:
A evo i videozapisa iz Call of Duty 4 razina:
Njih dvije su gotovo identične.
Mnogobrojne vizualne i tehničke sličnosti tih potpuno različitih konteksta mogu biti doista i doista žalosne. CoD4 nivo oružja gotovo izgleda isto realistično: lako se može zamisliti da napadač u Iraku razmišlja o istim stvarima koje igrač misli, s istim osjećajem odvojenosti i uživanja. No igra želi da igrač uživa u iskustvu bez krivnje kao malo zabavno odstupanje od inače statičnog FPS igranja: budući da su negativci uistinu zli likovi, iskustvo bi trebalo biti uživanje, a ne propitivanje. Ali s obzirom na njegov golemi realizam i uzimajući u obzir njegove paralele s stvarnim napadima izvedenim u Iraku, onaj tko je prethodno vidio stvarne snimke oružja ne može pomoći nego mentalno povezati stvarne snimke sa simulacijom koja je pred njim. Izuzetno je lako zamisliti sebe kako ubijate Iračane, a ne bezimene, teroriste bez državljanstva, a osjećaj nelagode je definitivan.
Nenamjerno, CoD4 uključuje razinu takve neobične proturječnosti, takve neposredne društvene važnosti, da prisiljava igrača da tu jednu razinu preispita kao više od obične 'zabave'. Igrač vidi stvarnost razine i na to emocionalno reagira.
I to je friggin ' Sjajno ,

osjetio sam tako nespretno u tome što su bez napora ispaljivali krug za krugom prema teroristima dok su se oni šetali okolo, bespomoćni da izbjegnu moju pucanj. osjetio sam potpuno nesposoban za odvajanje slika koje sam vidio s slikama koje sam vidio kako ubijaju stvarni Iračani. Natjerala sam se u pitanje. Osjećao sam se nelagodno. Najviše od svega, to me natjeralo razmišljati.
Pitanje je li ili ne Call of Duty 4 Trebao je prikazati da istina rata u Iraku nije samo odgovornost, već i narativne i emocionalne kvalitete. Zabavljao sam se tijekom ostatka Call of Duty 4 -- Imao sam mnogo zabave - ali nijedan drugi dio igre nije me prisilio da preispitam svoje vrijednosti na način na koji se odvijala razina oružja, i na način deset puta relevantniji i neposredniji od vrste pretraživanja duše u koju sam se bavio BioShock , ili čak Sjena kolosa , A da to nisam ni znao, Infinity Ward mi je ispričao više o životu oružara nego za sve informativne stanice na svijetu.
Imajući to na umu, je Call of Duty 4 propustio nešto što nije postavljen u ratu u Iraku? Osobno, rekao bih da. Kombinirati Call of Duty 4 Frenetično, uzbudljivo koračanje i djelovanje sa sivim moralom i dvosmislenim kontekstom Iračkog rata mogli su stvoriti jednu od najneobičnijih, zabavnih, emotivnijih, izazivajući misao i relevantne videoigre ikad snimljene. uživam Call of Duty 4 što god to bilo, nemojte me krivo shvatiti; ima se što reći za sposobnost uzbuđenog probijanja kroz desetine terorista, bez brige o moralnim i političkim implikacijama onoga što radite. Kontekst radnje igre, iako potpuno izmišljen, čini epske trenutke mnogo herojski epičnijima, a pucnjave mnogo zabavnijima.
Ipak, s obzirom na divnu pozornost igre prema detaljima pripovijedanja i intenzivno sukobljene emocije koje sam osjećao tijekom oružane sekvence, ne mogu si pomoći da ne osjetim da je Infinity Ward propustio pravu priliku. Mogu se samo nadati Call of Duty 5 udaljava se iz svijeta fantastike i pokazuje nam nešto što nikada prije nismo vidjeli u videoigricama: stvarni život.
To sam samo ja, svejedno: što da radim vas razmišljati? Je li nerealno ili nepravedno tražiti da se Infinity Ward žrtvuje zabavno zbog moralne složenosti? Da li bi postavljanje serije u pravi irački rat zahtijevalo da igre više ne budu 'zabavne', ili postoji način da se uzbudljivi akcijski korak s društvenim komentarima? Ako ne, što je poželjnije? Udari u komentare.