is dual stick controller game design crutch
Prošla su gotovo dva mjeseca otkako je Nintendo predstavio 3DS Slide Pad ekspanziju (Circle Pad Pro na zapadu). Unatoč početnim povicima 'Nubageddon', žar je odumro, omogućujući svima da razmišljaju o vijestima otvorenog uma i jasnije perspektive. Neki su zaključili da je ovaj potez dokaz da je 3DS hardver ubrzan na tržište, dok su ga drugi odbacili kao još jednu perifernu jedinicu koja će se uskoro pridružiti redovima Super Scope-a, e-čitača i Wii Balance Board-a.
Međutim, zaključio sam potpuno drugačiji zaključak. U pokušaju da racionaliziram apsolutnu potrebu za drugim jastučićima za najnoviji Nintendov dlančić, proširio sam domet kako bih uključio i sam koncept dual-stick kontrolera. Što je drugi analogni štap donio na stol? Zašto je postalo dio igre na konzoli? Koja bi igračka iskustva bila nemoguća bez njega?
Istina je da jednostavno ne vidim stvarno opravdanje za postojanje Circle Pad Pro-a. Zapravo, vjerujem da je dual-stick kontroler zaustavljanje koje je previse prihvatilo.
kako pretvoriti char u int c ++
(Slika Don Hertzfeldta anestetici strip)
Dopustite mi da ponudim neki uvid u moje osobne igračke osjećaje.
Ja sam vrlo precizna i proračunata osoba - izuzetno pažljiv i granični neurotičar. Ja sam zagovornik one stare poslovice: „Mjesto za sve i sve na svom mjestu“. Svoju sobu držim uredno, a radni prostor organiziran. Dovraga, čak volim poravnati svoje olovke tako da njihove duljine teku paralelno s rubom stola. Kad god vidim susjedovu garažu toliko zatrpanu smećem da se automobili zapravo ne mogu parkirati unutra, naiđem na malo mrava. Takva sam luda.
Takvo se ponašanje, naravno, prenosi u hobije poput igara. Imam problem s onim što smatram pojavom kontrolera - potrebom da proizvođači dodaju sve više i više funkcija na ulazne uređaje bez obzira na logiku, nužnost i ergonomiju. Unatoč obilju dostupnih opcija, neki vragovi još uvijek nemaju dovoljno prostora za mapiranje svih potrebnih naredbi.
Ako želite dobar primjer dodavanja nebitnog kontrolera, razmotrite gumb 'odabir' na Nintendo Entertainment sustavu. Ta je stvar bila toliko beskorisna da su se vragovi odlučili ukloniti funkcije s bilo kojeg mjesta kako bi nešto odabrali, nešto napraviti. Sjetite se koliko se zaslona 'select player' ili 'password' može kretati samo pritiskom na 'select', a ne uputama na D-padu? Kad je igra započela, 'select' se više nikad nije upotrebljavao? Molim te, reci mi da nisam jedina osoba koja je mislila da je to stupanj gluposti.
Moderne igre ne idu puno bolje, pri čemu je 'select' posvećen gotovo isključivo otvaranju nekog pomoćnog izbornika. U najmanju ruku, međutim, gumb 'select' je neškodljivo učvršćenje koje ne ometa redovnu igru, tako da ne mogu kuckati isto mnogo o njenim nedostacima. Isto se ne može reći za drugi analogni štap, čije uključivanje se utjecaj na dizajn igre i igrati značajno.
Bez obzira na to kako ga isjeckate, drugi analogni štapić bio je nusproizvod pojave 3D igranja. Analogna kontrola uvedena je jer se trodimenzionalnim prostorom ne može adekvatno upravljati jednostavnim D-padom. Nažalost, dodavanje dubine značilo je da će se prethodno fiksirana kamera morati izbaciti u korist dinamičnije. To nikada nije predstavljalo problem sa starijim softverom, gdje je kretanje bilo ograničeno na jednu ravninu i kamera je mogla ostati zaključana na vašem avataru.
Kamera je, bez sumnje, jedan od najvećih nedostataka 3D, free-roaming video-igara. Teško je usredotočiti se na radnju kada je vaš pogled ometan divovskim okvirom u prvom planu ili fiksiranim na besprijekornom kamenom zidu. Za sprečavanje takvih scenarija bio bi potreban potpuni remont kamere, ali vragovi su i dalje pokušavali doći do treće dimenzije igrača. Ako ne bi uspjeli shvatiti kameru, napravili bi sljedeću najbolju stvar - dati igraču izravnu kontrolu nad kamerom.
Sony bi na kraju izdao dual-stick verziju svog PlayStation kontrolera, ali Nintendo je već dio te 'druge palice' funkcionalnosti već ugradio upravo na Nintendo 64 kontroler. Prikladno imenovani C gumbi omogućili su igračima da preusmjere kameru unutra Super Mario 64 i ostali 3D platformeri. Naravno, bilo je ozbiljnih štucanja, ali to je bilo pristojno rješenje problema ... za vrijeme ,
U idealnom slučaju, fotoaparat ne bi trebao biti pod kontrolom korisnika. To je bilo pitanje na razini programera koje je prenijeto na igrača jer vragovi nisu mogli smisliti svoje pristojno rješenje. To bi trebala biti privremena mjera dok se ne dogodi nešto bolje. Kako biste se osjećali kada biste kad god biste gledali film morali manipulirati uređajem u ruci kako biste pronašli optimalan kut gledanja za svaku scenu, a sve zato što je kinematograf mislio da je pravilno kadriranje samih snimaka previše teško?
Pretpostavka je da bolja rješenja još uvijek nisu zamijenila 'stari standard'. Umjesto besplatne kamere, Ocarina vremena isporučio inovativni mehaničar Z-ciljanja kojim bi pritiskom na tipku Z fiksirao kameru na najbližeg neprijatelja ili iza uređaja kada nema neprijatelja. Tada su se dogodile igre poput Bog rata koja je sadržavala kinematografsko kadriranje i nikada nijednog igrača nije zamolila da se opere. Prvi primjer još uvijek dopušta određenu slobodu upravljanja uz kondenziranje mogućnosti na gumb osjetljiv na kontekst, dok drugi u potpunosti eliminira bilo kakve obveze u ime igrača.
Barem su tipke C N64 imale prednost što su stvarni gumbi u igrama koje ne zahtijevaju kontrolu kamere. Ova se višenamjenska fleksibilnost gubi na modernim dvostrukim regulatorima gdje je drugi štap učinkovito namjenska dizalica. Da, postoji nekoliko igara koje pronalaze alternativne poslove za obavljanje štapa, ali teško bih ih nazvao normom. Kad se jednokratni uređaji poput EyeToy ili MotionPlus izruguju zbog nedostatka uporabe izvan pregršt naslova, ne vidim razlog zašto ne možemo izjednačiti iste pritužbe na značajku kontrolera koja se tako rijetko iskorištava izvan funkcije koju imam sumnjamo da itko uistinu uživa.
Ne smeta li vam to što ste za upravljanje štapom morali ukloniti palac s glavne ploče s gumbom, jer ne možete istovremeno raditi i jedno i drugo, a da pritom ne usvojite neko neortodoksno držač kontrolera poput kandže? Je li to zapravo dobrodošla funkcija u bilo kojoj igri ili je to teret koji bezobrazno prihvaćamo, jer, hvala Bogu, tako se radi već više od desetljeća? Upali smo u zamku prihvaćanja osrednjosti jednostavno zato što nismo ni na što drugo navikli.
Zgroženo mi je što mnoge moderne igre i dalje trpe iste zamke koje su dosadili igrače na leđima N64. Znaš li tko je kriv? Programeri i proizvođači hardvera koji se bave svakom svojom ćudljivošću. Neće pojačati svoju igru kada održavanje statusa quo zahtijeva vrlo malo razmišljanja i truda. Uz bezbroj mogućnosti koje su im na raspolaganju, vragovi odabiru sigurno i poznato, etiku koja prožima većinu grana modernog dizajna igara.
Ne želim da itko misli da se ovdje radi samo o kontrolama kamere - radi se o neiskorištenju potencijala. imam igrao igre koje su odlično koristile taj drugi štap. Jedan od primjera koji mi odmah pada u glavu je Katamari serije, u kojoj kotrljate svoju divovsku kuglu poput da se radi o RC automobilu s neovisnim pogonom na lijevi i desni kotač. Kad je o igrama riječ, ne možete vjerovati nekoliko sporadičnih bljeska genija koji će izazvati lančanu reakciju u cijeloj industriji. To je poput djeteta s kutijom LEGO-a koje ništa ne može izgraditi ako nije navedeno u priručniku za upotrebu u boji.
Nešto čemu se još moram pozabaviti je žanr pucačina od prve osobe. S Poziv dužnosti a njezini brezovi dominiraju krajolikom, igrači na konzolama udružuju dvostruke štapove s FPS-om više od svega. Priznajem da su kontrole dvostrukog štapa poboljšane u posljednjem desetljeću, ali nemojmo se pretvarati da su oni kraj i svi, pogotovo pred superiornim mišem.
I opet je došlo do napretka u ovom području. Wii Remote i PlayStation Move predstavljaju adut u svim područjima kada je riječ o strijelcima. Pritužbe koje igrači imaju protiv ove alternative i razlozi zbog kojih ih vragovi nisu iskoristili, boje se potrebe da se aklimatiziraju s novim postavkama i neznanjem kontrola pokreta. Tog Ken Levinea gotovo su morali povući udarajući i vrišteći kako bi implementirali Move kontrole BioShock Infinite usprkos očiglednim prednostima, trebao bi pokazati koliko malo industrije brine o odstupanju od norme.
Trenutak kada sam s najvećom sigurnošću znao da su kontrole s dvostrukim štapovima savjet mnogo dubljeg problema bio je s najavom Circle Pad Pro. Ljudi su zacijelo imali u glavi da je jedan od glavnih razloga neuspjeha PSP-a da u potpunosti dominira ručnim krajolikom nedostatak drugog analognog štapa (ne, nije). Kako biste drugačije objasnili zašto su bijesni što drugi 3D štapić nije od početka bio uključen u 3DS?
Ako je ovo tako velik problem, zašto su ljudi bili toliko uzbuđeni zbog 3DS-a tijekom otkrivanja E3 10? U hardveru je očito nedostajao drugi štap, no nitko nije bio u naoružanju. Zašto sad dići smrad? Misle li ljudi poput tog jezivog softvera Svemir Bust-a-Move je nekako povezan sa propustom štapa? Je li 3DS odjednom postao 'nepotpun' stroj i hoće li svaka igra odavde do izdanja perifernog uređaja patiti zbog nedostatka čvora?
Mislim da je nepravedno i vrlo kratkovidno da svatko može reći da 3DS-u nedostaju mogućnosti upravljanja kada ima štap, D-podlogu, četiri tipka za lice, dva okidača za ramena, senzor žiroskopa i dodirni ekran. Sam zaslon osjetljiv na dodir nudi obilje mogućnosti zbog kojih se drugi štap čini mnogo, mnogo više nego malo suvišno.
Pored toga pušta se Circle Pad Pro Monster Hunter 3G , pa ako je neka igra savršena demonstracija zašto je dodatak apsolutno potreban, to bi bilo to. No, kao što sam napomenuo ranije, igra uključuje varijantu ciljanja Z-om, eliminirajući potrebu za direktnijom kontrolom kamere u većini situacija. Čak i ako vam treba daljnja kontrola, dodirni zaslon nudi lako dostupan virtualni D-pad - uz vruće tipke s mapom i inventarom. Pogledajmo potezanje štapa da off!
Mogu samo vidjeti da Circle Pad Pro izaziva zbrku među igračima koji vjeruju da postojanje ove Frankensteinove gadosti podrazumijeva da su trenutne kontrole neučinkovite. Nema veze, da originalni DS ima jednu od najraznovrsnijih i najpopularnijih knjižnica softvera bilo koje konzole, podvig koji je ostvario bez ikakvih palica uopće , Naravno, neophodan je drugi štap.
Mogu opasiti pretpostavku zašto je Nintendo dizajnirao ovu perifernu opremu. U nastojanju da privuče podršku treće strane za kojom tako očajnički žudi, Nintendo je želio uputiti poziv onim vragovima koji su odbili napraviti prijenosni softver jer upravljačke sheme nisu bile 100% identične. Capcom možda ulaže napore kako bi osigurao da su zadane kontrole spektakularne, ali znam da će biti nekoliko jabuka koje su zainteresirane za 'relevantnost'. Drugi štap nije potreban ni na koji način, u bilo kojem obliku, i garantiram da je Nintendo toga bio savršeno svjestan, ali je ovaj štos ionako povukao.
Nisam prodana sa idejom da samo zato što je nešto napravljeno na jedan način znači da moramo nastaviti tradiciju. Samo zato što smo imali dva analogna štapića na našim kontrolerima od kasnih 90-ih ne znači da oni moraju biti stalni učvršćivači u narednim generacijama. Poslove koje drugi štap obavlja može se obaviti bolje - a u nekim slučajevima i već učinio bolje - logičnijim i intuitivnijim sredstvima, ali jedini način da se to dogodi je da industrija industrijski kolektivno pristane izaći iz svoje zone komfora. Ipak je velika šansa da se to dogodi.
Može biti Ja sam krivo što želimo značajnije promjene. Možda bih se trebao ponašati više kao dobar mali Charlie Consumer i prihvaćati stvari izvan moje moći. Ali tad se sjetim koliko sam analni reten i prekrižim ruke u zagrljaju.
kako koristiti naredbu find u unixu