infinite remix the story link past randomizer
što mogu napraviti s c ++-om
Uživo. Nasumce. Ponoviti.
U početku…
Remek-djelo Nintenda 1992. god., Legenda o Zeldi: Veza s prošlošću je savršeno tempirana akcijska pustolovna igra, gdje naš lukavi junak, Link, mora putovati svijetom Hyrule stječući znanje i alate potrebne za poraz Ganona, kralja zla i za vraćanje ravnoteže u svjetlo i tamni svijet. Napredak je jasan, Link je u prigodnim trenucima nabavljao predmete za prijelaz na sljedeću tamnicu, s vremenom postajući dovoljno jak da porazi konačnog šefa. Kada hakirana verzija sustava Poveznica s prošlošću pojavio se u prvim mjesecima 2016., nasumično distribuirajući predmete kojima Link treba da dovrši potragu, uzeo je klasiku i dao joj novi život, stvarajući igru koja se osjeća kao novo iskustvo svaki put kad igrate.
Ova hakirana verzija igre je zamišljanje Davida 'Dessyreqta' Carrolla, koji je prethodno radio na randomiziranim verzijama Super Metroid i Završna fantazija VI , Te dvije igre, zajedno s ALttP čine Carrollove tri omiljene igre, na njegovom omiljenom sustavu, Super Nintendo. Za njega je bilo sasvim prirodno da idem naprijed i slučajno Poveznica s prošlošću nakon što su izgradili Randomizers za ostala dva. '
Dok je radio na njegovom Super Metroid Randomizer, Carroll 'naišao na novi algoritam za miješanje predmeta' koji je shvatio da bi mogao koristiti za jednostavno stvaranje Randomizer-a za Link do prošlosti , To je bilo negdje sredinom 2014. U tim ranim danima Carroll je bio samostalni show, koji je radio na Randomizeru u tajnosti. Jedna stvar koja je pogodila rano u svom radu bila je to u normalnom brzinom ALttP , Postoji mnogo lokacija u igri koje igrači nikad ne posjećuju jer u tim područjima svijeta nema ključnih stavki. Randomizer potencijalno može natjerati igrače da trče do svih uglova karte kako bi pronašli stavke, a Carroll je to shvatio kao nešto što će biti privlačno igračima koji traže novi izazov.
Carroll-ovi suočeni izazovi bili su da on zapravo nije ROM haker, i priznaje da je i dalje nepoznat skupom 65816 (SNES), tako da je sve što je učinio za slučajno odabiranje predmeta bilo pokušaj i pogreška. Iskorištavanje ALttP ROM urednik, Hyrule Magic, za promjenu predmeta na raznim lokacijama i pomoću binarnog alata za difazu kako bi mu pomogao da identificira koje su adrese dovele do kojih škrinja u kodu igre, Carroll se uključio u svoj projekt. Pronalaženje svake stavke i određivanje predmeta koji su potrebni da biste stigli na to mjesto bio je mukotrpno spor proces koji je Carrollu zasigurno bio najsuroviji i nagnjetan dio.
Život bi zaradio Carrollu jer su se posao, obitelj i drugi projekti smanjili u njegovo vrijeme, a oživljavanje Randomizer-a stavljeno je na čekanje. Zapravo se iznenadio da kad je konačno uspio podići projekt 2016., nitko nije stvorio nasumične slučajeve ALttP još.
Povratak od mrtvih: Randomizer je oživljen
Oživljeni projekt Randomizer počeo je poduzimati korake prema završetku u veljači 2016., kada se Carroll obratio članovima ALttP speedrunning zajednicu, skačući na #alttp kanal na SpeedRunsLive IRC-om s prvom izgradnjom Randomizer-a. Htio je da speedrunneri testiraju njegovu verziju ALttP , i dok je Karkat, jedan od trkača, prišao, rekao je da 'speedrunneri imaju veći stres na igru, pa je vjerojatno bilo dobro da nas svi testiraju.' Karkat i ostali igrali su igru kroz tempo, a on je bio prvi koji je ušao kako bi pomogao u uklanjanju bugova u ranoj izgradnji.
Sada je zadužen za razvoj ASM (programski jezik) za Link do prošlosti Randomizer, Karkat se prvi pridružio timu i uložio svoje vještine u ROM hakiranje i 65816 (SNES) montažu. Sposoban dalje kopati u ROM-u i manipulirati s više koda, Karkat bi dodao randomizaciju samostojećim komadima srca koji se nalaze u cijeloj zemlji Hyrule (Carroll-ova originalna gradnja samo slučajnih predmeta pronađenih u škrinjama i predmeta dobivenih od NPC-a) i dodao preklopni sustav zaslon s izbornikom kako bi se među ostalim omogućile stavke koje zauzimaju isti prostor u izborniku. (Sl. 1)
sl.1 Y-Toggle u akciji
Karkat se sjeća kako je rad pod kapom Randomizera bio opsežan. 'Stvari poput postavljanja kralja Zore da baca vatru ili pronalaženja plave pošte koja je sjedila na pustinjskoj izbočini daleko su od trivijalnih.' To je pojasnio rekavši da se problem na kraju svodi na činjenicu da je SNES u osnovi vrlo staro, sporo računalo. Sustav ima vrlo malo video memorije pa izvorni programeri uglavnom nisu ostavljali ništa učitano što tada nije bilo nužno.
Ne postoji, na primjer, način da se jednostavno 'promijene' papuče koje kralj Zora baca u vatrenu palicu. Jednostavno ne postoji samostojeći vatreni štap u igri. Očekuje se da ćete ga naći u škrinji, tako da samostalni sprite nikada nije napravljen. ' Dakle, ako gledate kako netko trči Randomizer, a vidite kako kralj Zora baca vatrenu palicu ili igrač brzo prelazi između flaute i lopate u izborniku predmeta, događa se mnogo više nego što mislite.
sl.2 kod Y-Toggle u izborniku stavke. -ljubaznošću Karkata-
Oduševljenje zajednice da uskoče i ponude svoje usluge bilo je nešto što Caroll nije očekivao. '(To) me stvarno iznenadilo koliko brzo i snažno cjelina ALttP zajednica vezana za Randomizer. Svi su htjeli pomoći u svemu; ovo je bilo potpuno za razliku od rada na Super Metroid Randomizer, gdje su ljudi uživali, ali činilo se da nitko nije zainteresiran za davanje ideja. Ovo je pomoglo ALttP Randomizer raste brže nego što sam ikada mogao zamisliti. '
Gotovo odmah nakon što se Karkat pridružio razvojnom timu, još jedan od članova Link do prošlosti Karkat će zajednicu ubrzati brzo, a projekt je 'počeo postati ozbiljnija stvar'.
Tim se popunjava
ChristosOwen, Britanac s 20 godina, Link do prošlosti bio je svjestan toga speedrunnera i zaljubljenika u čaj Super Metroid Randomizer koji je sagradio Carroll, i da je postao prilično popularan, pa kada ALttP Randomizer je predstavljen grupi koju je odmah zanimalo kako to funkcionira. On vjeruje da je 'igra gotovo izgrađena za slučajnost, uz fleksibilnost svjetskog dizajna, otvorenost redoslijeda u tamnici i različite zahtjeve predmeta da dođu do lokacija', te je kao takva uskočila priliku da se uključi u razvoj Randomizer-a. Dosegnuvši Carroll, počeli su raditi na optimizaciji logike igre. ChristosOwen, poznavajući igru iznutra i izvana, bio je savršena osoba koja je shvatila gdje stvari mogu, a ne mogu biti, gdje treba postaviti ključeve tamnice kako bi se izbjeglo zaključavanje tipkovnice, kao i identificirati sve druge moguće softverske situacije.
Kaže da je logika igre 'prošla kroz puno i puno ponavljanja' i bila je VELIKO uključen proces, s tim što je Chris proveo znatnu količinu sati pišući logiku koja objašnjava različite načine igre ponuđene u Randomizer-u, uključujući način koji zahtijeva 'Nema grešaka' za dovršavanje, onaj koji dopušta 'Overworld Glitches' i 'Major Glitches' mod. Svaka varijacija 'zahtijevala je potpune prepravke iz temelja više puta' tako što će zauzvrat proći svaku lokaciju predmeta i nabrojati zahtjeve za stavku i moguće rute do svake lokacije. ' Karkat podsjeća da je za jedno ažuriranje 'Christos i (suradnik u razvoju) Veetorp ažurirao logiku Palače tame nakon dvadeset sati rasprave i razrade logike.'
Na primjer, postoje četiri skupa uvjeta da se dođe do soma u jezeru bolesnog Omena, jedan od složenijih dijelova logike, kao što je nacrtao ChristosOwen (sl. 3):
fig.3 ChristosOwen-ova logika za Cat-a s četiri uvjeta da ga dosegnu.
Dakle, ako Catfish drži ključni predmet koji vam pomaže napredovati, jedan od ova četiri uvjeta mora biti ispunjen kako bi se izbjegla situacija softlock-a. Da se to razbije na način koji moć biti lakše shvatiti, ako je drugi scenarij onaj koji je odabrao algoritam Randomizer-a, to znači da da bi došao do Catfish-a, igrač mora moći pristupiti sjeverozapadnom području Mračnog svijeta (koji i sam ima svoju logiku pri čemu igrač mora imati nadogradnju rukavica i čekić, ili obje nadogradnje rukavica, ili sposobnost borbe protiv Agahnima i kuke), plus Moon Pearl, papuče i neku vrstu nadogradnje rukavica. Neka kombinacija ovih predmeta distribuira se u prsa do kojih igrač može doći prije nego što igrač dođe do Catfish-a. Neće držati papuče ako su vam potrebne papuče do njega. Logika to ne dopušta. Svaka lokacija dobiva sličan tretman u dokumentu koji sadrži stotine redaka.
Svjetla, kamera, Rando!
Budući da se relativno mala skupina brzihronika igrala s ovom novom igračkom, i nastavila se raditi na njenom dorađivanju ALttP Randomizer je održao relativno nizak profil. Prvo pojavljivanje Randomizer-a na SpeedRunsLive-u prikazuje se 29. svibnja 2016. EvilAsh25, trenutačni nositelj Križ Chrono speedrun rekord (bilo koji%, dobar završetak), ubacio se u Link do prošlosti od 2013. i pamti rane gradnje kao malo ograničene. U to vrijeme 'biti dobar u Randomizeru više je značio gdje su sve škrinje u igri, jer su ljudi još uvijek učili kako igrati i kamo ići ... stvarno se tada igralo kao drugačija igra.' Jednom kad su Carroll, Karkat i ChristosOwen počeli dodatno randomizirati elemente, EvilAsh25 kaže da je 'postigao dobru ravnotežu između istraživanja i izvođenja, dajući igračima osjećaj da ponovo igraju igru', osjećaj koji je odjeknuo u mnogim zajednicama. Beskrajna ponovljivost reprodukcije je neuhvatljiva zlatna guska za dizajnere igara, a zahvaljujući radu nekolicine marljivih speedrunnera i programera, to se našlo i ovdje u Randomizer-u.
ALttP Randomizer je počeo objavljivati verziju 1.0 objavljenu 2. lipnja 2016., omogućujući ljudima izvan odabrane skupine speedrunnera pristup hakiranoj igri. U prvih mjesec dana 64 speedrunnera sudjelovalo je u utrkama Randomizer-a na SpeedRunsLiveu kako se radilo više kinkova. Prva verzija Randomizer-a ažurirana je na verziju 3.0 do 1. srpnja. Kako je sve više ljudi počelo igrati, više je očiju moglo uočiti probleme i dodati vlastita razmišljanja o tome kako bolje usmjeriti iskustvo. Toliko aspekata igre treba preraditi u kodu da bi se Randomizer optimizirao kakav je, a dok kopate dublje u ROM, naučite kako je igra sagrađena.
Primjerice, u uvodnom slijedu Link mora otvoriti skrivena vrata u prijestolnoj dvorani Hyrule Castle. Ta će se vrata otvoriti samo ako Link ima svjetiljku, obično prvu stavku koju pronađe. Kôd igre napisan je tako da kad ta stavka ne bude prisutna u Linkovom inventaru, prekidač koji omogućava otvaranje vrata neće se pokrenuti. U Randomizer-u Link često nema lampicu, pa da riješi problem poput ovog, Karkat mora pronaći tu određenu sklopku i ponovno je napisati kako bi se vrata uvijek mogla otvoriti.
koja je najbolja aplikacija za preuzimanje glazbe za android
Jedna od najvećih odluka koju je razvojni tim donio bila je kako nasumično privjesiti i kristale, ključne predmete kolekcije u Poveznica s prošlošću , Puno se pričalo o stavljanju privjesaka i kristala u opći nagradni fond, gdje biste mogli otvoriti škrinju s blagom u selu Kakariko i pronaći kristal, ali tim nije želio da Randomizer odleti daleko od prvobitnog toka igranja. Umjesto toga, donesena je odluka da se nasumično zaključe u kojima će se tamnice i kristali naći. ChristosOwen obrazloženje objašnjava igračima kao „sveobuhvatnu, veliku sliku kojom se trebate riješiti od samog početka dok istražujete pojedine regije i pronađete stavke. Omogućuje vam planiranje velike slike (strategije) i planiranje malih slika (brze odluke, usmjeravanje u letu, taktike malog uštede vremena). ' Logika i kodiranje za randomizaciju privjesaka i kristala implementirano je s inačicom verzije 7.0 koja je objavljena krajem 2016. To bi bila promjena zaštitnog modula za ALttP Randomizer, kao što bi Carroll napravio korak unatrag i pustio tim koji je uveo u igru da preuzme vodstvo.
Randomizer je sve odrastao ...
Ostavljajući svoje stvaralaštvo u sposobnim rukama, Carroll je prešao na druge projekte, ali i dalje je prisutan u zajednici, s vremena na vrijeme upadajući da vidi kako stvari idu. Poput oca koji je gledao kako njihovo dijete odlazi na koledž, Carroll je znao da je vrijeme da Randomizer postavi svoju stvar. Učinio je sve što je mogao kako bi mu pomogao da raste, a sada je to išlo samostalno, u divljini svijeta brze vožnje.
Uskočio u pomoć razvojnom timu, Veetorp, programer, znao je da se želi povezati s Randomizer-om nakon što ga je upoznao oko verzije 5.0. Čuvši za nove značajke, izazvalo je njegovo zanimanje. 'Kao programer, nove sam značajke radio u grani izvornog koda i to smo testirali. Jednom kad sam stvarno kopao po šifri, počeo je raditi moj programerski priroda pronalaska algoritama i počeo sam stvarno pokušavati smisliti brži algoritam koji je udovoljavao svim logičkim ograničenjima sustava. ' Veetorp je također predstavio web stranicu koja će olakšati stvaranje i korištenje sjemena za korisnike koji nisu Windows. Seme, u ovom slučaju, u biti djeluje kao zakrpa koja ide preko ROM-a igre, primjenjujući nasumične promjene na izvornoj verziji. Sjemenska zakrpa i izvorni ROM spajaju se zajedno i generira se 'novi' Randomizer ROM.
Budući da je razvojni tim zaključan, proces provjere promjena postao je prilično jednostavan. Tim traži ideje koje bi mogle ponuditi 'najviše lud za igrača', Veetorp me uvjerava da tim 'ima puno ideja sjedi na našem radaru, i pokušavamo ih zabavljati redovito da vidimo možemo li ih ubaciti u Randomizer 'što obećava za budućnost ovog projekta.
S Veetorpom na brodu, Randomizer je bio spreman započeti 2017. i graditi na uspjehu u prošloj godini. Jedna od prvih stvari koja je došla u novoj godini, bio je proljetni turnir Randomizer, a ovdje je zanimanje za Randomizer pogodilo groznicu. Na SpeedRunsLiveu, ukupno 163 trkača pokušalo je utrku do 25. ožujka, kada je turnir započeo. EvilAsh25 se prisjeća kako je njegova prva utrka u turniru promovirana na naslovnu stranicu Twitcha, a gledalo ju je oko 3000 ljudi. Turnir bi se pokazao savršenom fazom koja će pokazati zašto je Randomizer popularan kod trkača i gledatelja.
Proljeće (Randomizer turnir) je u zraku
Turnir je na Twitchu vodio kanal SpeedGaming, kanal stvoren s jedinom svrhom organiziranja i strujanja turnira. Proširena je na sad već uključena četiri kanala i pokreće turnire za Lopata vitez , Mega Man , Super Metroid , i Pokémoni nabrojati nekoliko.
ALttP Randomizer je vjerojatno najveće izvlačenje kanala, a broj zainteresiranih iznenadio je razvojni tim: 'naše su početne procjene koliko ljudi sudjelovale bile znatno ispod broja koji je zapravo ušao', sjeća se Veetorp. EvilAsh25 osjeća kao da je Twitch arena savršeno mjesto za Randomizer, impresioniran 'koliko je dobro podložno gledanju formata 1v1 u toku. Znanje koje publika posjeduje je da pojedini trkači to ne čine, u kombinaciji s sjemenkama koje trče trkače užasno dopunjuje doživljaj uzbuđenosti. ' Kroz grupne faze, a zatim i finale, turnir će trajati tri mjeseca, privući će tisuće gledatelja, a završio je s Benom, zvanim ajneb174, postajući pobjednički kao prvi prvak Randomizer-a. Titulu je uzeo u uzbudljivoj najboljoj petorci protiv samog logičara, ChristosOwen.
Ben je obično poprilično hladan speedrunner, ali kad sam ga pitao drži li ga hladnim hladnoćom na turnirskim utrkama, kaže: 'Ja sam netko tko se stvarno stresuje kada radim utrke, obično mi je igranje jako loše u startu, ali tada dobiva bolje. Čak i uz broj trka koje sam odradio, i dalje sam pod stresom prije svake utrke. ' Skroman je i misli da je na Randomizeru mnogo trkača bolji od njega, što govori o jednoj od njegovih snaga. Podgrupa može postati vruća i pobijediti. Ben nije mislio da se može natjecati protiv najboljih, ali nekako je prevladao. Da biste postali bolji u Randomizeru, Ben ima ovaj savjet: 'upoznajte igru vanilije (normalnu), znate kako funkcionira logika, uvijek se krećite prema nečemu i, naravno, treba vam sreća.'
je unix isto što i linux
sl. 4 Prizor iz igre 5 finala proljetnog turnira između ChristosOwen i ajneb174.
Nakon proljetnog turnira, zanimanje za Randomizer samo se još više pojačalo, na ukupno 3185 utrka (od 12. listopada) na SpeedRunsLiveu je prošlo 736 različitih trkača od one prve utrke prije 16 mjeseci. Za usporedbu, Super Metroid , obično utrka izlagača na GDQ događajima, od 2010. godine pretrčala je 3848 puta od 697 trkača. Ti brojevi za Randomizer nevjerojatni su, ali u konačnici odražavaju samo broj ljudi koji igraju i trkaju igru, tako da je zajednica u cjelini veća. od toga.
Treba selo
S druge strane novčića koji je činio ALttP Randomizer toliko popularan je zajednica izgrađena oko igre. Ben kaže ALttP zajednica je već bila velika, ali uz Randomizer, 'puno ljudi se pridružilo, a sve je više ljudi koji pomažu jedni drugima.' Sa toliko pozitivnih ljudi u zajednici, 'igru čini zabavnijom za trčanje / utrku, čak i ako je natjecateljska, sve je to uglavnom za zabavu, a pomaganje jedni drugima dio je te zabave.' EvilAsh25, koji radi puno administratora na Discord Randomizeru, kaže da ima preko 2500 ljudi koji se redovno prijavljuju.
To je strana koju ne vidite dok gledate Randomizer stream na Twitchu, ali podjednako je važna i za showier, javnu stranu cijele ove stvari. Iako biste mogli naučiti o razvojnom timu i poslu koji obavljaju, ili znate za Bena jer je pobijedio na proljetnom turniru, vjerojatno ne znate toliko o SakuraTsubasi i njenim naporima da stvori pozitivnu zajednicu oko Randomizer-a.
SakuraTsubasa je igra Twitch koja je slučajno jedne noći naišla na Randomizer, slijedeći svoju uobičajenu rutinu odmotavanja u večernjim satima uz Twitch stream prije spavanja. Krstarenje dostupnim Link do prošlosti struje jedne noći, naišla je na jedno koje je govorilo 'Slučajnik'. Nakon što se pridružila kanalu i postavila pitanja u chatu, postala je zainteresirana da ga sama pokreće.
Ljudi u chatu rekli su da će joj ponuditi pomoć, a na sljedećem toku sama je pokrenula Randomizer. To je bio prvi put da je ikad igrala Link do prošlosti u bilo kojem obliku. Dok joj je prvo trčanje trajalo više od šest sati (gdje se oko dva sata obično smatra dobrim vremenom), zakačila se, opisujući Randomizer kao 'poput igranja skrivača s predmetima. Nisam imao pojma što ću dobiti i to me oduševilo. Osjećaj olakšanja nakon što otkrijete taj zadnji predmet i utrka do Triforcea je uzbudljiv. '
Nakon toliko uživanja u njenom iskustvu, Sakura je željela da drugi osjećaju isti nalet uzbuđenja i uloži svoje napore da pomogne novim igračima da shvate što je Randomizer zapravo. Igrajući sjeme s novim igračima kako bi ih vodio kroz igru ili analizirao slučajeve u kojima se igrači zaglave i naznače gdje su možda pogriješili, uloga Sakure u zajednici leti pod radar, ali je ključni dio uspjeha Randomizer-a ,
Ona blisko surađuje s razvojnim timom na ažuriranju igračaka, novih i starih, kada se objavi nova inačica Randomizer-a stvaranjem YouTube tutorial videa koji objašnjavaju promjene u igri. To pomaže igračima da bolje razumiju Randomizer i smanjuje broj prijava programskih pogrešaka s kojima su programeri suočeni, budući da su svi u zajednici uvijek u tijeku s učinjenim izmjenama i manje je vjerojatnost da će logiku prijaviti promjene kao logiku.
'Dva su glavna razloga zbog kojih sam započela izrađivati videozapise zbog logičkih ažuriranja. Prvo je bilo zato što izrađujem vodiče za igrače koji su novi u igri. Kad sam započeo s izradom ovih vodiča, shvatio sam da će brzo postati zastarjeli sa svakim logičkim ažuriranjem. (Videozapisi su) rješenje koje ćete naći zajedno s tim vodičima kako biste ih uvijek ažurirali. Drugi razlog je bio taj što sam znao da je videozapis mnogo brži i lakši za gledanje / slušanje, a zatim čitanje stranice teksta. Možete slušati videozapis u pozadini dok ste na poslu ili ako ste vizualni učenik, mogli biste vidjeti videozapis i znati točno gdje su se te promjene dogodile. ' -SakuraTsubasa, o tome zašto je započela izradu videozapisa o vodičima logičke nadogradnje za zajednicu.
Zatečeni u Discordu žive u ovoj košnici aktivnosti, gdje se dijele vodiči SakuraTsubasa gdje stotine ljudi razgovaraju o rasama koje su vidjeli, dijele nove strelice koje žele isprobati, a upravo je taj osjećaj zajednice ono srce koje se tući Randomizer-om.
Kultura sudjelovanja: dijeljenje i briga
S dvije strane Randomizer-a koji rade na koncertima, razvoju igara i izgradnji zajednice, možete vidjeti da je ovo savršen primjer onoga što je poznato kao 'kultura sudjelovanja'. To je koncept o kojem opširno piše profesor Henry Jenkins, za kojeg je definirao da ima slijedeće kriterije:
- Ima relativno niske prepreke umjetničkom izražavanju i građanskom angažmanu (Nesloga je dostupna svima).
- Poznato po tome što ima snažnu podršku u kreiranju i dijeljenju nečijeg stvaranja s drugima (poštujući posao koji radi razvojni tim i nudi pomoć gdje je to potrebno).
- Imati neku vrstu neformalnog mentorstva pri čemu se ono što znaju najiskusniji prenosi novacima (Djelo SakuraTsubasa).
- Tamo gdje članovi vjeruju da su njihovi doprinosi važni (komentari, administracija, ponovni streaming itd. sve su usluge u zajednici).
- I prostor u kojem članovi osjećaju neki stupanj društvene povezanosti jedni s drugima (koji se nalaze u Discordu gdje su stotine aktivne dnevno).
„Kultura sudjelovanja“ je zanimljiv koncept, jer se suprotstavlja „kulturi potrošača“. Potrošačka kultura izravni je kapitalizam, gdje tvrtka ili organizacija izrađuju proizvod koji tada kupuju pojedinci (potrošači). U kulturi sudjelovanja, isti ti pojedinci koje obično doživljavamo samo kao potrošače, dio su zajednice koja je, češće nego, i sami proizvođači. Nešto što oni stvaraju, obično nekakav medijski objekt (poput ALttP Randomizer), dijeli se u zajednici i koriste je drugi. Programeri su neki od ovih potrošača / proizvođača, kao što je SakuraTsubasa za izradu videozapisa o vodičima, kao i mnogi ljudi koji su napravili praćenje predmeta za Randomizer, a isto tako i ljudi koji komentarišu. Posao koji ulažu obavlja se ne radi financijske dobiti, ali oni i dalje ulažu svoju radnu snagu u to. Stvarajući nešto što doprinosi grupi, svatko može biti dio ove participativne kulture.
Henry Jenkins govori i o tome što je potrebno da bi fandom bio uspješan i vjerojatno zašto je Randomizer takav hit. 'Fandom se rađa iz fascinacije i neke frustracije. Da niste bili fascinirani, ne biste se i dalje bavili kao obožavatelj. Da niste frustrirani, često ne biste nastavili prepisivati ili izmišljati. ' U obraćanju zajednici najčešće se opisuje 'fasciniran' ili inačica, kao odgovor na pitanje zašto je Randomizer uhvatio igrača. Mnogi su, uključujući i mene, u strahu od onoga što je ta stvar, s malo načina da objasne zašto osim fascinacije. Frustracija se može igrati na strani programera, želeći što bolje optimizirati logiku igre, ali i same trkače koji bi mogli raditi na novim rutama kroz igru kako bi umanjili svoje najbolje vrijeme. Jer ove dvije snažne sile se neprestano igraju Link do prošlosti Randomizer, ne čudi što je igra postala toliko popularna.
U beskrajnost i dalje
Sada se nalazimo usred Fall Randomizer turnira, sa 250 sudionika i u glavnom i u sekundarnom (preljevnom) izvlačenju. Postoje ljudi koji popunjavaju razne uloge kako bi ovaj turnir uspio. Komentatori koji nikada prije nisu razmišljali o pojačanju mikrofona, Restreameri su koristili svoje velike brzine prijenosa kako bi emitirali utrke na SpeedGamingu (1, 2, 3 i 4) i RandomizerMania (1, 2, 3 i 4) na Twitch, administratori i moderatori zakazivanje utrka i rješavanje bilo kakvih problema koji se pojave, te novi trkači koji su vidjeli Randomizer i pomislili: 'Želio bih to probati.' Neki, s malo do prethodnog iskustva s igrom; svjedočanstvo o dostupnosti igre i inkluzivnosti zajednice.
U kvalifikacijskim krugovima koji su održani prije turnira, trkač AmatsuDF priznaje da zapravo nije sjeo za čitav Randomizer trčanje do kvalifikatora, ali nakon što je vidio da je ChristosOwen jednoga dana toknuo, znao je da ga želi pokrenuti. Objavljujući šest sati vremena u toj kvalifikaciji, ali nikada ne odustajući, AmatsuDF sada sudjeluje na sekundarnom turniru i kad mogu, radeći komentare na drugim utrkama. Isto vrijedi i za trkača Hazukittyja, koji nikada nije ni igrao ALttP dok ne čujemo za Randomizer. Nakon deset-satnog kvalificiranog trčanja, Hazu je utrku za pola sata izveo drugi put, držeći gledatelje Twitch cijelu noć, navijajući za nju. Mnogi trkači odustaju ako im se vrijeme počne penjati toliko visoko, ali Hazu je rekla o svom iskustvu 'pomalo je nezgodno odustati kad toliko ljudi ima pogled na tebe, želio sam završiti da dokažem sebi, ako niko drugi, da Ja bih to mogao učiniti! ' To se nešto nadao SakuraTsubasa s Fall Tournamentom, rekavši da je 'zajednica jedna od najsretnijih i najkorisnijih grupa ikad, i radujem se svim novim igračima koji će se pridružiti zajednici zahvaljujući turniru .”
Razmišljajući o tome kako je Randomizer došao tako daleko, Karkat kaže: 'kad god razmislim o tome u ovom trenutku, uvijek sam pomalo iznenađen koliko brzim ALttP Randomizer je oko sebe razvio prilično veliku zajednicu. ' Veetorp, jednako iznenađen odazivom Randomizer-a, je 'drago mi je što projekt na kojem radim postiže toliko privlaka, ponajviše zato što igra koju volim i koju igram kao dijete zaista dobiva nevjerojatan drugi vjetar.' A David Carroll, čovjek koji je sve započeo, pokušava otkriti zašto je Randomizer u tako kratkom vremenu postao toliko popularan. 'Slučajno sam naletio na nišu koja još nije bila ozbiljno urezana.'
***
ALttP Jesenski turnir Randomizer održat će se na Twitchu od danas pa sve do prosinca. A upravo je najavljeno da će Randomizer svoj prvi nastup pojaviti na glavnom GDQ događaju, na AGDQ 2018., utrkom na čelu između ChristosOwana i dobro poznatih Link do prošlosti trkač Andy.