hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Učite iz prošlosti
Nevjerojatno je razmišljati koliko su indie igre došle u proteklom desetljeću. Sjećam se kad su Indijci prvi put počeli iskakati poglede oko tri generacije iza gdje se nalazilo moderno igranje u to vrijeme; njezine su rane godine dominirale iskrivljena grafika i platformeri nadahnuti klasikom 80-ih i 90-ih. Mnoge indie igre i dalje su takve, ali neke su i pokvarile kalup, pružajući nam iskustva koja su konkurentna onim što stvaraju najveći studiji.
Hellblade stari leđa je dobar primjer za to. Iako Ninja Theory više nije indie programer, nakon što ju je Microsoft kupio prošle godine, njen vodeći indie naslov stvorio je novu traku kojoj će težiti i drugi mali programeri. Frostkeep Studios, programeri za marke , također guraju granice onoga što je moguće uz samo mali tim. Te su igre, zajedno s drugima, dovele do ulaska termina „Triple-I“ u leksikon. Ako Bog rata igra Triple-A, onda sigurno Hellblade je sjajni primjer 'Triple-I'.
Ne znam je li se pojam zaista još uvijek uhvatio, iako znam za jednog programera koji mu donosi novac. Ime mu je, na prikladno, Triple-I Studios; koju čine četiri programera koji su radili za BioWare, ArenaNet i Sucker Punch. Posljednjih nekoliko godina tim je naporno radio Pogled unatrag 20/20 , naslov za koji se nadaju da će im pomoći da stoje iznad ostatka indie scene.
Pogled unatrag 20/20 odvija se u dva grada koji međusobno prepiru: Champaner i Gibsonia. Ljudi Champanera cijene život iznad svega ostalog, koji postoji u relativnom skladu dok tajni virus ne proguta kroz njega. Oni koji su pogođeni pretvaraju se u Raakshasas, bića slična demonima koja žive od krvi. Kad kralj Šampanjca naredi pogubljenje svih oboljelih, Raakshasi bježe u svetište Gibsonia.
Glavni junak Nišan je Jehan, jednooružani ratnik koji će se osvetiti svom ubijenom ocu i spasiti svog prijatelja koji bi se možda pretvorio u Raakshasa. U bilo kojoj drugoj igri, Jehan bi se nasilno ubio kroz gradove i tamnice kako bi se osvetio, ali u Nišan , ta odluka je prepuštena igraču. Ubijete li sve na svom putu ili odaberete mirniju opciju? Koja god akcija poduzmete, reakcija je i to je srž Pogled unatrag 20/20 ,
Hemanshu Chhabra, kreativni direktor Triple-I Games i pisac na Pogled unatrag 20/20 , već nekoliko godina radi na ovom projektu, a središnja se tema od početka vrti oko moralnih nedoumica. Prije nego što je posao mogao započeti u igri, Chhabra je trebala tehnologiju koja će mu omogućiti da vidi njegovu viziju, pa je proveo godinu dana razvijajući Experience Engine, midware koji se pokreće na vrhu Unity Engine-a.
'Cjelovita svrha ovog motora je promatrati i bilježiti sve što radite u igri', objasnio je Chhabra. 'I zahvaljujući tome, svaki entitet u Pogled unatrag 20/20 ima svijest o vašem izboru i vašim postupcima. Na primjer, NPC-ovi u ovoj igri znaju što ste napravili. Zahvaljujući tome, oni će na vas drugačije reagirati. Oni bi se mogli bojati tebe. Mogli bi vas poštovati. Mogli bi vas razveseliti. Možda će pobjeći od tebe. Možda će doći i napasti vas.
Pomoću ovog motora Chhabra i njegov tim omogućuju igračima da dožive ono što mnoge druge igre pokušavaju simulirati: posljedice. Jedan od mojih najdražih primjera posljedica igrača je klasik iz Legenda o Zeldi: Buđenje veze , Ako kradete iz Town Tool Shop-a, ostatak igre poznat ste kao 'Lopov'. U Pogled unatrag 20/20 , puno je složeniji i utječe na svaki aspekt priče, dijalog, pa čak i na to kako različiti šefovi reagiraju na vas. Postoji mnogo različitih načina na koje igrači mogu pristupiti ovoj igri s više 'nesavršenih' završetaka za otključavanje.
Chhabra mi je objasnio Nintendo 64 Legenda o Zeldi naslovi su velika inspiracija na projektu. U stvari, njegova je točna formulacija opisivala ovu igru glasila: 'Ako Zelda bila akcijska igra '. To je dobra mentalna slika koju treba upisati u nečiju glavu. Nažalost, to još jednostavno nisam vidio Pogled unatrag 20/20 ,
Uspio sam ići s naslovom prošlog tjedna s gospodinom Chhabrom. Svirajući alfa verziju na Nintendo Switchu, prošao je daleko bolje nego što sam mislio da će to učiniti za naslov koji je još oko godinu dana udaljen od izdanja. U priključenom i ručnom načinu rada igra je održavala 60 sličica u sekundi bez pada u kvaliteti slike. Neopisivanje o bilo kakvim problemima koji su se nizali omogućilo mi je da se usredotočim na samo ono što je Triple-ja stvorio.
Demo se događa na početku ili u blizini početka, što će biti finalna igra. Jehan traži Aurthura, čovjeka koji je ubio oca. Nakon što ga je u pravilnom smjeru ukazala njegova prijateljica Adele, Jehan ulazi u jednu od tamnica igre. Za razliku od naslova koji su ga inspirirali, ova tamnica, koja najvjerojatnije nije u svom konačnom obliku, izuzetno je osnovna i izravna. Postojala je jedna zagonetka - premda su mi kasnije rekli da će tamnice imati više - i to je uglavnom samo niz ravnih, međusobno povezanih soba u kojima ću se boriti protiv hordi koje će me zaustaviti. Radi se o prilično standardnoj akcijskoj igri koja nije toliko nešto što vidimo Zelda ,
Borba je tamo gdje je ideja moralne dileme najočitija. Jehan, koji ima jednu ruku, može upotrijebiti samo jedno oružje u isto vrijeme. Ima dvije mogućnosti: palicu za omamljivanje neprijatelja ili mač koji on može upotrijebiti da ih ubije. Koje god oružje koristio, izaziva drugačiju reakciju svojih neprijatelja. Champaner bi trebao biti mirno mjesto, tako da ulazak tamo i sjeckanje i grickanje vaših neprijatelja mršti osobu, čak i ako je učinkovitiji.
Kada koristi palicu, Jehan se osjeća izuzetno suzdržano u svom djelovanju. Pogled unatrag 20/20 koristi kombinirani sustav s jednim gumbom i Jehan će se automatski zaključati na neprijatelje dok zajedno povezuje napade. To je pomalo slučajno i on svoje protivnike ne peče toliko palicom, koliko ih pobija. Pokačite ih dovoljno i oni će se na kraju predati, srušivši se na zemlju s rukama iza glave. Neprijatelji s kojima sam se suočio pri ovom mirnijem pristupu nisu me pokušali ubiti, već su me pokušali zaustaviti isušivanjem brojila morala. Kad se to potpuno potroši, Jehan će jednostavno odustati.
Mirno putovanje pomalo je dosadno i možda je to poanta. Nije uvijek lako ili zabavno ili korisno učiniti ispravnu stvar i unutra Nišan , ako radite ono što je ispravno, možda se neće dogoditi u vašu korist.
Na suprotnom kraju spektra je nešto što je uvijek lako, zabavno i korisno i to ubija svakoga tko vam stoji na putu. Ako se kretanjem više svetim putem pretjerate u tome kako se protivnici samo odupiru i priznaju svoj poraz, zlo je jednako pretjerano, ali na daleko više zadovoljavajući način. Umjesto da izudara svoje neprijatelje sve dok ih nema dovoljno, Jehanin mač omogućit će mu da se mrlje u crveno dok smanjuje neprijatelje kao da je mladenka u Kući plavih lišća. Chhabra obećava nijanse sive s pričom i vašim odlukama, ali borba je očito crna i bijela. Ili bolje rečeno, crveno-bijelo.
Dva puta sam igrao kroz demo prikaz, skretajući svaku od ruta. Kao što se očekivalo, ubojstvo je Jehanu postalo daleko lakše jer su njegovi kombovi s mačem jednostavno zabavniji od korištenja palice. To je također bilo vizualno zadovoljnije s kantama krvi koja je mrljala na pozornici. Kad sam stigao do šefa, gore spomenutog Aurthura, u igru je ušao još jedan aspekt Experience Engine-a. Ovisno o tome što radim u tamnici, razgovor koji imam s njim se mijenja. Ako ubijem sve na svom putu, on će mi doći za glavu. Ako se pridržavam svoje palice i pokušam da ne ubijem, dat će mi nekoliko opcija kako da postupim. Mogu ga udariti i osvetiti oca. Najbolje ga mogu dobiti svojom palicom, podučavajući ga lekciju. Ili mogu rasuđivati s njim i oprostiti mu. Za demo, treća opcija pokazala se najboljim izborom, jer je Aurthur bio posljednji izazov za Jehan.
Kao što sam gore spomenuo, Jehanov prijatelj Andrew mogao bi se pretvoriti u Raakshasa. Zbog onoga što se događa s ljudima za koje se čak sumnja da imaju virus, njegov prijatelj razmišlja o samoubojstvu. Ako se predugo borim protiv Aurthura, bilo s mačem ili palicom, neću stići na vrijeme njegov prijatelj. Ako oprostim Aurthuru i potpuno izbjegnem sukob, pucao sam u spašavanje Andrewa. Održavanje Jehaninog prijatelja živo je više nego samo vrijeme, jer ga doslovno moram razgovarati s police. Imam samo nekoliko šansi i ako donesem previše lošeg izbora, gledam ga kako umire pred mojim očima.
U konačnoj verziji igre, Experience Engine stvorit će bilježnicu svega što ste doživjeli, pokazujući vam neke od najvažnijih odluka koje ste napravili na putu. Jer Nišan dugačak je samo šest sati, dajte ili uzmite, kad vidite kako ste stigli do završetka koji ste dobili, pružit će vam upute za ponavljanje igranja, tako da ne biste nastavili raditi iste pogreške. Nažalost, prema Chhabri, ponavljanje igranja neće vam olakšati spoznaju koje ste odluke već napravili. Igra neće izblijediti odluke koje ste prethodno odabrali, slično kao što rade neki vizualni romani, ali uvijek ćete imati pristup svojim bilježnicama za referencu.
U kojoj mjeri je mehanizam iskustva uveden Pogled unatrag 20/20 to je pohvalno, ali brinem se da je to izvanredan komad tehnike koji je vezan uz neobičnu akcijsku igru. Obožavam dizajn Jehana i svijeta, s njegovom kreativnom mješavinom arhitekture, dovoljno je zanimljiv pogotovo kada mislite da će se gradovi mijenjati u obliku izgleda, ovisno o tome koliko je dobar ili koliko zli Jehan. Ali osim toga, to je prilično trkačka igra. Kad sam pitao Chhabru kako Triple - osigurat ću se Pogled unatrag 20/20 stoji iznad ostalih desetaka indija koje objavljuju svaki tjedan, rekao mi je da će ga visoka kvaliteta igre uzdići. Ali nisam baš siguran da on i njegov tim prikazuju indie scenu kao danas.
Ima nekih visokokvalitetnih sranja koje dolaze iz sićušnih razvojnih timova, igara koje na neki način guraju granice grafike i igranja Pogled unatrag 20/20 nije. Shvaćam da je to strastveni projekt koji djeluje već nekoliko godina, ali upravo sada, odigravši ono što je i dalje samo alfa igre, ima dug put prije nego što se može smatrati bilo čime udaljenim blizu Triplea -I.
Istina je da nisam dobio puno toga Zelda u mom kratkom vremenu s Pogled unatrag 20/20 , Dobio sam prilično standardnu akcijsku igru koja može činiti iste pogrešne korake kao i druge igre koje su usredotočene na slijeđenje čistog ili zlog puta. Dva načina borbe međusobno se nasmijaju na najsmejaniji način i dovodim u pitanje namjeru dizajniranja jednog načina borbe koji je inherentno bolji od drugog. Ali još uvijek mislim da igra ima potencijala ako se Experience Engine pokaže kao temeljit kao što je i obećano. Primjerice, bilo bi uredno kad bih uspio izraditi vlastitu priču o iskupljenju, gdje sam rano usmjerio budale za ubojstvo samo da bih mogao pronaći oprost do kraja nakon što promijenim svoje krvave načine.
kako se nositi s teškim situacijama
Valjda ću saznati sljedeće godine kada Pogled unatrag 20/20 pokreće za Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC i Mac.