the world light has lifted my spirits
Ti si ovdje
Neko sam vrijeme osjećao da je moje uzbuđenje zbog Super Smash Bros. Ultimate bio je mnogo pokoreniji nego inače. Sa 99,9% igara, to bih shvatio kao dobru stvar. Pokušavam opreznije upravljati svojim vremenom i novcem, i unatoč tome koliko uživam uzbuđivati se za ono što pretpostavljam da će biti dobra igra, bolja je praksa izbjegavati nesmotreno voziti bilo koji hiper vlak. Još Razbiti jedna je od mojih najdražih serija, a novo izdanje se obično osjeća kao slavlje kojem želim biti dio, pogotovo s obzirom da uživam u svakoj novoj stvari koju sam vidio izvan Ultimativno ,
Svakako, uzbuđeno sam vidio nove likove na principu da vidim kako moj omiljeni ludi crossover postaje još luđi. Ali jednom sam razmišljao da čekam kopiju s popustom. Moj intenzivni hype za izdanje za Smash za Wii U i 3DS umro je ubrzo nakon što sam ih počeo igrati, i iako sam lako izvukao vrijeme i novac iz naslova, moje je stvarno iskustvo bilo manje od mojih očekivanja. Nestali su nešto Volio sam od Gužva i Svađa , ali teško mi je bilo utvrditi što, pa čak i moje omiljene vijesti Ultimativno nije sasvim ispunio tu prazninu. Možda bih ovaj put trebao malo vježbati.
Tada posljednji Ultimativno Izravno me udario poput teretnog vlaka krivotvorenog iz strasti fabrike Plant Boy, a ja sam besramno još jednom punom brzinom skakao u avion. Kao što sam ranije napisao, nisam baš pravi internetski natjecatelj u borbenim igrama i smatram da je sadržaj jednog igrača važan za njih. Nisam bio zakačen na prethodni Smash-a solo opcije bilo na 3DS-u ili Wii U-u, ali između ostalog i ovaj mjesec pokazao se mnogo više nego što sam vidio u eventualno bilo kojem drugom Razbiti igra. Nisam uzbuđen samo zbog velike količine igranja za jednog igrača, već i zbog toga što se ovi načini razlikuju od prethodnih ponuda.
Od dva načina, prvi ljubitelji pojedinih igrača uskočit će u prvi, vjerojatno će biti avanturistički način, što su mnogi i očekivali Svađa , Svađa Njegova pustolovina, Povjerenik SubSpace-a, cijenjena je kao jedna od najunikatnijih stvari u bilo kojoj borbenoj igri. Ovaj pojedinačni način pohvalio se proizvodnim vrijednostima sličnim samostalnoj igri, a umanjio je tradicionalne svađe (ali i dalje ih ima nekoliko) u korist platformiranja, smirivanja moka i desetaka karata. Volim SubSpace i mislim da se radi o objektivno sjajnoj kampanji, ali do danas Internet nije postigao zajednički konsenzus zahvaljujući nekim kontroverznijim potezima, poput platformiranja poput heavyweight-a ili pisanja presjeka u 'Silentprotagonish'. Jedino u čemu se svi slažu je da žele neku vrstu avanture, a negativci često navode više avanturističku avanturu iz Gužva kao nešto u čemu uživaju mnogo više.
U svjetlu toga, čini se da dolikuje da bi World of Light umanjio eksperimente SubSpace-a, istovremeno se zauzimajući za slične ambicije. Usredotočen na više Duhove bitke i veliki šefovi ostaje bliže srži Razbiti igranja (uključujući povremenu klimatsku borbu protiv šefa, a ne za razliku od Master Hand-a na kraju klasične vožnje), a opet nudi dovoljno varijance da svaki korak putovanja postane prepoznatljiv i nezaboravan. Prekrasna svjetska karta, ispunjena raznim tematskim tamnicama izazova i zagonetki temeljenih na istraživanju, pojačava spektakl i osjećaj avanture.
Sakurai je nagovijestio da ovoga puta neće biti toliko priče, pa bi bilo nepristojno očekivati rezače osim uvoda koji smo već vidjeli i vjerojatno završetka. To bi trebalo biti dovoljno s obzirom da je sam uvod već učinio toliko da mnogi od nas ulažu u istodobnu 'smrt' svakog lika, unatoč unaprijed utvrđenom zaključku da će ih Kirby spasiti jer je dobar dečko. Vidio sam kako memes preplavljuje našu neskladu u zajednici i kako su svi reagirali na nju, mislim da je uvod učinio svoj posao postavljača tonova za minimalističku, ali zabavnu priču ako je toliko ljudi već prodano na taj ton.
faza ciklusa razvoja softvera u kojoj se provodi programiranje je:
Što se toga tiče, također sam izuzetno zainteresiran za samostalan način lova na duhove, pa makar i samo zato što bi se mogli boriti s više duhova. Razbiti nisu čudni uvjeti borbe, ali većina bitki za pojedinačne igrače drži se istog skupa pravila. Izuzetak su obično događajne bitke, unaprijed postavljeni scenariji s izmijenjenim pravilima u rasponu od modifikatora sposobnosti do uvjeta za pobjedu i više. Pobjedničke bitke od tada su najvažnija serija Gužva , i svaki nameće svoj izazov koji je bio uzbuđenje otkriti i naučiti prevladati ... osim onog gdje ste trebali zaštititi Yoshi jaje na Rainbow Rideu. Zamrznite misiju pratnje.
Bitke za duhove ispunjavaju izuzetno sličnu ulogu, kako u samostalnom načinu rada, tako i u svijetu svjetlosti, uz nekoliko promjena. Prvo, slično kao u kampanji, likovi se mogu opremiti Duhovima kako bi promijenili svoje statistike i sposobnosti. Prilagodba je bila jedna od više miješanih značajki u posljednjih nekoliko Razbiti igre, ali naglašavajući njihovu upotrebu u dugim modusima za jednog igrača poput ovog i World of Light riješit će veliku žalbu na ograničena mjesta za upotrebu prilagođenih učitavanja.
Drugo, umjesto da se tematizira oko scenarija, duhovna bitka se tematizira oko određenog lika, namećući uvjete i ponašanja na temelju osobina tog lika. Neki jednostavno koriste čudne i jasne strategije, poput favoriziranja oružja od gužve i ruganja koliko god je to moguće. Drugi donose dovoljno modifikatora da se normalne bitke osjećaju kao nešto posve drugo, poput napada na nepokretnog neprijatelja, dok se besmrtni trofej za pomoć neprestano teleportira i tuče s vama. Ti su tematski uvjeti još impresivniji i nezaboravniji od većine Bitki na događajima, a s obzirom na to da postoji jedan za svaki pojedinačni Duh, bit će mnogo širi od prethodnih modnih događaja. Slažem se da je ubojica raspoloženja to što se trofeji zamjenjuju ravnim slikama, ali iz perspektive gameplay-a, Duhovi me uzbuđuju na način na koji se nikad nisu slagali događaji niti trofeji.
Jedan problem koji imam u ovom načinu rada jest taj što su Duhovi dostupni samo na slučajnoj ploči (isključujući Svijet svjetla), nemoguće je ponoviti bilo koju omiljenu bitku po volji. Nije da mi smeta slučajno prikupljanje bezbrojnih saveznika jer je, uh, to jedna od mojih čudno specifičnih najdražih stvari. Ali povremeni voditelj rekorda u meni pomalo je razočaran što neću moći pratiti i osporavati svoje vlastite visoke rezultate kao što sam to činio u prošlosti. Zapravo, čini se da nekoliko minigrmi s jednim igračem temeljenim na rezultatima napada, uključujući favorita navijača Break the Targets. Vjerujem da je dovoljna količina jednog igrača koje je potrebno učiniti da nadoknadite to, ali pomalo je zbunjujuće što nema čime ogrebati sasvim isti svrbež kao i oni.
Čak je i isprobani klasični mod postigao veliku promjenu. U većini prethodnih klasičnih modusa mnogi protivnici biraju se nasumično. Izuzetak je bila prva igra koja je postavila unaprijed zadane izazivače klasičnoj postavi svakog lika. Ultimativno vraća se ideji prve igre, ali s dodatnim upozorenjem koje se mogu mijenjati za čitave nizove pravila. Na primjer, Ryuov klasični mod postavlja ga u izdanjima Stamina na Omega pozornicama, vjerojatno zato što se njegova vlastita serija odnosi na izdatke Stamine na ravnoj pozornici.
Činjenica da se svi ti načini za jednostruke igrače više oslanjaju Razbiti S obzirom na to da su me drugi s pravilima, očekivali više raznolikosti od tipičnog solo Razbiti načina dok pojačava ono što multiplayer bitke čini zabavnim. Odnosno, udaranje drugih ljudi jako teško, prilagođavanje vašeg stila igrama njihovim strategijama i još jače udaranje drugih ljudi.
Sadržaj jednog igrača još je važniji za svaku odabranu igru sada kada je online igra stavljena iza pretplate na Nintendo Switch Online. Prije mjesec dana napisao sam ovaj članak razmatrajući moj nedostatak vjere u Nintendove internetske i Splatoon 2 Redovne zabrinutosti zajednice zbog internetske stabilnosti njihove igre i dalje postoje i nakon što su započele pretplate na Switch Online. Nabavio sam vlastiti Ethernet adapter i isprobao 7-dnevno suđenje Switch Onlinea, a moja se stabilnost poboljšala onako kako sam očekivala zahvaljujući mojoj žičanoj vezi. Još uvijek nisam bio impresioniran koliko su me redovito pogreške udarale u lice. Ne kupujem na Switch Onlineu osim ako se ne oglasim nakon igrača Ultimativno lansiram da je mnogo pouzdanije internetsko iskustvo nego što očekujem da će biti ... recimo, uporedo s većinom ostalih borbenih igara na mreži, koje mi nikada nisu zadavale ove probleme.
To znači da se isključujem iz internetske multiplayer, a budući da gotovo niko od mojih lokalnih prijatelja i obitelji nije zainteresiran za video igre, lokalni multiplayer mi nikad nije padao na pamet. Sada na mom Switchu, ja sam igrač. Na mom Gamecubeu bio sam i sam igrač. Prije nego što je igranje na mreži postalo uobičajeno, susreti s prijateljima bili su ponekad ponekad mogući (kvragu, još uvijek je to ponekad moguće samo na mreži), tako da je bilo razumljivo da se ljudi često žele igrati dok nemaju s kim igrati. Jednom sam rekao da je sadržaj jednog igrača važan za specifičnu publiku borbenih igara, ali ako dublje razmislim o tome, dobar način rada za jednog igrača u igri za više igrača je zimzeleni sadržaj za sve.
igrao sam Gužva godinama sam ga se nikad nisam umorio zahvaljujući entuzijazmu mladosti i njegovoj množini modusa, a ipak nikad nisam 'dovršio' ništa drugo osim popise znakova. Nikad nisam dobio svaki trofej, nasumično ispušten ili na neki drugi način. Nisam čak bio dovoljno marljiv da otključam svaku fazu. Definitivno ne očekujem da ću se toliko približiti završetku bilo čega Ultimativno ,
vr slušalice koje rade s xbox one
Zatim opet, više sam softcore dovršenik, onaj koji uživa u putu otkrivanja što većeg broja stvari koje mogu biti jednako zadovoljavajuće koliko i zapravo dobijam sve stvari. Dizajn iza Spirit Spirit bitaka i World of Light utažuje taj žeđ modifikatorima bitki vođenim cameo-om i atlasom nadzemlja. Mislim da svatko tko zađe s jednim igračem unutra Ultimativno moći će se zabavljati vrlo, vrlo dugo. I to je to prije stižu do stabla vještina i zagledaju se u njega više od tjedan dana prije nego što se odluče za svoju prvu nadogradnju.