heart dimness half baked nihilism far cry 2
Završio sam čitati L.B. Jeffriesova kritika Far Cry 2 preko Moving Pixela manje od nekoliko sati nakon što sam dovršio moj treći kompletni tekst igre (ovaj put na poteškoćama Hardcore). Definitivno je vrijedno pročitati za sebe, ali u njoj Jeffries zauzima relativno popularnu kritičku poziciju u igri - naime, da je djelomično uspješan u svojim pokušajima da primora igrača da koristi progresivno brutalnije i amoralnije metode rješavanja problema kao igre. se nastavlja, koristeći mehaniku igre da suptilno pretvori igrača u svojevrsnog anti-heroja unutar ove virtualne Srce tame ,
Obično sam se privukao Far Cry 2 tijekom posljednjih nekoliko mjeseci, naizmjenično obožavajući njegovu hrabrost i opseg, dok se klanjala svojim pogrešnim koracima. Ideja da mehanika igara sugerira brutalnost i nihilizam, međutim, čak i sada ne uspijeva savladati me. Nije da nisu namijenjen napraviti nešto takvo - rasprava s kreativnim direktorom Clintom Hockingom otkrila je da je to, uistinu, namjera - ali čak i nakon što sam kroz igru igrao tri odvojena puta na tri drastično različita načina, i dalje osjećam da igra ne uspijeva njegova bitna mehanika s toliko fatalizma i moralne dvosmislenosti koliko su sugerirali neki drugi kritičari.
Udarajte se ako želite uopće slušati zašto se tako osjećam. Nastaju spojleri.
Dok se popriličan broj igrača žali zbog činjenice da doslovno svaka osoba koju sretnete u svijetu Far Cry 2 pokušat će vas ubiti bez obzira na njihovu frakciju s obrazloženjem da je ta odluka bila neugodna ili nije zabavna, puno je štetnije za koncept pretvaranja igrača u brutalnog, namjerno amoralnog ubojicu. Čovjek bi pomislio da bi za silazak u srce tame bila jasna i svjesna odluka donesena iz, ako ne i neopravdanih razloga, barem znatno dvosmislenih. Što je brutalnije: neprovocirano ubojstvo ili opravdana samoobrana?
Od trenutka kada igrač napusti zonu primirja na početku igre, Far Cry 2 jasno daje do znanja da će vas svaki vojnik u svijetu igre pokušati ubiti ako vas vidi. Nije važno s čime se bavite ili s kime ste usklađeni - ako vas netko primijeti bilo tko , doslovno će vas potjerati preko cijele karte samo da bi vam metk stavio u mozak. Nakon toga, igrač može uvjeriti svoj masovni genocid kao potpunu samoodbranu i tako se staviti u potpuno isti način razmišljanja kakav bi imao i kad igra namjerno bezumno vođenje poput halo ili Gears of War .Ako bi se moglo tvrditi da je klanje stotina živih bića bez krivnje prilično mračno i nihilističko na svoj način, tada bi također trebalo priznati izvornost Super Mario Bros kao paragon Nieztschian tjeskobe.
Da bi igračevo postupno spuštanje u brutalnost bilo relevantno, mora privući barem dovoljno pažnje da se moralno razlikuje od tisuća bezumnih, nenasilnih strijelaca koji su danas na tržištu. Mehanički prijedlog da igrač ubije sve na svom putu iz jednostavne samoodbrane prikriva ovu namjeru. Nedužni NPC-ovi poput novinara Oluwagembija ili podzemnog svećenika čak pokazuju igraču bizarno neposredan osjećaj povjerenja, što dodatno učvršćuje igračevu sliku o sebi kao 'dobrom' momku u zemlji punoj 'zlih' ljudi koji će ga pokušati ubiti zbog bez dobrog razloga.
Tematsku štetu koju su nanijeli vječno zgroženi vojnici mogla je ublažiti prisutnost civila u stvarnom svijetu igara, ali oni su nažalost prebačeni u unutrašnjost neuništiva zgrada i urezanih scena. Doslovno je nemoguće povrijediti ili komunicirati s civilima izvan neobične misije ili razvoja podzemne željeznice. To ne samo što sprječava igrača da mora moralno razmotriti svoje postupke na polju borbe - 'pucajte u sve koji vam se sviđaju', igra kaže, 'jer ćete samo ubijati negativce' - nego također crta razliku između civila i vojnika, a time i između toga tko je ok ubiti, a tko nije.
Igra donosi jasan moralni sud o tome tko je zaslužniji za smrt prisilnim spuštanjem pištolja svaki put kad se približi civilnom stanici na isti način kao Ispada 3 zabraniti igračima da ubijaju djecu, a istovremeno im dopuštaju da puše glavu odrasle žene u desetak krvavih komada koji lete u zraku sporo (kao da se vesele bespoštednoj smrti nenaoružane odrasle žene ili mutanta mnogo opravdanije od pucanja djeteta). Ako zabranite igraču da ubija određenu grupu ljudi, to podrazumijeva da su te grupe limenka ubiti su na neki način više moralno zaslužni za smrt - igrač ne mora dovoditi u pitanje je li u redu ubiti vojnika ili napraviti moralnu razliku za sebe, jer su razlike već stvorene za njega.
Mnogi obvezni ciljevi misije u Far Cry 2 često traže od igrača da učini moralno opravdavajuće stvari poput uništavanja pročistača vode na selu ili ubijanja profesora s fakulteta, ali čak i ti neugodni poslovi mogu se racionalizirati igračevim krajnjim ciljem pronalaska i ubojstva Šakala kako bi se okončao sukob. Tamo gdje su ostali likovi Far Cry 2 ponašati se iz sebičnosti i zlobe - motivacije igrač idealno bi posjedovao istinito Srce tame scenarij - dok se igrač može dosljedno podsjećati da, koliko god mračne i užasne stvari čine, on ih i dalje radi kako bi postigao krajnji cilj ubijanja Šakala i okončanja građanskog rata. Igrač se može uvjeriti da će njegovo nasilje s vremenom Afriku učiniti boljim mjestom. Možda igrač koji se tako osjeća djelomično laže samog sebe, ali moralna dvosmislenost mojih postupaka nikada mi nije pala na pamet više od nekoliko sekundi istovremeno tijekom mog prvog trčanja. Osjećao sam se loše uništavajući seoske zalihe vode i pucajući povremeno naoružanog profesora na faksu, ali učinio sam to dobro znajući da će, kad završim, Afrika krenuti prema boljem postojanju od one koju je imala prije stigla.
Igra ne samo da pretpostavlja da se igrač tako osjeća, već ide toliko daleko da uklanja bilo koju opciju ne da se tako osjećam. Tijekom mnogih prilika kada se igrač susreće s šakalom, igrač nikada nije u mogućnosti učiniti mu nikakvu štetu. Ubiti šakal nikada nije opcija; u početku igrač nije u mogućnosti djelovati zbog vlastite fizičke slabosti ili zbog toga što Šakal iznenađuje i razoružava igrača, ali s vremenom su ta neslaganja potpuno napuštena. Do trenutka kada se igrač susreće s Čakalom u zatvoru pri kraju, igra pretpostavlja da je igrač u tolikoj prilici s Jackalovom filozofijom da ubija obje frakcije kako bi spasio zemlju da je igrač oružje prisilno spušten i uklonjen iz ekran bez objašnjenja. Igrač ne može ne ubiti vojnike iz želje da završe rat i zemlju daju čistom pločom, jer igrač ne može uništiti onog čovjeka koji pokušava učiniti upravo to. Igraču je možda dopušteno da osjeća nelagodu zbog svojih postupaka, ali nikada nije dopušteno da te radnje budu išta drugo nego nesretno sredstvo do moralno ispravnog cilja. Kao što Jeffries sugerira u svom članku, 'Igraču je trebalo dati izbor da ima doista mračan završetak. Ako odaberete dijamantski kovčeg, izvadite pištolj i ubijete Šakala ... Izlazite iz zemlje dok je broj dijamanata na vašim nebeskim raketama '. Ako Jeffries ovo smatra problemom isključivog završetka igre, tvrdio bih da je kraj samo simptom Far Cry 2 problemi u cjelini.
Na toj bilješci također je vrijedno preispitati citat iz velike Versus CluClu Land kojeg je Jeffries citirao u svom članku. Pliskin tvrdi da su igračevi 'prijatelji' - NPC-ovi plaćenici koji igraču mogu pomoći ili mu pomoći kada kreće kroz afrički krajolik - u stvari ogledalo pomoću kojeg igrač vidi vlastiti sebičnost i moralnu ružnoću. Prijatelji će verbalno slaviti smrt vojnika; molit će vas da ukradete ili ubijete isključivo kako bi se mogli povući na neki daleki tropski otok, ravnodušni na živote koje su završili; tražit će od vas da ubijete lokalnog disk džokera samo zato što je DJ rekao da u zraku imaju neke loše stvari o njima.
alati za prikupljanje zahtjeva koje koriste poslovni analitičari
Oni su zaista grozni ljudi, ali Pliskin osjeća to 'Vidjevši' sami u ostalim plaćenicima samo otkriva što vi bi znam da niste bili zaključani da svijet vidite od prve osobe: dio ste problema , Igrač je samo još jedan dobro raspoloženi zapadnjački interloper koji želi iskoristiti politički kaos za svoje ciljeve '. Kao potencijalno zanimljiva objava kakva bi ovo mogla biti, međutim, propada kad se uzme u obzir da, za razliku od onih kretenskih plaćenika koji žele samo dijamante kako bi mogli kupiti jahtu, igrač u početku želi poništiti štetu koju su zapadni međuplanovi ubili ubijanjem Šakala, i na kraju želi uništiti obje frakcije kako bi regiji donio trajni mir. Vaši prijatelji djeluju iz pohlepe i koristoljublja, dok u igrama postoji mrlja altruizma, ma koliko mala i prljava i skrivena. Odobri se, neke od prijatelja iz izbornih bočnih misija traže od igrača da obavlja grozne stvari bez krajnje opravdanog razloga (što je za potrebe Srce tame argument, zapravo bi bio a dobro stvar), ali čak i moralne prilike koje ove misije donose do izražaja stišavaju sami mehaničari igara.
Prijatelji bočne misije nemoj padaju pod 'Radim ovo pa mogu doći do šakala, pa je u redu' moralni kišobran, ali igrač također nema pravog razloga da ih dovrši i nakon toga nema poticaja da slijedi ovu uznemirujuću, zanimljivu, objektivističku nit do njegove filozofski zaključak. Tipična prijatelj misija može se sastojati od prilično sjenovitih stvari, ali nagrade su dovoljno male da igrač vjerojatno neće ispuniti više od jednog ili dva tijekom određenog igračkog postupka, ako je to tako. Ostvarivanje tih prijateljskih misija igraču daje veću povijest odnosa sa dotičnim prijateljem, što bi ih, čini se, trebalo učiniti vjerojatnijima za obranu igrača i spasiti ga od smrti.
U stvarnosti, međutim, igrač mora izvršiti samo jednu ili dvije potrebne frakcije na način koji zadovoljava svoje prijatelje kako bi ih zadržali, a ti neobavezni ciljevi prijatelja često su više ili manje moralno ekvivalentni cilju redovite misije (za na primjer, UFLL će možda tražiti da ubijete momka, ali vaš prijatelj će tražiti da vas pljačkate i Ubij ga). Gadne, neudobne misije prijatelja mogu se gotovo u potpunosti zanemariti, dok one koje zapravo imaju koristi igraču općenito je puno lakše progutati.
Ipak, prijatelji pružaju zanimljive mogućnosti za brutalnost igrača, pogotovo ako je igrač već jednom pobijedio igru. Trenutak prije samog kraja igre, igrač je poslan na helipad kako bi pokupio slučaj dijamanta. Kada dođe do dijamanata, igrač može biti iznenađen kad nađe svog najboljeg prijatelja koji stoji pored kućišta. Nakon što ga zgrabi, igrač se zasad zasjede svaki preživjeli prijatelj (i, nažalost, ponekad nekoliko spontano uskrsnulih) u igri. Oni likovi na koje se igrač oslanjao zbog streljiva, zdravlja i samog života iznenada ga pokušavaju ubiti.
Ironično je da je igrač bio pažljiviji i saosećajniji sa svojim prijateljima - ako im je igrač dao špriceve za zdravlje kad su pali u bitci ili ih pokušao obraniti kako ne bi pali na prvom mjestu - bitka je zapravo više teško nego ako je igrač ignorirao ili zaklao sve svoje prijatelje tijekom ostatka igre. Prvi put kroz igru učinio sam sve što sam mogao da zaštitim svoje prijatelje i na kraju sam se suočio s ne manje od pola tuceta (što je nakon toga dovelo do strašnog uštede i ponovnog umetanja). Treći put sam kroz igru pogubio - ili više nego ubio - svakog prijatelja na kojeg sam naišao, a nakon toga su u finalu zasjedila jadna dva drugara. Mehaničari šalju jasnu poruku: bez obzira koliko lijepi ili korisni izgledali vaši prijatelji, bolje je da ih ubijete radi promicanja vlastitih vlastitih interesa.
Iako Far Cry 2 često pristupi pitanjima moralne nejasnoće i etike igrača na mnoštvo zanimljivih načina, ne u potpunosti uključuje ove ideje na takav način da igra učinkovito i neupitno prisiljava igrača na istraživanje vlastitog, virtualnog Srce tame , Zaslužuje veliku zaslugu za jednoliko pokušaja prenijeti takve kontroverzne ideje kroz igranje, ali na kraju, to je neuspjeh. Lijep, pametan, hrabar neuspjeh.