getting it right max payne
( Kako ispraviti je mjesečni niz u kojem se bavim elementima koji čine klasičnu igru. Koji su ključni sastojci koji su ga razdvojili i zadržali do danas? Pročitajte da biste saznali.)
Nije dovoljno samo ubiti negativce i spasiti dan. I ti treba izgledati dobro to radiš.
Bilo da se radi o akimbo puškama Johna Wooa ili slow-mo-u Matrica , akcijski filmovi iz & lsquo; 90-ih pronašli su način kako iskoristiti ono što bi trebalo biti tro sekundno partnerstvo između metaka i meta i pretvoriti ga u složeni balet od metaka, mayhema i badasserija u trajanju od 5 minuta.
U ranim '00-ima nije postojala igra koja je ovaj senzibilitet prigrlila više od toga Max Payne , Od priče o nuiru filma do jezika za ponovno učitavanje uzi-ja, programer Remedy dao je svaki aspekt stila igre i vizualni smiraj. Jednom kada pogledate prošlost trajno zatvorenog lica Paynea i pomiriš se sa doslovno skokom u borbu, naći ćeš Max Payne ostaje primjer ispravnog snimanja treće osobe.
Max Payne
Programer: Remedy Entertainment
Izdavač Rockstar Games, Gathering (PC)
Objavljeno: 23. srpnja 2001
Ukratko: Sa samo natjecateljskom igricom u stilu PC-a, Death Rally, Remedy proveo je pola desetljeća razvijajući Max Paynea: Ambiciozni pucač postavljen u NYC-u koji je kroz ploče stripova, cutcene i akciju ispričao suvremenu priču o noiru. Izdvojio se 2001. godine zbog fotorealistične grafike, kinematografske prezentacije i slow-mo mehanike.
kako otvoriti .java datoteke
Isticanje radnji igrača
Često se nađem da polako snimam fotoaparat poput E3 demo vodiča dok sviram Poziv dužnosti igra - u suprotnosti sa smjerom igre, kako bih sebi pružio što kinematografsko iskustvo. Ali, kad igram Max Payne Osjećam da idealna izvedba vodi izravno do idealne vizualne gozbe. To je rijetkost u video igrama, ali nisam siguran zašto bi to trebalo biti.
Programeri igara moraju uvijek izvoditi ravnotežu kako bi igračima dali prostor za izvedbu, a istovremeno im i nagrađivali svoje performanse. Ključ je Max Payne uspjeh je njegova sposobnost da blistavo istakne akciju igrača bez da im se oduzme utjecaj ili upropasti tijek akcije. Max Payne bilo je revolucionarno u kombiniranju ova dva aspekta u jedno beznadno iskustvo. Tamo gdje bi vas druge igre mogle posvađati i potom prikazati kinematografiju događaja nakon njih, Max Payne Vizualni štih u bitkama nastao je izravno iz igračevih radnji - puštajući da dobro usmjereni metak i podebljani dodatak pokreću kratke kinematografske trenutke.
Metalna zupčana masa osjećao sam se kao da gledam strašan akcijski frik, ali to nisam bio dok nisam igrao Max Payne da sam osjećao da sam u jednom. Uokvirivanjem radnji igrača pomoću pomicanja kutova kamere, dramatičnim zumiranjem i očaravajućim usporenim pokretima, Max Payne staviti žarište na postupke igrača na način koji nikada ranije nije pokušao.
Programeri ne bi trebali biti nadahnuti mehanikom usporenog pokreta aktiviranog od strane igrača. Umjesto toga, trebali bi se usredotočiti na učinak koji uokviruje igračeve akcije na borbu. Bog rata i Uncharted postižu isti utjecaj predstavom širokih kinematografskih kutova tijekom segmentiranja platformi. Ninja Gaiden 2 primijenio je to naglašavajući smrtne udare na spektakularan način, dok Deus Ex: Ljudska revolucija dodane spektakularne vizualne animacije određenim sposobnostima kad se uspješno izvode. Čak Rezonanca sudbine , japanskom RPG-u svih stvari, uspio je upriličiti bitku u snu groznice Johna Wooa gdje su likovi beskrajno skakali i ispalili puške kad su dobili zapovijed.
U godinama otkad Max Payne debi, Bog rata, ispad 3 , a i druge su igre to učinile na svoj način do velikog učinka. Lako je gledati vrijeme metka kao trik ili značajku romana. Istina, ona mijenja sve: ton, tempo i spektakl borbe. Ne postoji ništa drugo poput toga. Iako su druge igre ponavljale ovu značajku, kao u STRAH. serija i zahvat oko vrata , nikad se nije osjećala sasvim posebno kao u Max Payne ,
aplikacije za špijuniranje drugog telefona
Svestran arsenal
Dobar izbor oružja u igri definiran je njegovim snagama onoliko koliko je definirano i njegovim nedostacima. Na površini, Max Payne ima najopćenitiji skup oružja koje bi videoigrica mogla ponuditi. Kako i treba - na kraju krajeva, priča je smještena u New Yorku, oko 2001. godine. Iako pucači iz znanstvene fantastike i arene mogu imati više maštovitih oružja, nekoliko igara doseže gotovo savršenu ravnotežu Maxovog arsenala.
Zbog pažljivog umjeravanja programera, svako oružje ima svoje idealno vrijeme i mjesto. Čak i tijekom posljednjih sati igre, našao sam se do oružja stečenog satima ranije iz strateške potrebe. Svakako, Striker može imati strašno širenje (u prvom Max Payne , barem) - i možete prevariti preopterećenje svakog oružja brzim stavljanjem i stavljanjem van - ali u protivnom je čitav izbor oružja prilično besprijekoran. U jednom slučaju, pretpostavite da vrata ispred vas vode u uski hodnik, tako da opremite dvostruki Ingram uzis za rješavanje maksimalne štete u kratkom vremenu. Ispada da je široko otvoreno dvorište s neprijateljima iznad i ispod. Uh! Dakle, njuškate neprijatelja gore, izvadite M4 karabine na neprijatelje ispod i zaronite u nadolazeću skupinu neprijatelja s dvostrukim Pustinjskim orlovima.
Dobar kao prvi Max Payne oružje je bilo, nastavak ga je usavršio davanjem projektila namjenski gumb i ponovno uravnoteživanje drugog oružja (iako su bacač granata i palica za bejzbol teško nedostajali). Iako mnoge igre imaju skup sličan onom Maxovih, rijetko je kad postignu isti balans. Razlika koju čini je drastična. Umjesto da se nagnete prema nadmoćnijem oružju, Max Payne Intenzivni scenariji borbe i izazovne poteškoće zahtijevaju od igrača da zna što odgovara određenoj vrsti i postavu neprijatelja. Svaka je bitka pobjeda koju ste zaslužili Max Payne , čak i kad ostavi siromašnog Maxa da koprca na jednoj nozi prema sljedećoj zasjedi.
Emocionalna složenost
Kad David Cage i Jenova Chen govore o 'emocionalnoj složenosti', prevrćem očima. Napokon, tko je reći da je ožalošćen otac zbog svog otetog sina emocionalnije složen od Kratosove beskrajne bijesne bogove? Iz daljine je svaka emocija jednaka u potencijalu za utjecaj. Sve ovisi o isporuci i procjeni vrijednosti igrača.
Međutim, u potpunosti ne odbacujem ideju 'emocionalne složenosti'. Samo to za mene znači nešto puno drugačije. Ne radi se o vrijednosnom prosuđivanju određene emocije, već o slojenosti kontrastnih emocija: o načinu na koji pjesma o Smithsu može zvučati tako usiljeno, dok Morrisseyevi sardonski tekstovi mogu me nasmijati. Način na koji je George A. Romero Zore mrtvih može zombija učiniti strahom sekunde nakon što je izvor smijeha. Max Payne je također prepun emocionalne složenosti. U igri se igra može mučiti, ovisno o zdravlju igrača i municiji. U pripovijedanju igra može biti šaljiva ili smiješna, ovisno o tome što je u tom trenutku prisutna. U jednom slučaju ste u noćnoj mori kada vam se mrtvo dijete gura u lice, dok druga faza sadrži parodiju na BBC-jeve Gore gore ,
Imati kontrastne emocionalne elemente nije ključ uspjeha, kao on je to učinio i Mač i psovka nedavno dokazao. Obje igre imaju dijalog i elemente koji razbijaju fikciju igre za jeftin, samosvjestan smijeh. Sve se svodi na dostavu. Dok Max Payne 2 mogu se uzeti malo ozbiljnije, obje igre uspijevaju vješto ispričati priču, a igraču pružaju dovoljno mogućnosti da se nasmije, napne i povremeno zasije.
Istinska emocionalna složenost - to je suprotnost emocijama koje se gomilaju jedna u drugu; nije sappy glazba koja se igra preko pastoralnih pejzaža - omogućuje igre s većom dubinom. Bilo da se radi o melankolijskoj glazbi koja svira uzbudljivu avanturu ili komični dijalog koji se preklapa s dosadnim scenarijem, slojeviti emocionalni tonovi mogu stvoriti jedinstvene, nezaboravne trenutke u igrama.
Započnite s praskom
Ni Max Payne ima dobru priču. Svakako, imaju sjajnu atmosferu, osobnost i likove, ali teško čine priču koju još nismo čuli. Međutim, sve što imaju ove igre neposredan je i jasan cilj koji je igraču dodijeljen vremenski testiranom metodom priče: započeti s medijskim res.
Za vašu nepismenu svinju, u medijima res je latinski izraz koji znači 'u sred stvari'. To je kada priča započinje bez uvođenja postavke, likova i / ili scenarija. Publika u sredinu ulazi u priču. Rezultat je dvostruk: pozitivan i negativan. S jedne strane, kod gledatelja se stvara ravnodušnost udaljavajući ih od stvarnosti likova. S druge strane, gledatelju to stvara cilj: 'Moram shvatiti kako su stvari došle do ove točke!'
Srećom, Max Payne tako je sjajan pripovjedač da se osjećamo povezano s njim iako ne razumijemo njegovu situaciju. Maxov cilj i naš cilj se presijecaju i sukobljavaju: Želimo da se osveti, ali isto tako želimo znati kako se osvetio. Čudna stvar.
Ne mogu vam reći koliko sam odigranih igara pokrenuo od prvoga. Bez obzira na to da li sam vojnik na treningu ili siroče u mističnom selu koji uči drevnu mitologiju, toliko sam puta prolazio kroz zvono u igrama da sada počinjem novi zastrašujući zbog neminovno tupim činom otvaranja , Max Payne Pristup je osvježavajući.
Ne treba mi sve napisati. Ako programer smatra da moraju polako inicirati igrača u povijest svjetske igre, molimo vas da zadržite suzdržavanje prije sat vremena. Izlaganje je jeftina taktika u filmu, ali u igrama može biti pogubno za uranjanje i protok. Ne mora svaka igra slijediti primjere, ali ako su igre već razmotrile ponovno korištenje izložbe, mogli bismo ispričati poznate priče na nove načine. O čemu bi trebalo pričati pripovijedanje!
video preuzimanje softvera s bilo kojeg mjesta
Inteligentno raznoliki susreti neprijatelja
Individualnost je precijenjena. Lokacija je sve. Samo se osvrnite oko svog dnevnog posla ili škole. Jesu li najuspješniji radnici / studenti tako zapanjujući ili su samo rezultat sretnih događaja koji su se redali pred njima?
Naravno, Max Payne možda nema neprijateljsku raznolikost id softverske igre, ali nadoknađuje je ekonomičnim plasmanom. Igra dosljedno mijenja stvari kada je u pitanju pozicioniranje i strategija neprijatelja. Ponekad ćete otvoriti vrata i razbojnik će stajati ispred vas sa sačmaricom uperenom u lice, tako da jedno usmjerite prema njemu. Drugi put vam mogu udariti gromovi zbog pokrića - kad ste to ikad vidjeli na igrama? Razbojnici ulaze kroz prozore, šahtove dizala i povremeno se hvataju odozgo. Stalno ste na prstima. Daleki krik Poziv dužnosti , gdje se neprijatelji spuštaju kroz ista vrata i postroje iza istog zida.
Teško je dati neprijateljsku raznolikost igri utemeljenoj u stvarnosti. Uncharted i Poziv dužnosti bacite snažno oklopljene neprijatelje za izazov, ali oni su smetnja koja uništava tok borbe. Max Payne pokazuje da kreativnost s jednostavnim neprijateljima i povećanje njihovog broja može biti puno privlačnije od jednog super-moćnog neprijatelja sa sačmaricom - iako čak Max Payne čini ovu grešku s nekoliko nesretnih susreta sa šefom. Srećom to su prije iznimka nego pravilo.
Bit ću potpuno iskren: zabrinuo sam se da ću morati prisiliti ovaj ulazak ili ga potpuno napustiti. Koliko god sam volio Max Payne u 2001. nisam bio siguran da će izdržati. Bio sam ugodno iznenađen nego što sam ponovno otkrio koliko je to fantastično u gotovo svakom aspektu. Nastavak je donio neka velika poboljšanja u borbi, ali ja ipak preferiram ton i osjećaje prvih. Teško je birati između njih dvoje, ali na sreću, nitko nas ne prisiljava na to.
Smatram da Rockstarove promjene serije jako zabrinjavaju kao obožavatelj, ali radije bih da ih naprave vlastitim nego što se prisiljavaju da se uklope u kalup Remedy. Izvrsni humor i uručena priča o jeziku Max Payne definitivno nije nešto što bi većina programera pokušala, što je veliki čimbenik zašto je to još uvijek osvježavajuća igra.
Jedna od stvari za koju vjerujem da će Rockstar ispravno dobiti je odbojnost serije za pretvaranje borbe u spektakl dostojan holivudskog akcijskog filma. Danas mnogi programeri ne shvaćaju da djelovanje oko igrača nije isto što i oni doprinose tome. Samo toliko puta možete gledati skriptirani slijed pada helikoptera i osjećati se kao impresioniran. Kao srednji Moderno ratovanje 3 Dokazano, padanje više helikoptera i više eksplozija nije odgovor. Odgovor nakon ponovnog pregleda Max Payne , bolno je očito: Neka igrač ispriča priču svojim postupcima i učini prezentaciju tako glatkom da se čini kao da su kamera, animacija i reakcije neprijatelja cijelo vrijeme koreografirani.